VS.NET新建工程,非法,关闭

wsj 2003-01-24 10:33:02
我装的中文版的VS.NET
以前都好的,最近却新建任何类型的项目,在最后都提示“是否调试”
否就关闭了

什么原因?如何解决?
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weizhiyong 2003-02-04
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重装,不用说了.
wsj 2003-01-24
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感谢回答

可是试过修复不行,
重来?怕怕呀,万一也不行呢?好费时呀
而且,确实想知道原因
yhwheet 2003-01-24
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修复不就可以了!

大不了删除从来啊
xujun1974 2003-01-24
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哈哈,和我一样!装了JBuilder7和weblogic7以后就出了这问题吧?
huxin1012 2003-01-24
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修复通常是不灵的。
我以前碰到过类似情况,重装一遍就好了。
yhwheet 2003-01-24
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如果你确定修复不行的话,这就说明你的.NET没什么问题,
问题应该在你的系统上,
但是如果问题出在系统上就不好说是什么问题了:你的IIS,服务配置都用可能带来这样的问题!

所以这样的问题除了能看到你的机器的人,其他都是无能为力了吧!!
第4章 ASP.NET的网页代码模型及生命周期 从本章开始,就进入了ASP.NET应用程序开发的世界。在了解了C#的结构,以及面向对象的概念后,就可以从面向对象的思想开发ASP.NET应用程序。在ASP.NET中,能够使用面向对象的思想和软件开发中的一些思想,例如封装、派生、继承以及高级的设计模式等。本章首先介绍ASP.NET中最重要的概念---网页代码模型。 4.1 ASP.NET的网页代码模型 在ASP.NET应用程序开发中,微软提供了大量的控件,这些控件能够方便用户的开发以及维护。这些控件具有很强的扩展能力,在开发过程中无需自己手动编写。不仅如此,用户还能够创建自定义控件进行应用程序开发以扩展现有的服务器控件的功能。 4.1.1 创建ASP.NET网站 在ASP.NET中,可以创建ASP.NET网站和ASP.NET应用程序,ASP.NET网站的网页元素包含可视元素和页面逻辑元素,并不包含designer.cs文件。而ASP.NET应用程序包含designer.cs文件。创建ASP.NET网站,首先需要创建网站,单击【文件】按钮,在下拉菜单中选择【新建网站】选项,单击后会弹出对话框用于ASP.NET网站的创建,如图4-1所示。 图4-1 新建ASP.NET网站 在【位置】选项中,旁边的【下拉菜单】可以按照开发的需求来写,一般选择文件系统,地址为本机的本地地址。语言为.NET网站中使用的语言,如果选择Visual C#,则默认的开发语言为C#,否则为Visual Basic。创建了ASP.NET网站后,系统会自动创建一个代码隐藏页模型页面Default.aspx。ASP.NET网页一般由三部分组成,这三个部分如下所示。 q 可视元素:包括HTML,标记,服务器空间。 q 页面逻辑元素:包括事件处理程序和代码。 q designer.cs页文件:用来为页面的控件做初始化工作,一般只有ASP.NET应用程序(Web Application)才有。 ASP.NET页面中包含两种代码模型,一种是单文件页模型,另一种是代码隐藏页模型。这两个模型的功能完全一样,都支持控件的拖拽,以及智能的代码生成。 4.1.2 单文件页模型 单文件页模型中的所有代码,包括控件代码、事物处理代码以及HTML代码全都包含在.aspx文件中。编程代码在script标签,并使用runat=“server”属性标记。创建一个单文件页模型,在【文件】按钮中选择【新建文件】选项,在弹出对话框中选择【Web窗体】或在右击当前项目,在下拉菜单中选择【添加新建项】选项即可创建一个.aspx页面,如图4-2所示。 图4-2 创建单文件页模型 在创建时,去掉【将代码放在单独的文件中】复选框的选择即可创建单文件页模型的ASP.NET文件。创建后文件会自动创建相应的HTML代码以便页面的初始化,示例代码如下所示。 <%@ Page Language=“C#” %> <script runat=“server”> 无标题页
编译并运行,即可看到一个空白的页面被运行了。ASP.NET单文件页模型在创建并生成时,开发人员编写的类将编译成程序集,并将该程序集加载到应用程序域,并对该页的类进行实例化后输出到浏览器。可以说,.aspx页面的代码也即将会生成一个类,并包含内部逻辑。在浏览器浏览该页面时,.aspx页面的类实例化并输出到浏览器,反馈给浏览者。ASP.NET单文件页模型运行示例图如图4-3所示。 图4-3 单文件页模型 4.1.3 代码隐藏页模型 代码隐藏页模型与单文件页模型不同的是,代码隐藏页模型将事物处理代码都存放在cs文件中,当ASP.NET网页运行的时候,ASP.NET类生成时会先处理cs文件中的代码,再处理.aspx页面中的代码。这种过程被成为代码分离。 代码分离有一种好处,就是在.aspx页面中,开发人员可以将页面直接作为样式来设计,即美工人员也可以设计.aspx页面,而.cs文件由程序员来完成事务处理。同时,将ASP.NET中的页面样式代码和逻辑处理代码分离能够让维护变得简单,同时代码看上去也非常的优雅。在.aspx页面中,代码隐藏页模型的.aspx页面代码基本上和单文件页模型的代码相同,不同的是在script标记中的单文件页模型的代码默认被放在了同名的.cs文件中,.aspx文件示例代码如下所示。 <%@ Page Language=“C#” AutoEventWireup=“true” CodeFile=“Default.aspx.cs” Inherits=“_Default” %> 无标题页
从上述代码中可以看出,在头部声明的时候,单文件页模型只包含Language=“C#”,而代码隐藏页模型包含了CodeFile=“Default.aspx.cs”,说明被分离出去处理事物的代码被定义在Default.aspx.cs中,示例代码如下所示。 using System.Linq; using System.Web; using System.Web.Security; using System.Web.UI; using System.Web.UI.HtmlControls; //使用HtmlControls using System.Web.UI.WebControls; //使用WebControls using System.Web.UI.WebControls.WebParts; //使用WebParts public partial class _Default : System.Web.UI.Page //继承自System.Web.UI.Page { protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { } } 上述代码为Default.apx.cs页面代码。从上述代码可以看出,其格式与类库、编写类的格式相同,这也说明了.aspx页面允许使用面向对象的特性,如多态、继承等。但是ASP.NET代码隐藏页模型的运行过程比单文件页模型要复杂,运行示例图如图4-4所示。 图4-4 代码隐藏页模型 上述描述了代码隐藏类模型的页面生成模型。当页面被呈现之前,ASP.NET应用程序会解释并编译相应的cs文件中的代码,与此同时,ASP.NET应用程序还会将.aspx页面进行编译并生成.aspx页面对应的类。生成.aspx页面对应的类后会将该类与cs文件中的类进行协调生成新的类,该类会通过IIS在用户浏览页面时呈现在用户的浏览器中。 4.1.4 创建ASP.NET Web Application ASP.NET网站有一种好处,就是在编译后,编译器将整个网站编译成一个DLL(动态链接库),在更新的时候,只需要更新编译后的DLL(动态链接库)文件即可。但是ASP.NET网站却有一个缺点,编译速度慢,并且类的检查不彻底。 相比之下,ASP.NET Web Application不仅加快了速度,只生成一个程序集,而且可以拆分成多个项目进行管理。创建Application,首先需要新建项目用于开发Web Application,单击菜单栏上的【文件】按钮,在下拉菜单中选择【新建项目】选项,在弹出窗口中选择【ASP.NET应用程序】选项,如图4-5所示。 图4-5 创建ASP.NET应用程序 在创建了ASP.NET应用程序后,系统同样会默认创建一个Default.aspx页面,不同的是,多出了一个Default.aspx.designer.cs,用来初始化页面控件,一般不需要修改。 4.1.5 ASP.NET网站和ASP.NET应用程序的区别 在ASP.NET中,可以创建ASP.NET网站和ASP.NET应用程序,但是ASP.NET网站和ASP.NET应用程序开发过程和编译过程是有区别的。ASP.NET应用程序主要有以下特点: q 可以将ASP.NET应用程序拆分成多个项目以方便开发,管理和维护。 q 可以从项目中和源代码管理中排除一个文件或项目。 q 支持VSTS的Team Build方便每日构建。 q 可以对编译前后的名称,程序集等进行自定义。 q 对App_GlobalResources 的Resource强类支持。 ASP.NET WebSite编程模型具有以下特点: q 动态编译该页面,而不用编译整个站点。 q 当一部分页面出现错误不会影响到其他的页面或功能。 q 不需要项目文件,可以把一个目录当作一个Web应用来处理。 总体来说,ASP.NET网站适用于较小的网站开发,因为其动态编译的特点,无需整站编译。而ASP.NET应用程序适应大型的网站开发、维护等。 4.2 代码隐藏页模型的解释过程 在ASP.NET的代码隐藏页模型中,一个完整的.aspx页面包含两个页面,分别是以.aspx和.cs文件为后缀的文件,这两个文件在形成了整个Web窗体。在编译的过程中都被编译成由项目生成的动态链接库(.DLL),同时,.aspx页面同样也会编译。但是与.cs页面编译过程不同的是,当浏览者第一次浏览到.aspx页面时,ASP.NET自动生成该页的.NET类文件,并将其编译成另一个.DLL文件。 当浏览者再一次浏览该页面的时候,生成的.DLL就会在服务器上运行,并响应用户在该页面上的请求或响应,ASP.NET应用程序的解释过程图如4-6所示。 图4-6 代码隐藏页模型页面的执行过程 在客户端浏览器访问该页面时,浏览器会给IIS发送请求消息,IIS则会开始执行ASP.NET编译过程,如果不存在编译过后的DLL文件,则加载编译的类并创建对象。当创建对象完成,生成创建对象后的代码并生成一个ASPX页面代码,该页面代码反馈给IIS,IIS再反馈成HTML页面的形式给客户端。 4.3 代码隐藏页模型的事件驱动处理 在传统的ASP开发中,ASP的事件都是按照网页的顺序来处理的,一般情况下,ASP页面的事件都是从上到下处理事件,可以说ASP的开发是一个线性的处理模型。在用户的浏览操作中,每一次用户的操作都会导致页面重新被发送到服务器。因此,重复的操作必然导致客户端和服务器的往返过程,服务器必须重新创建页面,当创建页面后,服务器再按照原来的从上到下的顺序进行事件处理。 在ASP.NET中,通过使用模拟事件驱动模型的行为代替了ASP的线性处理模型。ASP.NET页框架模型隐式的为用户建立了事件和事件处理程序的关联。ASP.NET让用户可以为从浏览器传递的事件在服务器代码中设置相应的处理程序。假设某个用户正在浏览网站并与页面之间产生了某种交互,用户的操作就会引发事件,事件通过HTTP被传输到服务器。在服务器中,ASP.NET框架解释信息,并触发事件与之对应的处理程序。该程序可以是.aspx页面中的处理程序,也可以是开发者自定义的类库,或者COM组件等。事件驱动处理如图4-7所示。 图4-7 页面框架的事件驱动处理模型 上图则说明了当一个浏览者通过浏览器触发ASPX页面时,浏览器、服务器和服务器返回页的过程。 4.4 ASP.NET客户端状态 Web开发不像软件开发,Web应用实际上是没有状态的,这就说明Web应用程序不自动指示序列中的请求是否来自相同的浏览器或客户端,也无法判断浏览器是否一直在浏览一个页面或者一个站点,也无法判断用户执行了哪个操作并统计用户的喜好。 4.4.1 视图状态 从上面的章节中可以知道,当服务器每次的往返过程,都将销毁页面并重新创建新的页面。如果一个页面中的信息超出了页面的生命周期,那么这个页面中的相关信息就不存在了。如果注销了页面的信息,那么用户的一些信息可能就不存在了。 在ASP.NET中,网页包含视图状态来保存用户的信息,视图状态在页面发回到自身时,跨页过程存储和用户自己的页面的特定值,视图状态的优点如下所示。 q 不需要任何服务器资源。 q 在默认情况下,对控件启用状态的数据进行维护,不会被破坏。 q 视图状态的值经过哈希运算和压缩保护,安全性更高。 视图状态同样有一些缺点,缺点如下所示。 q 视图状态会影响性能,如果页面存储较大较多的值,则性能会有较大的影响。 q 在手机,移动终端上,可能无法保存视图状态中使用的值。 q 视图状态虽然安全性较高,但是还是有风险,如果直接查看页面代码,可以看到相应代码。 4.4.2 控件状态 ASP.NET中还提供了控件状态属性作为在服务器往返过程中存储自定义控件中的数据的方法。在页面控件中,如果有多个自定义控件使用多个不同的控件来显示不同的数据结构,为了让这些页面控件能够在在页面上协调的工作,则需要使用控件状态来保护控件,同时,控件状态是不能被关闭的。同样,控件状态也有它的优点,优点如下所示。 q 与视图状态相同的是,不需要任何服务器资源。 q 控件状态是不能被关闭的,提供了控件管理的更加可靠的方法。 q 控件状态具有通用性。 4.4.3 隐藏域 在ASP中,通常使用隐藏域保存页面的信息。在ASP.NET中,同样具有隐藏域来保存页面的信息,作为维护页面状态的一种形式,但是隐藏域的安全性并不高,最好不要在隐藏域保存过多的信息。隐藏域具有以下优点。 q 不需要任何服务器资源。 q 支持广泛,任何客户端都支持隐藏域。 q 实现简单,隐藏域属于HTML控件,无需像服务器控件那样有需要编程知识。 而隐藏域具有一些不足,如下所示。 q 具有较高的安全隐患。 q 存储结构简单。 q 同样,如果存储了较多的较大的值,则会导致性能问题。 q 如果隐藏域过多,则在某些客户端中被禁止。 q 隐藏域将数据存储在服务器上,而不存储在客户端。 注意:如果开发中,页面的隐藏域过多,这些隐藏域被存储在服务器。当客户端浏览页面的时候,会有一些防火墙扫描页面,以保证操作系统的安全,如果页面的隐藏域过多,那么这些防火墙可能会禁止页面的某些功能。 4.4.4 Cookie Cookie在客户端用户保存网站的少量的用户信息,服务器可以通过编程的方法获取用户信息,Cookie信息和页面请求通常一起发送到服务器,服务器对客户端传递过来的Cookie信息做处理。通常Cookie保存用户的登录状态、用户名等基本信息等等,在后面的章节会详细介绍使用ASP.NET操作Cookies。 4.4.5 客户端状态维护 虽然使用某些客户端状态并不使用服务器资源,但是这些状态都具有潜在的安全隐患,如Cookie。非法用户可以使用Cookie欺骗来攻击网站进行用户信息的获取,不过使用客户端状态能够使用客户端的资源从而提高服务器性能。使用客户端状态,虽然有安全隐患,但是具有良好的编程能力,以及基本的安全知识,能够较好的解决安全问题,同时也能够提高服务器性能。下面小结了一些客户端状态的优缺点。 q 视图状态:推荐当存储少量挥发到自身的页面的信息时使用。 q 控件状态:不需要任何服务器资源,控件状态是不能被关闭的,提供了控件管理的更加可靠和更通用的方法。 q 隐藏域:实现简单,但是在应用程序中会造成一些安全隐患。 q Cookie:实现简单,同样也能够简单的获取用户的信息,但是Cookie有大小的限制,不适宜存储大量的代码。 4.5 ASP.NET页面生命周期 ASP.NET页面运行时,也同类的对象一样,有自己的生命周期。ASP.NET页面运行时,ASP.NET页面将经历一个生命周期,在生命周期内,该页面将执行一系列的步骤,包括控件的初始化,控件的实例化,还原状态和维护状态等,以及通过IIS反馈给用户呈现成HTML。 ASP.NET页面生命周期是ASP.NET中非常重要的概念,了解ASP.NET页面的生命周期,就能够在合适的生命周期内编写代码,执行事务。同样,熟练掌握ASP.NET页面的生命周期,可以开发高效的自定义控件。ASP.NET生命周期通常情况下需要经历几个阶段,这几个阶段如下所示。 q 页请求:页请求发生在页生命周期开始之前。当用户请求一个页面,ASP.NET将确定是否需要分析或者编译该页面,或者是否可以在不运行页的情况下直接请求缓存响应客户端。 q 开始:发生了请求后,页面就进入了开始阶段。在该阶段,页面将确定请求是发回请求还是新的客户端请求,并设置IsPostBack属性。 q 初始化:在页面开始后,进入了初始化阶段。初始化期间,页面可以使用服务器控件,并为每个服务器控件进行初始化。 q 加载:页面加载控件。 q 验证:调用所有的验证程序控件的Vailidate方法,来设置各个验证程序控件和页的属性。 q 回发事件:如果是回发请求,则调用所有事件处理的程序。 q 呈现:在呈现期间,视图状态被保存并呈现到页。 q 卸载:完全呈现页面后,将页面发送到客户端并准备丢弃时,将调用卸载。 4.6 ASP.NET生命周期中的事件 在页面周期的每个阶段,页面将引发可运行用户代码进行处理事件。对于控件产生的事件,通过声明的方式执行代码,并将事件处理程序绑定到事件。不仅如此,事件还支持自动事件连接,最常用的就是Page_Load事件了,除了Page_Load事件以外,还有Page_Init等其他事件,本节将会介绍此类事件。 4.6.1 页面加载事件(Page_PreInit) 每当页面被发送到服务器时,页面就会重新被加载,启动Page_PreInit事件,执行Page_PreInit事件代码块。当需要对页面中的控件进行初始化时,则需要使用此类事件,示例代码如下所示。 protected void Page_PreInit(object sender, EventArgs e) //Page_PreInit事件 { Label1.Text = “OK”; //标签赋值 } 在上述代码中,当触发了Page_PreInit事件时,就会执行该事件的代码,上述代码将Lable1的初始文本值设置为“OK”。Page_PreInit事件能够让用户在页面处理中,能够让服务器加载时只执行一次而当网页被返回给客户端时不被执行。在Page_PreInit中可以使用IsPostBack来实现,当网页第一次加载时IsPostBack属性为false,当页面再次被加载时,IsPostBack属性将会被设置为true。IsPostBack属性的使用能够影响到应用程序的性能。 4.6.2 页面加载事件(Page_Init) Page_Init事件与Page_PreInit事件基本相同,区别在于Page_Init并不能保证完全加载各个控件。虽然在Page_Init事件中,依旧可以访问页面中的各个空间,但是当页面回送时,Page_Init依然执行所有的代码并且不能通过IsPostBack来执行某些代码,示例代码如下所示。 protected void Page_Init(object sender, EventArgs e) //Page_Init事件 { if (!IsPostBack) //判断是否第一次加载 { Label1.Text = “OK”; //将成功信息赋值给标签 } else { Label1.Text = “IsPostBack”; //将回传的值赋值给标签 } } 4.6.3 页面载入事件(Page_Load) 大多数初学者会认为Page_Load事件是当页面第一次访问触发的事件,其实不然,在ASP.NET页生命周期内,Page_Load远远不是第一次触发的事件,通常情况下,ASP.NET事件顺序如下所示。 q 1. Page_Init()。 q 2. Load ViewState。 q 3. Load Postback data。 q 4. Page_Load()。 q 5. Handle control events。 q 6. Page_PreRender()。 q 7. Page_Render()。 q 8. Unload event。 q 9. Dispose method called。 Page_Load事件是在网页加载的时候一定会被执行的事件。在Page_Load事件中,一般都需要使用IsPostBack来判断用户是否进行了操作,因为IsPostBack指示该页是否正为响应客户端回发而加载,或者它是否正被首次加载和访问,示例代码如下所示。 protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) //Page_Load事件 { if (!IsPostBack) { Label1.Text = “OK”; //第一次执行的代码块 } else { Label1.Text = “IsPostBack”; //如果用户提交表单等 } } 上述代码使用了Page_Load事件,在页面被创建时,系统会自动在代码隐藏页模型的页面中增加此方法。当用户执行了操作,页面响应了客户端回发,则IsPostBack为true,于是执行else中的操作。 4.6.4 页面卸载事件(Page_Unload) 在页面被执行完毕后,可以通过Page_Unload事件用来执行页面卸载时的清除工作,当页面被卸载时,执行此事件。以下情况会触发Page_Unload事件。 q 页面被关闭。 q 数据库连接被关闭。 q 对象被关闭。 q 完成日志记录或者其他的程序请求。 4.6.5 页面指令 页面指令用来通知编译器在编译页面时做出的特殊处理。当编译器处理ASP.NET应用程序时,可以通过这些特殊指令要求编译器做特殊处理,例如缓存、使用命名空间等。当需要执行页面指令时,通常的做法是将页面指令包括在文件的头部,示例代码如下所示。 <%@ Page Language=“C#” AutoEventWireup=“true” CodeBehind=“Default.aspx.cs” Inherits=“MyWeb._Default” %> 上述代码中,就使用了@Page页面指令来定义ASP.NET页面分析器和编译器使用的特定页的属性。当代码隐藏页模型的页面被创建时,系统会自动增加@Page页面指令。 ASP.NET页面支持多个页面指令,常用的页面指令如下所示。 q @ Page:定义ASP.NET页分析器和编译器使用的页特定(.aspx文件)属性,可以编写为<%@ Page attribute=“value” [attribute=“value”…]%>。 q @ Control:定义ASP.NET页分析器和编译器使用的用户控件(.ascx文件)特定的属性。该指令只能为用户控件配置。可以编写为<%@ Control attribute=“value” [attribute=“value”…]%>。 q @ Import:将命名空间显示导入到页中,使所导入的命名空间的所有类和接口可用户该页。导入的命名空间可以是.NET Framework类库或用户定义的命名空间的一部分。可以编写为<%@ Import namespace=“value” %>。 q @ Implements:提示当前页或用户控件实现制定的.NET Framework接口。可以编写为<%@ Implements interface=“ValidInterfaceName” %>。 q @ Reference:以声明的方式指示,应该根据在其中声明此指令的页对另一个用户控件或页源文件进行动态编译和链接。可以编写为<%@ Reference page | control=“pathtofile” %>。 q @ Output Cache:以声明的方式空间ASP.NET页或页中包含的用户控件的输出缓存策略。可以编写为<%@ Output Cache Duration=“#ofseconds” Location=“Any | Client | Downstream | Server | None” Shared=“True |False” VaryByControl=“controlname” VaryByCustom=“browser | customstring” VaryByHeader=“headers” VaryByParam=“parametername” %> q @ Assembly:在编译过程中将程序集链接到当前页,以使程序集的所有类和接口都可用在该页上。可以编写为<%@ Assembly Name=“assemblyname” %>或<%@ Assembly Src=“pathname” %>的方式。 q @ Register:将别名与命名空间以及类名关联起来,以便在自定义服务器控件语法中使用简明的表示法。可以编写为<%@ Register tagprefix=“ tagprefix” Namespace=“namepace” Assembly=“assembly” %>或<%@ Register tagprefix=“ tagprefix” Tagname=“tagname” Src=“pathname” %>的方式。 4.7 ASP.NET网站文件类型 在ASP.NET中包含诸多的文件类型,这些类型的文件由ASP.NET支持和管理,而除了这些文件以外,其他的文件都由IIS托管。使用VS2008能够创建大部分可以使用ASP.NET托管运行的程序。同时,使用应用程序映射可以将文件类型映射到应用程序。当需要伪静态时,很可能需要将.html后缀托管到IIS中的应用扩展,因为默认情况下ASP.NET不会处理HTML的操作。 技巧:现在的网站构架中,生成静态是一种降低网站压力的一种很好的解决方案。在某些情况下,服务器可能需要伪静态支持,就是将.aspx页面后缀显式成.html后缀,让搜索引擎能够更好的搜录。 1.ASP.NET管理的文件类型 ASP.NET管理的文件类型能够在ASP.NET应用程序中被ASP.NET应用程序的不同模块进行访问和调用,这些文件可能是用户能够直接访问的,也有可能是用户无法直接访问的。ASP.NET管理的文件类型如表4-1所示。 表4-1 ASP.NET管理的文件类型 文件类型 保存位置 描述 .asax 根目录。 Global.asax 文件。包含 HttpApplication 对象的派生代码,用于重新展示 Application 对象。 .ascx 根目录或子目录。 可重用的自定义 Web 控件。 .ashx 根目录或子目录。 处理器文件。包含实现 IHttpHandler 接口的代码,用于处理输入请求。 .asmx 根目录或子目录。 XML Web Services 文件。包含由 SOAP 提供给其他 Web 应用的类对象和功能。 .aspx 根目录或子目录。 ASP.NET Web 窗体。包含 Web 控件和其他业务逻辑。 .axd 根目录。 跟踪视图文件。通常是 Trace.axd。 .browser App_Browsers 目录。 浏览器定义文件。用于识别客户端浏览器的可用特征。 .cd 根目录或子目录。 类图文件。 .compile Bin 目录。 定位于适当汇编集中的预编译文件。可执行文件(.aspx,.ascx,.master,theme)预编译后放在 Bin 目录。 .config 根目录或子目录。 Web.config 配置文件。包含用于配置 ASP.NET 若干特征的 XML 元素集。 .cs,.jsl,vb App_Code 目录。有些是 ASP.NET 的代码分离文件,位于与 Web 页面相同的目录。 运行时被编译的类对象源代码。类对象可以是 HTTP 模块,HTTP 处理器,或 ASP.NET 页面的代码分离文件。 .csproj,vbproj,vjsproj Visual Studio 工程目录。 Visual Studio 客户工程文件。 .disco,.vsdisco App_WebReferences 目录。 XML Web Services Discovery 文件。用于定位可用 Web Services。 .dsdgm,dsprototype 根目录或子目录。 分布式服务图表(DSD)文件。可添加到 Visual Studio 方案中,为反向引擎提供消耗 Web Services 时的交互性图表。 .dll Bin 目录。 已编译类库文件。作为替代,可将类对象源代码保存到 App_Code 目录。 .licx,.webinfo 根目录或子目录。 许可协议文件。许可协议有助于保护控件开发者的知识产权,并对控件用户的使用权进行验证。 .master 根目录或子目录。 模板文件定义 Web 页面的统一布局,并在其他页面中得到引用。 .mdb,.ldb App_Data 目录。 Access 数据库文件。 .mdf App_Data 目录。 SQLServer 数据库文件。 .msgx,.svc 根目录或子目录。 Indigo Messaging Framework(MFx)服务文件。 .rem 根目录或子目录。 远程处理器文件。 .resources App_GlobalResources 或 App_LocalResources 目录。 资源文件。包含图像,本地化文本,或其他数据的资源引用串。 .resx App_GlobalResources 或 App_LocalResources 目录。 资源文件。包含图像,本地化文本,或其他数据的资源引用串。 .sdm,.sdmDocument 根目录或子目录。 系统定义模型(SDM)文件。 .sitemap 根目录。 网站地图文件。包含网站的结构。ASP.NET 通过默认的网站地图提供者,简化导航控件对网站地图文件的使用。 .skin App_Themes 目录。 皮肤定义文件。用于确定显示格式。 .sln Visual Web Developer 工程目录。 Visual Web Developer 工程的项目文件。 .soap 根目录或子目录。 SOAP 扩展文件。 注意:ASP.NET 管理的文件类型映射到 IIS 的 Aspnet_isapi.dll。 2.IIS 管理的文件类型 在ASP.NET应用程序中,有些动态的文件如asp文件就不被ASP.NET应用程序框架管理,这些文件由IIS进行管理,由IIS管理的文件类型如表4-2所示。 表4-2 IIS管理的文件类型 文件类型 保存位置 描述 .asa 根目录。 Global.asa 文件。包含 ASP 会话对象或应用程序对象生命周期中的各种事件处理。 .asp 根目录或子目录. ASP Web 页面。包含 @ 指令和使用 ASP 内建对象的脚本代码。 .cdx App_Data 目录. Visual FoxPro 的混合索引文件。 .cer 根目录或子目录。 证明文件。用于对网站的授权。 .idc 根目录或子目录。 Internet Database Connector(IDC)文件。被映射到 httpodbc.dll。 注意:由于无法为数据库连接提供足够的安全性,IDC 将不再被继续使用。IIS 6.0 是最后一个支持 IDC 的版本。 .shtm,.shtml,.stm 根目录或子目录。 包含文件。被映射到 ssinc.dll。 注意:IIS管理的文件类型被映射到IIS的asp.dll 3.静态文件类型 IIS仅提供已注册MIME类型的静态文件服务,注册信息保存在Mime Map IIS元数据库中。如果某种文件类型已经映射到指定应用程序,在不需要作为静态文件的情况之下,无需再在MIME类型列表中进行包含。默认的静态文件类型如表4-3所示。 表4-3 静态文件类型 文件类型 保存位置 描述 .css 根目录或子目录,以及 App_Themes 目录。 样式表文件。用于确定 HTML 元素的显示格式。 .htm,.html 根目录或子目录。 静态网页文件。由 HTML 代码编写。 注意:虽然ASP.NET的代码页面也能够手动添加到MIME类型列表中,但是这样操作浏览者就能够看到页面源代码,从而暴露ASP.NET页面源代码,相对于服务器而言是非常不安全的。 4.8 小结 本章介绍了ASP.NET页面生命周期,以及ASP.NET页面的几种模型。ASP.NET页面生命周期是ASP.NET中非常重要的概念,熟练掌握ASP.NET生命周期能对ASP.NET开发,自定义控件开发起到促进作用。本章还介绍了: q 代码隐藏页模型的解释过程。 q 代码隐藏页模型的事件驱动处理。 q ASP.NET网页的客户端状态。 q ASP.NET页面生命周期。 q ASP.NET生命周期中的事件。 q ASP.NET 网站文件类型。 上面的章节都分开的讲解了ASP.NET运行中的一些基本机制,在了解了这些基本运行机制后,就能够在.NET框架下做ASP.NET开发了。虽然这些都是基本概念,但是在今后的开发中,会起到非常重要的作用。
1 介绍 LuaBind 是一个帮助你绑定C++和Lua的库.她有能力暴露 C++ 函数和类到 Lua . 她也有 能力支持函数式的定义一个Lua类,而且使之继承自C++或者Lua. Lua类可以覆写从 C++ 基类 继承来的虚函数. 她的目标平台是Lua 5.0 ,不能支持Lua 4.0 . 她利用模板原编程技术实现.这意味着,你不需要额外的预处理过程去编译你的工程(编译器 会替你完成全部的工作).这还意味着,你也不需要(通常)知道你注册的每一个函数的精确的签名. 因为,LuaBind库会在编译时生成所需的代码.这样做的不利点是,编译时间会随着需要注册的 文件的数目增加而增加.因此建议你把所有的需要注册的东西放到一个cpp文件里面. LuaBind 遵循 MIT 协议 发布. 我们非常希望听说有工程使用了LuaBind, 请告诉我们,如果你的工程使用了LuaBind. 主要的反馈渠道是 LuaBind邮件列表 .在 irc.freenode.net还可以找到一个IRC频道 #luabind . 2 功能 LuaBind支持: * 重载自由函数 * C++类导入Lua * 重载成员函数 * 操作符 * 属性 * 枚举 * Lua函数导入C++ * Lua类导入C++ * Lua类(单继承) * 从Lua或C++类继承 * 覆写C++类的虚函数 * 注册类型间隐式的类型转换 * 最好匹配式签名匹配 * 返回值策略和参数策略 3 可移植性 LuaBind 已经通过下面的编译器环境的测试: Visual Studio 7.1 Visual Studio 7.0 Visual Studio 6.0 (sp 5) Intel C++ 6.0 (Windows) GCC 2.95.3 (cygwin) GCC 3.0.4 (Debian/Linux) GCC 3.1 (SunOS 5.8) GCC 3.2 (cygwin) GCC 3.3.1 (cygwin) GCC 3.3 (Apple, MacOS X) GCC 4.0 (Apple, MacOS X) LuaBind被确认不能在 GCC 2.95.2 (SunOS 5.8) 下工作. Metrowerks 8.3 (Windows) 可以编译LuaBind,但是通不过常量测试.这就意味着常量 成员函数被视同非常量成员函数. 如果你测试了LuaBind和其他未列出的编译器的兼容性,请告诉我们你的结果. 4 构建LuaBind 为了抑制LuaBind的编译时间最好是将其编译为一个库. 这意味着你要不编译并连接LuaBind 库要不就添加其所有源码到你的工程里面.你必须确保LuaBind目录在你的编译器包含目录中. LuaBind需要Boost 1.32.0 或者 1.33.0 (只需要头文件即可). LuaBind还需要Lua. 官方的构建LuaBind的方式是通过 Boost.Build V2 . 为此,你需要设置两个环境变量: BOOST_ROOT 指向你的Boost安装目录 LUA_PATH 指向你的Lua目录.编译系统将假定包含文件和库文件分别放在 $(LUA_PATH)/include/ 和 $(LUA_PATH)/lib/. 为了向后兼容性,LuaBind在根目录下还保留了一个makefile.这可以构建库和测试程序.如果 你正在使用一个UNIX系统(或者 cygwin),他们将使得构建LuaBind静态库变得很简单.如果 你正在使用 Visual Studio ,很简单的包含 src 目录下的文件到你的工程即可. 构建LuaBind的时候,你可以设定一些选项来使得库更加符合你的需求.特别重要的是,你的应用 程序也必须使用和库一样的设定.可用的选项的介绍参见 Build options 章节. 如果你希望改变缺省的设置,推荐你通过修改命令行参数的方式来实现.(在Visual Studio 的工程设置项里面). 5 基本使用 为了使用LuaBind, 你必须包含 lua.h 和 LuaBind 的主要头文件: extern "C" { #include "lua.h" } #include 这些头文件提供了注册函数和类的功能. 如果你只是想获得函数或者类的支持,你可以分开 包含 luabind/function.hpp 和 luabind/class.hpp: #include #include 你需要去做的第一件事是 调用 luabind::open(lua_State*), 由此注册可以在Lua创建类 的函数并初始化 LuaBind需要使用的 状态机全局结构. 如果你不调用这个函数, 你会在后面 触发一个 断言 . 不没有一个对应的关闭函数.因为,一旦一个类被注册到Lua,真没有什么好 的方法去移除它.部分原因是任何剩余的类实例都将依赖其类. 当状态机被关闭的时候,所有 的一切都将被清理干净. LuaBind 的头文件不会直接包含 Lua.h , 而是透过 . 如果你 出于某种原因需要包含其他的Lua头文件,你可以修改此文件. 5.1 Hello World 新建一个控制台DLL工程, 名字是 luabind_test. #include #include #include extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" } void greet() { std::cout << "hello world!\n"; } extern "C" int luaopen_luabind_test(lua_State* L) { using namespace luabind; open(L); module(L) [ def("greet", &greet) ]; return 0; } 把生成的DLL和lua.exe/lua51.dll放在同一个目录下. Lua 5.1.2 Copyright (C) 1994-2007 Lua.org, PUC-Rio > require "luabind_test" > greet() Hello world! > 6 作用域 注册到Lua里面的所有东西要不注册于一个名空间下(Lua table)要不注册于全局作用域(lua module). 所有注册的东西必须放在一个作用域里面.为了定义一个模块, luabind::module 类必须被使用. 使用方式如下: module(L) [ // declarations ]; 这将会注册所有的函数或者类到 Lua 全局作用域. 如果你想要为你的模块设定一个名空间(类似标准模块), 你可以给构造函数设定一个名字,例如: module(L, "my_library") [ // declarations ]; 这里所有的申明都将被放置在 my_libary 表. 如果你想要嵌套名空间,你可以用 luabind::namespace_ 类. 它和 luabind::module 类似,除了构造器 没有lua_State* 输入参数.用例如下: module(L, "my_library") [ // declarations namespace_("detail") [ // library-private declarations ] ]; 你可能会想到,下面两个声明是等价的: module(L) [ namespace_("my_library") [ // declarations ] ]; module(L, "my_library") [ // declarations ]; 每一个声明必须用逗号分隔,例如: module(L) [ def("f", &f), def("g", &g), class_("A") .def(constructor), def("h", &h) ]; 更多实际的例子请参阅 绑定函数到Lua 和 绑定类到Lua 章节. 请注意, (如果你对性能有很高的需求)把你的函数放到表里面将增加查找函数的时间. 7 绑定函数到Lua 为了绑定函数到Lua,你可以使用函数 luabind::def(). 它的声明如下: template void def(const char* name, F f, const Policies&); * name 是该函数在Lua里面的名字 * F 是该函数的指针 * 策略参数是用来描述怎样处理该函数参数和返回值的.这是一个可选参数,参见 策略 章节. 下面的例子演示注册函数 float std::sin(float): module(L) [ def("sin", &std::sin) ]; 7.1 重载函数 如果你有同名函数需要注册到Lua, 你必须显示的给定函数的签名. 这可以让C++知道你指定的是哪一个函数. 例如, 如果你有两个函数, int f(const char*) 和 void f(int). module(L) [ def("f", (int(*)(const char*)) &f), def("f", (void(*)(int)) &f) ]; 7.2 签名匹配 LuaBind 将会生成代码来检查Lua栈的内容是否匹配你的函数的签名. 它会隐式的在 派生类之间进行类型转换,并且它会按照尽量少进行隐式类型转换的原则经行匹配.在 一个函数调用中,如果函数是重载过的,并且重载函数的参数匹配分不出好坏的话 (都经行同样次数的隐式类型转换),那么将产生一个二义性错误.这将生成一个运行时 错误,程序挂起在产生二义性调用的地方.一个简单的例子是,注册两个函数,一个函数 接受一个int参数,另外一个函数接受一个float参数. 因为Lua将不区别浮点数和整形数, 所以他们都是匹配的. 因为所有的重载是被测试过的,这将总是找到最好的匹配(不是第一个匹配).这样意味着, LuaBind可以处理签名的区别只是const和非const的重载函数. 例如,如果如下的函数和类被注册: struct A { void f(); void f() const; }; const A* create_a();所有权转移 为了正确处理所有权转移问题,create_a()将用来适配返回值策略. 参见 策略 章节. -Linker Lin 4/5/08 6:32 PM struct B: A {}; struct C: B {}; void g(A*); void g(B*); 执行以下 Lua 代码即结果: a1 = create_a() a1:f() -- 常量版本被调用 a2 = A() a2:f() -- 非常量版本被调用 a = A() b = B() c = C() g(a) -- calls g(A*) g(b) -- calls g(B*) g(c) -- calls g(B*) 7.3 调用Lua函数 为了调用一个Lua函数, 你可以或者用 call_function() 或者用 一个对象(object). template Ret call_function(lua_State* L, const char* name, ...) template Ret call_function(object const& obj, ...) call_function()函数有两个重载版本.一个是根据函数的名字来调用函数, 另一个是调用一个可以作为函数调用的Lua值. 使用函数名来调用的版本只能调用Lua全局函数. "..."代表传递给Lua函数的 可变个数的参数. 这使得你可以指定调用的策略.你可以通过 operator[] 来实现 这个功鞥.你可以同过方括号来指定策略,例如: int ret = call_function( L , "a_lua_function" , new complex_class() )[ adopt(_1) ]; 如果你想通过引用方式传递参数,你必须用Boost.Ref来包装一下. 例如: int ret = call_function(L, "fun", boost::ref(val)); 如果你想给一个函数调用指定自己的错误捕获处理函数(error handler),可以参阅 pcall errorfunc 章节的 set_pcall_callback . 7.4 使用Lua协程 为了使用Lua协程,你必须调用 lua_resume(),这就意味着你不能用先前介绍的函数 call_function()来开始一个协程.你必须用这个: template Ret resume_function(lua_State* L, const char* name, ...) template Ret resume_function(object const& obj, ...) 和: template Ret resume(lua_State* L, ...) 第一次开始一个协程的时候,你必须给它一个入口函数. 当一个协程返回(yield)的时候, resume_fucntion()调用的返回值是 lua_yield()的第一个传入参数.当你想要继续一个 协程的时候,你只需要调用 resume() 在你的 lua_State() 上,因为它已经在执行一个函数 (即先前出入的入口函数),所以你不需要再次传入函数.resume()的传入参数将作为Lua侧的 yield()调用的返回值. 为了暂停(yielding)C++函数,(不支持在C++侧和Lua侧传送数据块),你可以使用 yield 策略. 接受 object 参数的resume_function()的重载版本要求对象必须是一个协程对象.(thread) lua_State* thread = lua_newthread(L); object fun = get_global(thread)["my_thread_fun"]; resume_function(fun); 8 绑定类到Lua 为了注册一个类,你可以用 class_ 类. 它的名字和C++关键字类似是为了比较直观.它有一个重载 过的成员函数 def() .这个函数被用来注册类的成员函数,操作符,构造器,枚举和属性.它将返回 this 指针,从而方便你直接注册更多的成员. 让我们开始一个简单的例子.考虑下面的C++类: class testclass { public: testclass(const std::string& s): m_string(s) {} void print_string() { std::cout << m_string << "\n"; } private: std::string m_string; }; 为了注册这个类到Lua环境,可以像下面这样写(假设你使用了名空间): module(L) [ class_("testclass") .def(constructor()) .def("print_string", &testclass::print_string) ]; 这将注册 testclass 类以及接受一个string参数的构造器以及一个成员叫print_string()的函数. Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > a = testclass('a string') > a:print_string() a string 还可以注册自由函数作为成员函数.对这个自由函数的要求是,它必须接受该类的一个指针或常量指针或 引用或常量引用作为函数的第一个参数.该函数的剩下的参数将在Lua侧可见,而对象指针将被赋值给第一个 参数.如果我们有如下的C++代码: struct A { int a; }; int plus(A* o, int v) { return o->a + v; } 你可以注册 plus() 作为A的一个成员函数,如下: class_("A") .def("plus", &plus) plus() 现在能够被作为A的一个接受一个int参数的成员函数来调用.如果对象指针(this指针)是const, 这个函数也将表现的像一个常量成员函数那样(它可以通过常量对象来调用). 8.1 重载成员函数 当绑定超过一个以上的重载过的成员函数的时候,或只是绑定其中的一个的时候,你必须消除你传递给 def() 的 成员函数指针的歧义.为此,你可以用普通C风格的类型转换来转型匹配正确的重载函数. 为此,你必须知道怎么去 描述C++成员函数的类型.这里有一个简短的教程(更多信息请查阅你的C++参考书): 成员函数指着的语法如下: return-value (class-name::*)(arg1-type, arg2-type, ...) 例如: struct A { void f(int); void f(int, int); }; class_() .def("f", (void(A::*)(int))&A::f) A的第一个成员函数f(int)被绑定了,而第二个没哟被绑定. 8.2 属性 很容易注册类的全局数据成员.考虑如下的类: struct A { int a; }; 这个类可以这样注册: module(L) [ class_("A") .def_readwrite("a", &A::a) ]; 这使得成员变量 A::a 获得了读写访问权. 还可以注册一个只读的属性: module(L) [ class_("A") .def_readonly("a", &A::a) ]; 当绑定成员是一个非原始数据类型的时候,自动生成的 getter 函数将会返回一个它引用. 这就允许你可以链式使用 . 操作符.例如,当有一个结构体包含另外一个结构体的时候.如下: struct A { int m; }; struct B { A a; }; 当绑定B到Lua的时候,下面的表达式应该可以工作: b = B() b.a.m = 1 assert(b.a.m == 1) 这要求 a 属性必须返回一个A的引用, 而不是一个拷贝. 这样,LuaBind将会自动使用依赖策略来 确保返回值依赖于它所在的对象.所以,如果返回的引用的生命长于该对象的所有的引用(这里是b). 它将保持对象是激活的,从而避免出现悬挂指针. 你还可以注册 getter 或者 setter 函数来使得它们看上去像一个 public 的成员.考虑下面的类: class A { public: void set_a(int x) { a = x; } int get_a() const { return a; } private: int a; }; 可以这样注册成一个公共数据成员: class_("A") .property("a", &A::get_a, &A::set_a) 这样 set_a() 和 get_a() 将取代简单的数据成员操作.如果你想使之只读,你只需要省略最后一个参数. 请注意, get 函数必须是 const 的,否则不能通过编译. 8.3 枚举 如果你的类包含枚举,你可以注册它们到Lua. 注意,它们不是类型安全的,所有的枚举在Lua侧都是整型的, 并且所有接受枚举参数的函数都将接受任何整型.你可以像这样注册它们: module(L) [ class_("A") .enum_("constants") [ value("my_enum", 4), value("my_2nd_enum", 7), value("another_enum", 6) ] ]; 在Lua侧,他们可以像数据成员那样被操作,除了它们是只读的而且属于类本身而不是类的实例. Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > print(A.my_enum) 4 > print(A.another_enum) 6 8.4 操作符 为了绑定操作符,你需要包含头文件 . 注册你的类的操作符的机制非常的简单.你通过一个全局名字 luabind::self 来引用类自己,然后你就 可以在def()调用里面直接用操作符表达式. 类如下: struct vec { vec operator+(int s); }; 可以这样注册: module(L) [ class_("vec") .def(self + int()) ]; 不管你的 + 操作符是定义在类里面还是自由函数都可以工作. 如果你的操作符是常量的(const)(或者,是一个自由函数, 接受一个类的常量的引用)你必须用 const_self 替代 self. 如下: module(L) [ class_("vec") .def(const_self + int()) ]; 支持如下操作符: + - * / == < <= 这意味着,没有"就地操作符"(in-place)(++ --). 相等操作符(==)有些敏锐;如果引用是相等的就不会 被调用. 这意味着, 相等操作符的效率非常好. Lua不支持操作符包括: !=,>和<=.这是为什么你只能注册上面那些操作符. 当你调用这些操作符的时候, Lua会把调用转换到支持的操作符上.(译注:例如:==和!=有逻辑非得关系) -Linker Lin 4/6/08 11:09 PM 在上面的示例中,操作数的类型是 int().如果操作数的类型是复杂类型,就不是那么简单了,你需要用 other<> 来包装下.例如: 为了注册如下的类,我们不想用一个string的实例来注册这个操作符. struct vec { vec operator+(std::string); }; 取而代之的是,我们用 other<> 包装下,如下: module(L) [ class_("vec") .def(self + other()) ]; 注册一个应用程序操作符(函数调用): module(L) [ class_("vec") .def( self(int()) ) ]; 这里有个特殊的操作符.在Lua里,它叫做 __tostring,它不是一个真正的操作符.它是被用来转换一个对象到 string的标准Lua方法.如果你注册之,可以通过Lua的标准函数 tostring() 来转换你的对象到一个string. 为了在C++里实现这个操作符,你需要为 std::ostream 提供 operator<< .像这样: class number {}; std::ostream& operator<<(std::ostream&, number&); ... module(L) [ class_("number") .def(tostring(self)) ]; 8.5 嵌套作用域和静态函数 可以添加嵌套的作用域到一个类.当你需要包装一个嵌套类或者一个静态函数的时候就会很有用. class_("foo") .def(constructor<>() .scope [ class_("nested"), def("f", &f) ]; 在上面的例子里, f 将表现的像一个类 foo 的静态函数,而 类 nested 将表现的像类 foo 的嵌套类. 还可以用同样的语法添加名空间到类里面. 8.6 继承类 如果你想要注册一个继承自其它类的类到Lua, 你可以指定一个模板参数 bases<> 给 class_ 的构造器. 如下的继承关系: struct A {}; struct B : A {}; 可以这样注册: module(L) [ class_("A"), class_("B") ]; 如果你使用了多继承,你可以指定多于一个的基类.如果 B 还继承了类 C , 它可以这样注册: module(L) [ class_ >("B") ]; 注意,你可以省去 bases<> 当你用的是单继承的时候. 注意 如果你不指定类的继承关系, LuaBind 将不能在相关的继承类型间进行隐式类型转换. 8.7 智能指针 当你注册一个类的时候,你可以告诉 LuaBind 所有的该类的实例应该被某种智能指针持有.(例如: boost::shared_ptr) 你可通过把一个 持有器类型模板参数 给 class_ 类的构造器来实现该功能.例如: module(L) [ class_ >("A") ]; 你还必须为你的智能指针提供两个函数.一个返回常量版本的智能指针类型(这里是: boost:shared_ptr< const A >). 另一个函数要可以从智能指针萃取流指针(raw pointer). 之所以需要第一个函数是因为,LuaBind 允许 非常量 -> 转换在传递Lua值到C++的时候.之所以需要第二个函数是因为,当Lua调用一个被智能指针持有 的类的成员函数的时候,this 指针必须是一个流指针.还有一个原因是,从Lua转换到C++的时候,需要实现 智能指针到普通指针的转换.看上去像这样: namespace luabind { template T* get_pointer(boost::shared_ptr& p) { return p.get(); } template boost::shared_ptr* get_const_holder(boost::shared_ptr*) { return 0; } } 第二个函数只在编译时用于映射 boost::shared_ptr到其常量版本 boost::shared_ptr. 它从来不会被调用,所以返回值是无所谓的(返回值的类型才是关键). 这个转换将这样工作(假定 B 是A的基类): 从Lua到C++ Source Target holder_type A* holder_type B* holder_type A const* holder_type B const* holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type A const* holder_type B const* holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type const& holder_type holder_type const& holder_type 当使用持有器类型的时候,知道指针是不是合法(例如:非空)是很有用的.例如,当使用 std::auto_ptr 的时候, 持有器通过一个参数传递给函数的时候将会变得无效. 为了这个目的,所有的对象实例都有一个成员叫: __ok. struct X {}; void f(std::auto_ptr); module(L) [ class_ >("X") .def(constructor<>()), def("f", &f) ]; Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > a = X() > f(a) > print a.__ok false 当注册一个继承树的时候,所有的实例被智能指针持有的地方,所有的类必须包含持有器类型.例如: module(L) [ class_ >("base") .def(constructor<>()), class_ >("base") .def(constructor<>()) ]; 在内部, LuaBind 将会做必要的转换于萃取自持有器的流指针之上. 8.8 拆分类注册 在某些情况下,可能需要分开注册一个类在不同的编译单元. 部分原因可能是节约重编译时间,而某些编译器的 限制可能要求不得不分开注册一个类.其实很简单.考虑下面的示例代码: void register_part1(class_& x) { x.def(/*...*/); } void register_part2(class_& x) { x.def(/*...*/); } void register_(lua_State* L) { class_ x("x"); register_part1(x); register_part2(x); module(L) [ x ]; } 这里,类X被分两步注册.两个函数 register_part 和 register_part2 可能被放到不同的编译单元里. 关于分开注册一个模块的信息请参阅: 分开注册 章节. 9 对象 因为函数必须能够接受Lua值作为参数,我们必须包装之. 这个包装被称作 luabind::object. 如果你注册的函数 接受一个对象,那它就可以匹配任何Lua值.为了使用它,你需要包含头文件: . 摘要 class object { public: template object(lua_State*, T const& value); object(from_stack const&); object(object const&); object(); ~object(); lua_State* interpreter() const; void push() const; bool is_valid() const; operator safe_bool_type () const; template implementation-defined operator[](Key const&); template object& operator=(T const&); object& operator=(object const&); bool operator==(object const&) const; bool operator<(object const&) const; bool operator<=(object const&) const; bool operator>(object const&) const; bool operator>=(object const&) const; bool operator!=(object const&) const; template implementation-defined operator[](T const& key) const void swap(object&); implementation-defined operator()(); template implementation-defined operator()(A0 const& a0); template implementation-defined operator()(A0 const& a0, A1 const& a1); /* ... */ }; 当你需要一个Lua对象的时候,你可以通过=操作符给它赋一个新值.当你这么做的时候,default_policy 会被用来转换C++值到Lua. 如果你的 luabind::object 是一个table,你可以通过 []操作符或者迭代器 来访问它的成员.[]操作符的返回值是一个代理对象,这个对象可以用于读写表里的值(通过=操作符). 注意,没有办法知道一个Lua对象是否可以索引化访问( lua_gettable 不会失败,要不成功,要不崩溃 ). 这意味着,如果你在一个不可以索引化访问的东西上进行索引,你就只能靠自己了.Lua将会调用它的 panic() 函数. 还有一些自由函数可以用来索引一张table,参阅 相关函数 章节. 那个接受 from_stack 对象作为参数的构造器是用来初始化一个关联Lua栈值的对象的. from_stack 类型 有如下的构造器: from_stack(lua_State* L, int index); index参数就是原始的Lua栈的索引,负值是从栈顶开始索引的.你可以这样用: object o(from_stack(L, -1)); 这将会创建一个 object的实例 o,并拷贝Lua栈顶的对象的值. interpreter() 函数返回保存object实例的Lua状态机.如果你想要直接用Lua函数操作object对象的实例,你 可以通过调用 push() 来把它压入Lua栈. ==操作符将会在操作数上调用 lua_equal()并返回它的结果. is_valid() 函数会告诉你object的实例是否已经初始化过了.通过默认构造器来初始化的实例是非法的.要使之 合法,你可以给其赋一个值.如果你想使一个 object 不合法,最简单的办法就是给它赋一个非法的 object. operator safe_bool_type() 和 to is_valid() 是等价的.这意味着,下面的代码片段是等价的: object o; // ... if (o) { // ... } ... object o; // ... if (o.is_valid()) { // ... } 应用程序操作符() 将会像对待一个函数那样来调用绑定的值. 你可以给它任何数量的参数 (目前, default_policy 将被用于转换 ).返回的对象将代表函数的返回值(当前只支持一个返回值).该操作符 可能会抛出 luabind::error ,如果函数调用失败.如果你想指定一个特殊的函数调用策略,你可以通过在函数 调用时使用 []操作符来指定策略.像这样: my_function_object( 2 , 8 , new my_complex_structure(6) ) [ adopt(_3) ]; 这告诉 LuaBind 让 Lua 接受所有权和负责传入给lua函数的指针. 重要的是当Lua状态机关闭的时候,所有的 object 的实例都会被析构.object实例会持有Lua状态机的指针,并在 自己析构的时候释放它的Lua对象. 这里有一个函数怎样使用 table 的例子: void my_function(object const& table) { if (type(table) == LUA_TTABLE) { table["time"] = std::clock(); table["name"] = std::rand() < 500 ? "unusual" : "usual"; std::cout << object_cast(table[5]) << "\n"; } } 如果函数接受一个object作为参数,那么任何Lua值都将匹配这个参数.这就是为什么,我们必须保证入参是一个table 的原因. std::ostream& operator<<(std::ostream&, object const&); 流操作符可以把object实例借由 boost::lexical_cast 转换到string或者方便打印输出.这将会使用Lua的string 转换函数.如果你用 tostring 去转换一个C++对象,对应类型的流操作符将会被使用. 9.1 迭代器 有两种迭代器. 普通迭代器将会使用对象的原方法(如果存在)来获取值. 普通迭代器被称为 luabind::iterator. 另一个 迭代器被称为 luabind::raw_iterator ,它将忽略原方法而直接给出表里的真实内容. 它们具有相同的接口, 都实现了 ForwardIterator 概念.大部分标准迭代器都有如下的成员和构造器: class iterator { iterator(); iterator(object const&); object key() const; standard iterator members }; 接受一个 luabind::object 的构造器实际上是一个用于操作 object 的模板.通过传入一个 object 给构造器来构造出 一个指向 object 里的第一个元素的迭代器. 缺省的构造器将会初始化迭代器为一个指向最后一个元素的后面位置的迭代器.这可以用来测试是否抵达了序列的末端. 迭代器的值类型是一个支持和 luabind::object 相同的操作的代理类型.这意味着,大部分情况下你可以当它就是一个原始 的 object 实例. 它们之间的不同之处在于,任何对代理的赋值操作都会导致值被插入到表中迭代器所指的位置. key() 成员返回迭代器用于索引表的键. 一个迭代器的例子如下: for (iterator i(globals(L)["a"]), end; i != end; ++i) { *i = 1; } end 迭代器是一个缺省的指向序列末尾的迭代器.在这个例子里,我们简单的迭代了表 a 里面所有的实体,并将之赋值为 1. 9.2 相关函数 这里介绍些用于 对象 和 表 操作的函数. int type(object const&); 这个函数将会返回lua类型索引.例如: . LUA_TNIL, LUA_TNUMBER 等. template void settable(object const& o, K const& key, T const& value); template object gettable(object const& o, K const& key); template void rawset(object const& o, K const& key, T const& value); template object rawget(object const& o, K const& key); 这些函数是用来索引 table 用的. settable 和 gettable 函数分别翻译调用到 lua_settable 和 lua_gettable 函数. 这意味着,你可以在对象上使用索引操作符. rawset 和 rawget 将会翻译调用到 lua_rawset 和 lua_rawget. 所以他们可以绕开任何原方法而给你表里实体的 真实值. template T object_cast(object const&); template T object_cast(object const&, Policies); template boost::optional object_cast_nothrow(object const&); template boost::optional object_cast_nothrow(object const&, Policies); object_cast 函数转型对象的值到C++值.你可以给这个从lua到C++的转换提供一个转换策略.如果转型失败, cast_failed 异常将被抛出. 如果你已经定义了 LUABIND_NO_ERROR_CHECKING (参阅 编译选项)宏,就不会 进行任何检查,如果转型非法,应用程序将会彻底崩溃. 不抛出异常的版本会返回一个没有初始化的 boost::optional 对象,由此来指出转型不能进行. 上面的函数的签名确实是模板化的 object 参数,但是这里你应该只传递 object 对象. object globals(lua_State*); object registry(lua_State*); 这些函数分别返回全局环境表和Lua注册表. object newtable(lua_State*); 这个函数创建一个新的 table 并以一个 object 来返回它. 10 在Lua里定义类 作为一个附加功能,LuaBind还提供了一个 Lua侧OO系统来绑定C++函数和对象. class 'lua_testclass' function lua_testclass:__init(name)-- 译注:这个风格类似Python的OO语法 self.name = name end function lua_testclass:print() print(self.name) end a = lua_testclass('example') a:print() 在Lua类之间可以使用继承: class 'derived' (lua_testclass) function derived:__init() super('derived name') end function derived:print() print('Derived:print() -> ') lua_testclass.print(self)-- 译注:注意这里 : 和 . 的区别 end 这里的 super 关键字用来初始化基类.用户必须在构造器里面第一个调用 super. 正如你在这个例子里看到的,你可以调用基类的成员函数.你可以找到所有的基类成员,但是你必须把 this指针(self) 做为函数的第一个参数. 10.1 在Lua里继承 你还可以从Lua侧继承一个C++类,并用Lua函数来覆写虚函数.为了实现这个,我们必须为C++基类创建一个封装类. 当我们实例化一个Lua类的时候,这个封装类将持有Lua对象. class base { public: base(const char* s) { std::cout << s << "\n"; } virtual void f(int a) { std::cout << "f(" << a << ")\n"; } }; struct base_wrapper : base, luabind::wrap_base { base_wrapper(const char* s) : base(s) {} virtual void f(int a) { call("f", a); } static void default_f(base* ptr, int a) { return ptr->base::f(a); } }; ... module(L) [ class_("base") .def(constructor()) .def("f", &base::f, &base_wrapper::default_f) ]; 重要 因为MSVC6.5不支持成员函数的显示模板参数化,作为成员函数 call()的替代, 你可以调用自由函数 call_member()并把 this指针作为第一个参数传入该函数. 注意,如果你同时绑定 base 类 和 base类封装,你必须把基类和基类的封装一起作为模板参数提供给 class_ (就像上面的例子中所做的一样).你指定它们的顺序并不重要.你必须还要从wrapper注册静态版本的和虚函数版 本的封装函数,这是让LuaBind实现动态和静态分派函数调用的必须. 重要 极其重要的是静态(缺省)函数的签名必须和虚函数一致.

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