寻求合作

sssxueren 2003-02-27 10:46:28
详见 http://www.flyingmagic.com/hz/doc00.htm,有截图

寻求合作



休闲社区

目前的网络游戏市场异常的火爆,虽然进入这个市场还有潜力可以挖掘,制作这样的游戏仍然会有收益。但是经验告诉我们,对于一个被充分关注的市场,往往会有过多的投资注入其中,其回报远远比不上去创造一个新的市场的回报。



在一个现在各国游戏都被引进的中国游戏市场,什么是需要我们自己去做的呢?应该是有独创性的,并且是国外产品不可替代的,属于中国人自己的产品。通过一段时间的观察思索,反复的讨论以及和大量网络用户的交流。我们发现了一个尚未被充分重视但是潜力很大的市场,就是网络社区。



即使在现在相对简单的社区环境(第九城市、江湖社区等)下,网络社区仍然有大量稳定的用户(这个问题我们将会在策划案中有详细的分析说明)。对很大一部分网络用户来说,网络不是一个竞争搏杀的“战场”(而网络游戏强调的实际上就是这种竞争导致的高投入),他们更希望的是一种简单轻松的休闲娱乐环境(联众的用户就比大型网络游戏的多得多),不需要复杂的游戏系统。网络对他们来说,是对现实生活的延伸和完善,而现在对用户的这方面需求的服务还是十分的有限。因此,这应该是网络上的一个前景广阔的市场。



随着宽带的逐步普及,以及各种技术的出现,那种停留在“纸面”感觉上的社区渐渐不能满足用户娱乐、交流、资讯、个性化等多方面的需求了。社区应该也像当年的纸上RPG被搬上电脑屏幕用更丰富的画面和动作,反映周围的环境和人物的喜怒哀乐一样,迫切的需要一次大幅度的进步了。



在我们构想的网络社区里,将有轻松舒适的环境,友好的用户界面,个性化的选择,便捷的交流方式,辅以好玩时尚的休闲小游戏,加上特殊的游戏模式和任务等游戏元素,一定可以吸引更多的网络用户。



另一方面,由于我们的社区将打算使用IE浏览器WEB方式来运行,不需要实际的客户端程序,对于大部分网吧上网用户来说,使用我们的社区和浏览一般网站一样方便,不需要网吧做特殊的软件支持;而且,这样的方式,对大多数用户来说,会更符合他们的消费习惯。

对于现有的社区环境,我们也可以很方便的保留现有社区用户数据库的情况下,做图形化包装升级。



基于这个技术,以后还可以和商家合作,发展真实的商业区、实现虚拟现实环境下的网络商务平台、展示平台,以及更多的网络虚拟现实项目,进一步完善社区的实际功能和价值。





分段式开发

我们打算采用分段式的开发方法,先开发基础聊天室、游戏场景等独立模块,然后组合成大的社区环境。这样能在开发的同时逐步使用户熟悉新型的网络社区环境,并且及时得到用户反馈的意见,可以根据用户的需要及时的进行修改。再者,充分的模块化也有利于更新和再开发。



我们的技术

我们的基础——高效的网络多媒体底层Zephyr Engine,她具有以下特点:

应用广泛:ZephyrEngine是一套高效且易于2次开发的网络多媒体底层,包括基础模块、网络、2D/3D图形图像、音频/视频等多媒体开发所必须的模块,可用于包括游戏、动画、教育、虚拟现实广告等需要人与人在虚拟现实环境中交互的各种领域。以游戏为例,就可支持各种棋牌游戏、运动游戏、图形化MUD、即时战略、RPG等类型的开发。
功能强大:拥有领先的多渲染底层的图形底层,底层上完成对机器硬件的控制,会尽量的使用硬件来完成各种操作,效率高、资源占用率低,对客户实际运行机器软硬件没什么特殊要求;支持多种动画控制,支持光影、透明等多种特效,产品可达到优秀的视觉效果和声音效果。
接口简单易于使用:参照MFC、ATL等FrameWorks进行的封装,接口简单易用,只需要继承几个类就可以进行二次开发;模块化设计,底层模块间独立性强外,各模块均可以很容易的独立出来使用;而且开发出来的上层代码,也会是很独立的,可以很方便的移植;当然,强大的脚本环境支持也在企划中。
产品可以通过WEB发布,大大降低市场风险,提高应变能力,迅速提升人气: ZephyrEngine的产品可选择下载、光盘、WEB三种发布模式,特别是基于WEB的大型产品运行方案在不久以后的宽带世界里,他的优势将更加显著,他代表着技术的趋势,必将对业界产生深刻的影响。
产品开发周期缩短:由于ZephyrEngine从最底层开始封装,将开发所涉及的绝大多数功能全部包括,使用她将不再为图像引擎、对象管理、数据库管理、网络同步而花费多余的时间,加上简单容易调试的开发环境,产品的开发时间大大缩短。
网络服务器效率高,大大节省资金投入,分布式服务器模式可支持超大人量同时在线:分布式的服务器运行模式,高效且易于维护使用。


以前的工作成果

无源动态汉化:2001年,帮北京一家游戏代理公司做过一批2D/3D游戏的动态无源本地化工作。
手机游戏的开发:2002年4月,接触NOKIA的EPOC开发环境,开发过小型的手机游戏。
网络棋牌环境:2002年8月,为深圳远航科技开发类似联众/中国游戏在线那样的网络棋牌环境。
自主开发基于WEB的网络多媒体底层:2002年秋,开始自主开发基于WEB的网络多媒体底层,目前已经完成大部分模块,并开发维护简单的图形聊天室。


关于我们

我们FlyingMagic小组成立于2001年秋,前身为四圣兽工作室(97年,武汉本地漫画同人志四圣兽旗下的工作室,负责内部资料、会刊及网站制作,开发小型游戏)、不讲理STUDIO(99年,自由游戏小组,主要开发项目为黑客题材的《黑客Z》),我们希望的发展方向为网络多媒体娱乐环境,包括在线互动游戏产品、图形化虚拟聊天室、图形化虚拟社区、虚拟现实环境等。

我们拥有多年的游戏开发/多媒体开发经验,在动漫画、游戏方面也有很深的积累,充分了解现在网络主流消费群体的心理和需求,现在希望可以从事这方面的工作并获得广大的认同。



寻求合作

合作开发伙伴,包括优秀企划、程序、美工等

投资合作伙伴



具体事宜详谈!



联系方式

E-MAIL:sssxueren@21cn.com

QQ:51278370

TEL:13971628673(武汉的号)



部分DEMO截图


融合、边缘模糊及缩放


真实2D光影


3D动态光影,以及角色动画


多渲染底层支持的拼图游戏,各种缩放、融合,支持3D加速


聊天室登陆页面、粒子系统


聊天室雏形
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sssxueren 2003-03-03
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谢谢!^^
danjianlonger 2003-03-01
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虽然现在我还没有实力做游戏,不过,我相信以后一定可以的,我想应该需要4年的时间,到时候即使做不成合作伙伴,也希望能做个朋友
sssxueren 2003-02-27
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因为这儿是程序员论坛吧,贴一点引擎的介绍,以前写的,很简单,只能看着玩玩^^

http://www.flyingmagic.com/zephyr/zephyr.htm

关于这个底层,我并没有把它当做游戏引擎来做,因为我不会只用它来做游戏而已,特别是现在越来越讨厌全屏的东西了(我要开QQ阿:P),在保证效率的同时,更强调的是兼容性和扩展性。

效率方面,即便是纯软件的GDI模式,应该也不会比可乐8的底层效率低

兼容性方面,基本上没什么限制,可以内嵌在MFC里面使用,图形部分甚至还可以和GDI混用,甚至可以几乎不修改代码,把写成的EXE程序,移植到ATL控件下面编译成ActiveX控件来使用。

然后呢,底层方面对一些常用的数据结构都做了封装,内存分配这些我都做了优化,下一步打算兼容STL,当然,前提是保证效率了

网络部分,我对服务器、客户端都做了封装,TCP连接下是完成端口的封装,所以效率不是问题,然后支持了分布式的服务器模型

其它,诸如文件系统、数据库之类的,也都做了封装

不能说在国内处于怎样怎样的领先地位,至少,个人觉得,没有枉费我几个月来的辛苦吧



即使不能合作,交个朋友也是好的

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