高分请教。如何实现LOD算法?

潘李亮 2003-03-05 09:39:45
非要用Quad Tree or Bin Tree吗?能介绍一下吗?还有就是View Frustum是如何算出来的啊?
...全文
227 16 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
16 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
寻开心 2003-06-04
  • 打赏
  • 举报
回复
同意 tttsuhu(tttsuhu)的说法,有离散和连续之分,和什么结构关系不大。
对于离散的比较好办,只要检查相机和物体之间的距离,在不同的距离之下使用不同的模型表达物体。
对于离散的复杂一点,还要把距离作为对象的两个模型表达之间的插值参数,主要的难点在于处理两个模型之间的点面之间的变换关系以及贴图坐标的处理上。
离散的实现过,连续的看过没有自己动手做过。
潘李亮 2003-06-04
  • 打赏
  • 举报
回复
我最近在家里放非典,没有办法,我的程序已经更新过了,速度提高了10陪多,画面的质量也好多了,只是没有办法把它放到网上而已,谁有空间的就通知我一下
天堂里的死神 2003-04-03
  • 打赏
  • 举报
回复
Nhsoft先生给我也发一份把,谢谢:)

laburas@sohu.com
xnew2008 2003-04-02
  • 打赏
  • 举报
回复
xia.xin.hua@163.com
潘李亮 2003-03-15
  • 打赏
  • 举报
回复
更新了一下
tttsuhu 2003-03-15
  • 打赏
  • 举报
回复
LoD(Level of Detail)既是层次细节的意思,根据不同的细节程度需要采用不同的模型来表达场景中的对象,一般可分为离散LoD与连续LoD技术,实现的方法多种多样,不一定非要用到四叉树与二叉树。

地形连续LoD模型的实时生成是LoD技术的一个重要应用,相关资料很多,可去www.vterrain.org看看



潘李亮 2003-03-14
  • 打赏
  • 举报
回复
今天我的刻录机和我闹别扭,忘了拿来.
天堂里的死神 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
最近油箱出了问题,请稍等
Aarchbishop 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
感觉不错...:)
puti3000@263.net
先谢过了...
chinapenny 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
liuyangice96@yeah.net谢谢
潘李亮 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
我明天去把代码拿来.只是纹理大大不知道怎么发
kpvisionary 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
to noslopforever(天堂里的死神) ( )
能发到我的信箱吗?
kpvisionary@sina.com
Ani 2003-03-13
  • 打赏
  • 举报
回复
确实不错!

我也想要一份,多谢。
anigold@163.com

潘李亮 2003-03-12
  • 打赏
  • 举报
回复
我自己实现了一个,基于4叉树的。谁想要代码的找我。
效果图可以参见: xpertsoft.51.net/renderpro.htm
天堂里的死神 2003-03-06
  • 打赏
  • 举报
回复
错了,4叉树的
天堂里的死神 2003-03-06
  • 打赏
  • 举报
回复
我这里有一个8叉树的资料,英文的,有Ftp吗?

8,305

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
游戏开发相关内容讨论专区
社区管理员
  • 游戏开发
  • 呆呆敲代码的小Y
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧