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高分请教。如何实现LOD算法?
潘李亮
2003-03-05 09:39:45
非要用Quad Tree or Bin Tree吗?能介绍一下吗?还有就是View Frustum是如何算出来的啊?
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高分请教。如何实现LOD算法?
非要用Quad Tree or Bin Tree吗?能介绍一下吗?还有就是View Frustum是如何算出来的啊?
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寻开心
2003-06-04
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同意 tttsuhu(tttsuhu)的说法,有离散和连续之分,和什么结构关系不大。
对于离散的比较好办,只要检查相机和物体之间的距离,在不同的距离之下使用不同的模型表达物体。
对于离散的复杂一点,还要把距离作为对象的两个模型表达之间的插值参数,主要的难点在于处理两个模型之间的点面之间的变换关系以及贴图坐标的处理上。
离散的实现过,连续的看过没有自己动手做过。
潘李亮
2003-06-04
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我最近在家里放非典,没有办法,我的程序已经更新过了,速度提高了10陪多,画面的质量也好多了,只是没有办法把它放到网上而已,谁有空间的就通知我一下
天堂里的死神
2003-04-03
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Nhsoft先生给我也发一份把,谢谢:)
laburas@sohu.com
xnew2008
2003-04-02
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xia.xin.hua@163.com
潘李亮
2003-03-15
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更新了一下
tttsuhu
2003-03-15
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LoD(Level of Detail)既是层次细节的意思,根据不同的细节程度需要采用不同的模型来表达场景中的对象,一般可分为离散LoD与连续LoD技术,实现的方法多种多样,不一定非要用到四叉树与二叉树。
地形连续LoD模型的实时生成是LoD技术的一个重要应用,相关资料很多,可去www.vterrain.org看看
潘李亮
2003-03-14
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今天我的刻录机和我闹别扭,忘了拿来.
天堂里的死神
2003-03-13
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最近油箱出了问题,请稍等
Aarchbishop
2003-03-13
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感觉不错...:)
puti3000@263.net
先谢过了...
chinapenny
2003-03-13
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liuyangice96@yeah.net谢谢
潘李亮
2003-03-13
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我明天去把代码拿来.只是纹理大大不知道怎么发
kpvisionary
2003-03-13
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to noslopforever(天堂里的死神) ( )
能发到我的信箱吗?
kpvisionary@sina.com
Ani
2003-03-13
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确实不错!
我也想要一份,多谢。
anigold@163.com
潘李亮
2003-03-12
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我自己实现了一个,基于4叉树的。谁想要代码的找我。
效果图可以参见: xpertsoft.51.net/renderpro.htm
天堂里的死神
2003-03-06
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错了,4叉树的
天堂里的死神
2003-03-06
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我这里有一个8叉树的资料,英文的,有Ftp吗?
采用VC及Opengl基于四叉树及
LOD
算法
的室外三维地形实时渲染源代码
基于四叉树及
LOD
算法
的室外三维地形实时渲染源代码,配置一下工程目录就可以直接运行的源代码
lod
算法
地形
LOD
模型
算法
地形里面的
LOD
算法
可以分为:非连续
LOD
模型、连续
LOD
模型以及节点
LOD
模型。 非连续
LOD
模型:它实质上保存了原始模型的多个副本,每个副本对应某一特定的分辨率,所有副本构成一个金字塔模型。该模型的优点是不必在线生成模型,可视速度快;缺点是数据冗余大,容易引起几何数据的不一致性,而且由于不同分辨率之间没有任何关联,不同分辨率间的转换易引起视觉上的间跳现象。 连续
LOD
模型:它是在某一时间只保留某一分辨率的模型,在实际应用中根据需要,采用一定的
算法
实时生成另一分辨率的模型。该模型优缺.
LOD
原理及相关
实现
方式
目的: 模型当前的面数过多,在游戏上跑,性能会有较大问题 方法: 方法一:美术制作各种级别的模型 优点:模型精细度可控 缺点:素材可能变大并且美术需要消耗大量人力制作 方法二:程序自动支持各种级别的模型 优点:不需要美术消耗资源制作,时间大量节省 缺点:精细度不一定能完美解决,可能每个模型需要调整不同的减面系数
LOD
是Level Of Det...
地形有必要做
LOD
吗?
最近做了个Geomipmap的
LOD
地形,加上
实现
LOD
用的逻辑时间,渲染帧数FPS跟静态地形真的没啥差别。。甚至fps还更低。。。。 转载自:http://www.sineysoft.com/blog/post/Terrain_
lod
.html 今天在qq上和网友聊天交流,发现大家普遍比较关注
lod
,特别是动态减面的
lod
,对于刚开始接触3D图形的同学普遍认为
LOD
很牛,很有必要,对于...
LOD
层次细节
算法
-大规模实时地形的绘制
背景 在介绍层次细节
算法
之前,先来看两幅图片。 图一 图二 这两幅图片是用层次细节
算法
也即
LOD
算法
绘制的地形网格。为了更清晰的看清地形网格的结构,我没有给其贴上纹理。这两幅图片看上去给人第一感觉就是分辨率不同,图一分辨率较低,图二分辨率很
高
。图一图二是由同一个程序生成的,图一时在调节系数为1的情况下生成的,图二是在调节系数为25的情况下生成的。为了增加对比度,我故意把两幅图片的分辨率调节
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