CRect的功能,用法

cowman4 2003-03-06 08:14:45
那位可以告诉一下CRect的功能和用法。
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yifei0 2003-03-06
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定义一个矩形类的对象,通常定义一个矩形区域。
wxdnuaa 2003-03-06
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定义一个矩形类的对象,很多函数的参数需要CRect对象,通常定义一个矩形区域
黄双全 2003-03-06
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/** ***************文件说明*************** 文件名: LedDisp.h 版本号: v1.0.6 (20100101.00001) 功能: 显示七段数码管风格的数字、小数点、冒号及部分字母。 (此版本理论上可用于MFC,Win32 SDK或其它Windows的环境,在Windows XP sp2下用vc6.0及vs2008编译、运行通过.) 第一作者: Jef 日期: 20100101 电子邮件: dungeonsnd@126.com 地址: 中国/江苏 版权: 1.您可以修改及免费使用本程序,但把本程序或修改后程序用于商业用途前请先通知第一作者并得到作者的许可。 2.修改之后保留此文件开头处的文件说明信息并更改副版本号(如 20090825.00001 改成 20091002.00001 ), 并拷贝一份附上您的个人信息发送到上面的作者邮箱,作者负责在全面测试后发布您修改后的新版本。 3.您使用本程序而导致任何伤害以及经济损失,由过错方依法承担所有责任,一概与第一作者及合作单位无关。 4.如果您使用本程序则表示您已经同意此版本协议!否则请勿使用! 其它: v1.0.1 (v20090825.00001) v1.0.2 (v20091026.00001) 1.增加Hide()方法 2.增加IsHide()方法 3.增加Disp(CDC* pdc,CRect DispRect,int iDigitsAmount,CString cs);方法 4.等 v1.0.3 (v20091031.00001) 1.增加多个小数点和冒号显示支持 2.增加GetLedFont()方法 3.修改了显示熄灭数码管的内部实现 4.等 v1.0.4 (v20091105.00001) 1.修改了SetSegmentPosition(int index)函数,增加内部属性 修正因子m_bMakeAmend, 设置修改因子为真时,在特殊情况下(如用户设置段宽度为2个像素或者1个像素), 程序将保证所有段的宽度相等,并且保证段与段不会相连. 2.修改了保存显示区域背景机制! 前一版本在调用数码管显示函数(Disp()等函数)时会自动 保存一幅对应于显示区域RECT的位图,此种机制当用户在OnPaint()函数里调用显示 函数而不调用Hide()时,并且此时的RECT在每次调用显示函数时都改变,则会导致保存 背景位图的向量m_vecBkSave不断扩大,而实际上保存的位图将没有作用且浪费大量内存! 如: void CLEDView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); OnShow(); //不断的以不同的RECT区域调用Disp()将导致保存的 //位图(对应于每个区域)数量剧增! } void CLEDView::OnShow() { CClientDC dc(this); CRect rtClient; GetClientRect(&rtClient); double m_x =rtClient.Width()/800.0; double m_y =rtClient.Height()/600.0; CRect rt0; rt0.SetRect(20*m_x,10*m_y,220*m_x,410*m_y); led.Disp((CDC*)&dc,rt0,1,_T("1:")); } 解决方案: 保存位图将不再以RECT来标识,而是以一个用户输入的字符串来标识. 3. 添加MFC之外框架的支持.(未完成,未测试,希望测试的用户给作者联系测试结果.如WIN32 SDK,WTL等环境下.) v1.0.5 (v20091122.00001) 1. 增加UNICODE支持 2.完成MFC外的某些框架的支持 3.修改了和完善了某些代码段。如 删除保存背景的向量某一元素之前先把其中的位图删除; 内存dc用完之后添加删除操作 DeleteDC ; 构析函数中增加了删除全部位图资源操作 4. 修改了数个变量名使其更统一,如 SHOWPOS改成了iShowPos; 删除了某些接口,如 DispInt(); v1.0.6 (20100101.00001) 1. 增加运行时错误检测支持 (作者在项目中发现需要此功能的). #define SHOW_RUNING_ERROR_INFO //显示运行时错误信息. 不想在运行出现错误时显示此类提示信息 只需注释此行. 弹出错误的条件请见实现代码. 2.把某些接口改为virtual, 方便用户重写. 因为此类可能会继续升级,所以为了您的项目升级方便 请尽量不要直接修改此类, 你可以继承此类,重写其中的接口. 另外,考虑到兼容性,今后的版本 会尽量保持接口不变性来减少此类升级带给使用者的升级麻烦. 如果看哪个方法不爽您就在子类里重写吧. */ /** ***************About This File and Copyright*************** File Name: ledDisp.h Version: v1.0.6 (20100101.00001) First Author: Jef Date: 20100101 Function: Show the number in the style of the seven sections of numerical code tubes. Email: dungeonsnd@126.com Address: Jiangsu/China Copyright: 1.You can edit and use this program, but contact the first author AND get the licence before use in business. 2.Modify the subsidiary version after modify the code, and send a copy to the author's mailbox ,don't forget added your owner information! Other: */
FC常用类及其成员函数 CRuntimeClass结构 在CRuntimeClass结构中定义了类名、对象所占存储空间的大小、类的版本号等成员变量及动态创建对象、派生关系判断等成员函数。每一个从CObject类派生的类都有一个CRuntimeClass结构同它关联,以便完成在运行时得到对象的信息或基类的信息。 要使用CRuntimeClass结构,必须结合使用RUNTIME_CLASS()宏和其他有关运行时类型识别的MFC宏。 CCmdTarget类 (1)消息发送 MFC应用程序为每个CCmdTarget派生类创建一个称为消息映射表的静态数据结构,可将消息映射到对象所对应的消息处理函数上。 (2)设置光标 BeginWaitCursor() 将光标改为沙漏形状; EndWaitCursor() 将光标改回到之前的形状; RestoreWaitCursor()用于将光标还原为等待状态。 (3)支持自动化 CCmdTarget类支持程序通过COM接口进行交互操作,自动翻译COM接口的方法。 CWinThread类 由CCmdTarget派生,主要工作是创建和处理消息循环。 CWinApp类 从CWinThread类派生,成员函数InitApplication()、InitInstance()、Run()。 在InitInstance()函数中,创建了一个单文档模板类或多文档模板类(CDocTemplate)的对象,并且在文档模板的构造函数中,系统定义的宏RUNTIME_CLASS创建了文档类对象,框架窗口类对象和视图类对象. 在MFC应用程序中有且仅有一个CWinApp派生类的对象,代表程序运行的主线程,代表应用程序本身。 CWnd类 由CCmdTarget类直接派生,是MFC中最基本的GUI对象。公共变量m_hWnd用于存放供API函数调用的窗口句柄。 CframeWnd类 从CWnd类派生而来,主要用来掌管一个窗口。其对象是一个框架窗口,包括边界、标题栏、菜单、最大化按钮、最小化按钮和一个激活的视图。常用成员函数: GetActiveDocument():得到当前文档的指针。 GetActiveView(): 得到当前视图的指针。 SetActiveView(): 激活一个视图。 GetTitle(): 得到框架窗口的标题。 SetTitle(): 设置框架窗口的标题。 SetMessageText(): 设置状态栏文本。 CDocument类 从CCmdTarget派生,作为用户文档的基类,代表了用户存储或打开一个文件。主要功能是把对数据的处理从对用户的界面处理中分离出来,同时提供一个与视图类交互的接口。常用的成员函数有: OnNewDocument(): 建立新文档。 OnOpenDocument(): 打开一个文档。 OnCloseDocument(): 关闭文档。 OnSaveDocument(): 保存文档。 UpdateAllView(): 通知所有视图文档被修改。 SaveModified(): 设置文档修改标志。 CView类 从CWnd类派生而来,是MFC视图类和用户视图类的基类。CWnd::Invalidate()或CWnd::InvalidateRect()可以刷新视图。常用函数有: GetDocument(): 视图类对象访问文档类对象中的数据的. OnDraw(): 这个函数有一个指向CDC类的指针参数, 通过它可能直接调用CDC类上显示数据和图形. 在应用程序窗口出现在及大小发生变化时, 系统将自动调用OnDraw函数 OnInitialUpdate(): 作一些初始化工作. 程序员的主要工作 (1) 重写WinApp派生类的虚函数InitInstance.在这个函数中,按自己的需要创建和显示窗口. (2) 在CDocument的派生类中,声明程序所需的数据和对这些数据进行必要操作的接口函数. (3) 在CViwe类的派生类中编写处理消息的代码.如果在消息处理中需要文档的数据,应该调用该类的成员函数GetDocument来获取文档对象,然后通过文档对象的接口函数对文档中的数据进行操作. (4) 在CViwe类的派生类中的OnDraw函数中编写窗口重绘时的代码. Gilbert觉得以上是很大的类, 下面介绍一些小类: CRect类 矩形类,拥有四个成员变量:top, left, bottom, right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 它的几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint类 点的坐标,有两个成员变量:x, y。可以和另一个点相加。 CString类 表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 operator + 相当于strcat Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写
文件名: LedDisp.h 版本号: v1.0.5 (v20091122.00001) 功能: 显示七段数码管风格的数字、小数点、冒号及部分字母。 (此版本理论上可用于MFC,Win32 SDK或其它环境,在Windows XP sp2下用vc6.0及vs2008编译、运行通过.) 第一作者: Jef 日期: 20091122 电子邮件: dungeonsnd@126.com 地址: 中国/江苏 版权: 1.您可以修改及免费使用本程序,但把本程序或修改后程序用于商业用途前请先通知第一作者并得到作者的许可。 2.修改之后保留此文件开头处的文件说明信息并更改副版本号(如 v20090825.00001 改成 v20091002.00001 ), 并拷贝一份附上您的个人信息发送到上面的作者邮箱,作者负责在全面测试后发布您修改后的新版本。 3.您使用本程序而导致任何伤害以及经济损失,由过错方依法承担所有责任,一概与第一作者及合作单位无关。 4.如果您使用本程序则表示您已经同意此版本协议!否则请勿使用! 其它: v1.0.1 (v20090825.00001) v1.0.2 (v20091026.00001) 1.增加Hide()方法 2.增加IsHide()方法 3.增加Disp(CDC* pdc,CRect DispRect,int iDigitsAmount,CString cs);方法 4.等 v1.0.3 (v20091031.00001) 1.增加多个小数点和冒号显示支持 2.增加GetLedFont()方法 3.修改了显示熄灭数码管的内部实现 4.等 v1.0.4 (v20091105.00001) 1.修改了SetSegmentPosition(int index)函数,增加内部属性 修正因子m_bMakeAmend, 设置修改因子为真时,在特殊情况下(如用户设置段宽度为2个像素或者1个像素), 程序将保证所有段的宽度相等,并且保证段与段不会相连. 2.修改了保存显示区域背景机制! 前一版本在调用数码管显示函数(Disp()等函数)时会自动 保存一幅对应于显示区域RECT的位图,此种机制当用户在OnPaint()函数里调用显示 函数而不调用Hide()时,并且此时的RECT在每次调用显示函数时都改变,则会导致保存 背景位图的向量m_vecBkSave不断扩大,而实际上保存的位图将没有作用且浪费大量内存! 如: void CLEDView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); OnShow(); //不断的以不同的RECT区域调用Disp()将导致保存的 //位图(对应于每个区域)数量剧增! } void CLEDView::OnShow() { CClientDC dc(this); CRect rtClient; GetClientRect(&rtClient); double m_x =rtClient.Width()/800.0; double m_y =rtClient.Height()/600.0; CRect rt0; rt0.SetRect(20*m_x,10*m_y,220*m_x,410*m_y); led.Disp((CDC*)&dc,rt0,1,_T("1:")); } 解决方案: 保存位图将不再以RECT来标识,而是以一个用户输入的字符串来标识. 3. 添加MFC之外框架的支持.(未完成,未测试,希望测试的用户给作者联系测试结果.如WIN32 SDK,WTL等环境下.) v1.0.5 (v20091122.00001) 1. 增加UNICODE支持 2.完成MFC外的某些框架的支持 3.修改了和完善了某些代码段。如 删除保存背景的 向量某一元素之前先把其中的位图删除; 内存dc用完之后添加删除操作 DeleteDC ; 构析函数中增加了删除 全部位图资源操作 4. 修改了数个变量名使其更统一,如 SHOWPOS改成了iShowPos; 删除了某些接口,如 DispInt(); 2.说明及注意 (Attention!) a.支持 改变数码管亮时的颜色 灭时颜色 区域背景色,支持居左居中居右显示,支持细调显示的位置(SetFont();)及数码管粗细等细节. 支持距离左或右一定距离显示字符串(m_iDistaceToRight). 支持创建不定数量的自定义字体(LedFontID来表示已创建的不同字体,已经创建过的字体被再次创建时则改写这个字体). 支持默认参数(调用时可以依次不传递有默认值参数). b.显示的字符的宽度与高度不随窗口的大小变化而自动变化,故调用者应自行处理. c.内部不含自动重画功能,故调用者应自己处理窗口重绘时字符的重新显示. d.字符串内可同时含 ":"与"." ,但字符串左起第一个字符不能为":"或"." ,且不能连续两个不点位符号,如小数点或冒号!! e.能显示的字符包括 0-9,a-f,A-F,".",":","-" f.如 bool Disp(HDC hDc,RECT rtDispRect,TCHAR* cs,int iFontWidth,int iFontHeight,TCHAR* strIdentifier=_T("LedValue1")); 用户应自己设置好 rtDispRect与iFontWidth iFontHeight 的大小关系. 如果iFontHeight大于rtDispRect.Height(),则超出DispRect区域显示字符. 但左右可能不会超出显示(用户可设置m_bShowWhenOverstepRect来控制是否显示). 调用者应自己保证使字符串能全部显示在DispRect中,否则超出部分可能不会显示!!! g.当字符的宽度与数码管的每一段的宽度比例严重失调时,显示的字符会严重失真(如数码管每一段宽度为5个像素, 而长度却也为5像素则显示效果将失真)! 一般情况下,iFontHeight=2*m_iFontWidth,m_dSegmentWidth远小于m_iFontWidth h. led.SetColor(RGB(0,200,0)) 等方法会改变类的字体属性,故之后调用显示时字体属性都会发生改变. 但创建新的字体时不会改变类的字体属性. i.调用 Disp(...,strIdentifier)等此类数码管显示函数显示数码管后, 显示区域的背景及区域会自动保存. 1.再次调用Disp(...,strIdentifier)时会用新的显示区域的背景替换原背景及区域; 2.调用Hide(...,strIdentifier)方法时程序会自动删除strIdentifier对应原位图及区域,然后隐藏该区域的数码管(用原背景位图贴在此区域); 3.对象析构时会自动删除已经保存的所有的背景位图及区域. 3.使用方法(仅举一种使用方法) (Using e.g.) i. void CLEDView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here OnShow(); // Do not call CView::OnPaint() for painting messages } void CLEDView::OnShow() { // TODO: Add your command handler code here CClientDC dc(this); CRect rtClient; GetClientRect(&rtClient); CBitmap bmp; bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); CDC memdc; memdc.CreateCompatibleDC(&dc); memdc.SelectObject(&bmp); dc.StretchBlt(0,0,rtClient.Width(),rtClient.Height(),&memdc,0,0, 800,600,SRCCOPY); double m_x =rtClient.Width()/800.0; double m_y =rtClient.Height()/600.0; CRect rt0; rt0.SetRect(int(20*m_x),int(10*m_y),int(420*m_x),int(80*m_y)); CString s; s ="123-:1:."; TCHAR str[256]; sprintf(str,"%s",s); led.DispDigits((HDC)dc,rt0,str,7,_T("Led1")); } void CLEDView::OnHide() { // TODO: Add your command handler code here CClientDC dc(this); led.Hide((HDC)dc,"Led1"); } ii. CClientDC dc(this); ...... CRect rt0; rt0.SetRect(int(20*m_x),int(10*m_y),int(420*m_x),int(80*m_y)); CString s; s ="123-:1:."; led.Disp_mfc((CDC*)&dc,rt0,s,27,45,_T("Led1")); */
目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制游戏背景位图程序 12 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 17 4.5 游戏界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介   本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程中的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能   (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。   (2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。   (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。   (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能   (1) 为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。   (2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。   (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。   (4) 在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。   (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。   (6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。   (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术   Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序中使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术   绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。   在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下:    (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;    (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中;    (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;    (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样;    (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;    (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。   (4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。   (5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。   (6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。   (7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。   (8) GetCount(),返回列表中的元素数。 在CPlaneGameView.h文件中声明各游戏对象与游戏对象链表:   (1)//创建各游戏对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储游戏对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域   首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。   使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息   AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。   在MFC中,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放   在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。   在程序中使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果   爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作中正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用    在设置游戏难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。    对话框的应用过程如下:    (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。    (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。    (3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。    (4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。    (5). 在处理程序函数中添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分   该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。   其中在游戏对象绘制模块中,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当游戏过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图            CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。   每个游戏对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图    3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战游戏执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制游戏背景位图程序   CDC *pDC=GetDC();   //获得矩形区域对象   CRect rect;   GetClientRect(▭);   //设备环境对象类----CDC类。   CDC cdc;   //内存中承载临时图像的位图   CBitmap bitmap1;   //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)   cdc.CreateCompatibleDC(pDC);   //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。   bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());   //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。   CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;);   //用固定的固体色填充文本矩形框   cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片   CBitmap bitmap_BackGround;   bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND);   BITMAP bimap2;//位图图像   bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;);   CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC   cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC   CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround);   cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器   if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 {   CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17,   enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 本飞机大战游戏中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5 游戏界面输出当前信息   if(myplane != NULL&& is_Pause== 0)    {    HFONT font;    font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0);    cdc.SelectObject(font);    CString str;    cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0));    str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num);    cdc.TextOutW(10,20,str);    str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me);    cdc.TextOutW(10,40,str);    str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me);    cdc.TextOutW(10,60,str);    }//if    if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0)    {    if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num)    {    lifeNum_Me++;//生命值加1    count_Life++;//已增加生命值加1    }    } 游戏进入下一关,以及结束游戏界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打中敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打中战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法   (1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。   (2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。   (3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战游戏项目的开发过程中遇到很多问题,大部分是因为对MFC编程的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC编程中有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面编程的经验,以至于本次项目开发过程中走了很多弯路。 (3)通过寻求老师和同学的帮助,解决了开发中遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC编程技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象编程思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。
/** ***************文件说明*************** /* 文件名: LedDisp.h 版本号: v1.0.3 (v20091031.00001) 功能: 显示七段数码管风格的数字、小数点、冒号及部分字母。 (此版本用到MFC的某些类,故只能用于MFC(如CString,若要用于其它框架请自行修改.),在vc6.0,vs2008下编译、运行通过.) 第一作者: Jef 日期: 20091031 电子邮件: dungeonsnd@126.com 地址: 中国/江苏 版权: 1.您可以修改及免费使用本程序,但把本程序或修改后程序用于商业用途前请先通知第一作者并得到作者的许可。 2.修改之后保留此文件开头处的文件说明信息并更改副版本号(如 v20090825.00001 改成 v20091002.00001 ), 并拷贝一份附上您的个人信息发送到上面的作者邮箱,作者负责在全面测试后发步您修改后的新版本。 3.您使用本程序而导致任何伤害以及经济损失,由过错方依法承担所有责任,一概与第一作者及合作单位无关。 4.如果您使用本程序则表示您已经同意此版本协议!否则请不要使用! 其它: 使用时应同时拥有此头文件的实现文件(LedDisp.cpp)! v1.0.1 (v20090825.00001) v1.0.2 (v20091026.00001) 1.增加Hide()方法 2.增加IsHide()方法 3.增加Disp(CDC* pdc,CRect DispRect,int iDigitsAmount,CString cs);方法 4.等 v1.0.3 (v20091031.00001) 1.增加多个小数点和冒号显示支持 2.增加GetLedFont()方法 3.修改了显示熄灭数码管的内部实现 4.等 File Name: ledDisp.h Version: v1.0.3 (v20091031.00001) First Author: Jef Date: 20091031 Function: Show the number in the style of the seven sections of numerical code tubes. (This version has used some classes of MFC,so it can be only used in MFC(Edit it if you use in other frames.).Correctly run on vc6.0 and vs2008.) Email: dungeonsnd@126.com Address: Jiangsu/China Copyright: 1.You can edit and use this program, but contact the first author AND get the licence before used in business. 2.Modify the subsidiary version after modify the code, and send a copy to the author's mailbox ,don't forget added your own information! Other: */ 2.说明及注意 a.支持 改变数码管亮时的颜色 灭时颜色 区域背景色,支持居左居中居右显示,支持细调显示的位置(SetFont();)及数码管粗细等细节. 支持距离左或右一定距离显示字符串(m_iDistaceToRight). 支持创建不定数量的自定义字体(LedFontID来表示已创建的不同字体,已经创建过的字体被再次创建时则改写这个字体). 支持默认参数(调用时可以依次不传递有默认值参数). b.显示的字符的宽度与高度不随窗口的大小变化而自动变化,故调用者应自行处理. c.内部不含自动重画功能,故调用者应自己处理窗口重绘时字符的重新显示. d.字符串内可同时含 ":"与"." ,但字符串左起第一个字符不能为":"或"." ,且不能连续两个小数点或冒号!! e.能显示的字符包括 0-9,a-f,A-F,".",":","-" f.如 bool Disp(CDC* pdc,CRect DispRect,CString cs,int iFontWidth,int iFontHeight); 用户应自己设置好 DispRect与iFontWidth iFontHeight 的大小关系. 如果iFontHeight大于DispRect.Height(),则超出DispRect区域显示字符. 但左右可能不会超出显示(用户可设置m_bShowWhenOverstepRect来控制是否显示). 调用者应自己保证使字符串能全部显示在DispRect中,否则超出部分可能不会显示!! g.当字符的宽度与数码管的每一段的宽度比例严重失调时,显示的字符会严重失真(如数码管每一段宽度为5个像素,而长度却也为5像素则显示效果将失真)! 一般情况下,iFontHeight=2*m_iFontWidth,m_dSegmentWidth远小于m_iFontWidth h. led.SetColor(RGB(0,200,0));等会改变类的字体属性,故之后调用显示时字体属性都会发生改变. 但创建新的字体时不会改变类的字体属性.

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        VC/MFC社区版块或许是CSDN最“古老”的版块了,记忆之中,与CSDN的年龄几乎差不多。随着时间的推移,MFC技术渐渐的偏离了开发主流,若干年之后的今天,当我们面对着微软的这个经典之笔,内心充满着敬意,那些曾经的记忆,可以说代表着二十年前曾经的辉煌……
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