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3dx后缀的文件是用3DMAX软件打开吗?
cmjust
2003-03-24 09:38:47
我本人对3DMAX不太懂,有一个文件是3DX的后缀,我以为是3DMAX的文件,但是拿本软件打不开,有谁告诉我一下,怎样打开这个文件.谢谢!
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3dx后缀的文件是用3DMAX软件打开吗?
我本人对3DMAX不太懂,有一个文件是3DX的后缀,我以为是3DMAX的文件,但是拿本软件打不开,有谁告诉我一下,怎样打开这个文件.谢谢!
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fivestars070
2003-03-26
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This file is for programmers that would like to use this file
format, to include them into their programs/demos.
The purpose of this new object format is to provide an optimised
object, for the different displaying modes, with expansion possi-
bilities, and the needed informations for 3d-clipping, animation,
and so on. The comments are preceded by a semi-colon:
;Here is the explanation of the different fileds:
;the length of the fields is given in bytes, in brackets.
"3DX01" + '\0', Null terminated identifier. (6)
;Now we got three different descriptions of the object, depending
;on the distance viewer-object: there is no point of drawing
;120 faces that are not bigger than one pixel, because the object
;is too far away.
;Short range description:
NOBJS_0 How many objects are there? (2)
{
NAME, A null terminated name for the object
len(name + null char) <= 15 (15)
NPTS, How many 3d points are there? (2)
NFFCS, How many faces are there for the shaded faces
representation? (2)
NWFCS, How many faces are there for the wireframe
representation? (2)
;The faces can have any number of vertices, they can be triangles,
;squares,... so we need to know, to know exactly how big the memory
;allocation should be, how big the sum of the number of vertices of
;every face is:
; if VFi,VWi is the number of vertices of the ith face for the
; shaded representation resp. the wireframe representation, then we
; need:
NFOFFS, = VF1+VF2+...VFn , n=NFFCS (2)
NWOFFS, = VW1+VW2+...VWn , n=NWFCS (2)
;Boundings of the object:
XMAX,XMIN,YMAX,YMIN,ZMAX,ZMIN, (2 each=12)
;Coordinates (=Crd.) of the gravity center of the object:
[Xg,Yg,Zg], (2 each=6)
;Crd. of the three light sources:
[Xl,Yl,Zl]*3, (6*3=18)
;Crd. of the points of the object (points table):
[X,Y,Z]*NPTS, (6*NPTS)
;Description of the shaded faces:
[
COL, coulour of the face (2)
NOFFS, # of vertices in the face (2)
;Here we have the description of the polygon. the ith OFFSET is the offset
;in the points table of the ith vertex.
;!!! Important !!! OFFSET is the offset of the *point* not the
;offset of the first coordinate:
; x1,y1,z1 <---- OFFSET == 0
; x2,y2,z2 <---- OFFSET == 1, and not equal 6 (6 bytes further)!
(OFFSET)*NFOFFS, (2*NFOFFS)
(Nx,Ny,Nz), Normal vector of the face (2*3=6)
(Xg,Yg,Zg), Gravity center of the face (2*3=6)
]*NFFCS,
;Description of the wireframe faces:
[
NOFFS, # of vertices in the face (2)
;Here we need to know, for each vertex in the face, if there has to be
;a drawn line from the actual point to the next point in the list.
;Ex:
; 1 2
; *---------------------------------*
; / Face 1 \
; / \
; 4*--This line should only be drawn once--*3
; / /
; / Face 2 /
; *---------------------------------------*
;From point 3 to point 4, there'll be no line for face 1, so here,
;CONT=0 on point 3. "no line from 3 to 4"
;Description of Face1:
;NOFFS==4
;(OFFSET==1,CONT==1)
;(OFFSET==2,CONT==1)
;(OFFSET==3,CONT==1)
;(OFFSET==4,CONT==0)
;and every line of Face2 is drawn.
;Of course, on situations like this:
; 1 2
; *-----*---------------------------------*
; /Face / Face 1 \
; / 3 / \
;*----4*--This line should only be drawn once--*3
; / /
; / Face 2 /
; *---------------------------------------*
;instead of having "no line from 3 to 4" and "no line from 4 to 1",
;the OFFSET 4 will simply not be present, so the face 1 will be:
;Description of Face1:
;NOFFS==3
;(OFFSET==1,CONT==1)
;(OFFSET==2,CONT==1)
;(OFFSET==3,CONT==0)
;OFFSET has the same meaning as above.
;and every line of Face2 and Fcae3 is drawn.
(OFFSET,CONT)*NWOFFS (4*NWOFFS)
]*NWFCS
;This additional zone is always structured this way (if not empty,
;that is, its length is 0):
additional zone=
[
-LEN length of additional zone (4)
-a 9 BYTES, null terminated string identifier:
("BSPTREE" , "MAPTGA" ,"" (if empty)...) (9)
-LEN bytes actual description of the zone
-[additional zone] ;next additional zone (might be empty)
]
}*NOBJS_0
;The description of the medium and the long range objects is the same.
NOBJS_1,
{...}*NOBJS_1
NOBJS_2,
{...}*NOBJS_2
这是我在国外的网站上找到的对.3dx格式的解释,不知你能否看懂
zhangchaokun
2003-03-26
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是不是你的3DMAX的版本低,而你的文件版本高。
fivestars070
2003-03-25
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.3dx根本不是3dsmax支持的格式,至少不是本身的,如果是也是插件的
nba23
2003-03-25
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3DMAX可以生成不止一种格式啊
平进我们在一些3D网站下载的模型都是3DX格式的
cmjust
2003-03-25
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能告诉我还需要安装什么插件吗?我用3DMAX不能打开次文件,而且在3DMAX保存文件中只有.MAX类型的文件.
cmjust
2003-03-24
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3DMAX生成的文件的后缀不是.MAX吗?
nba23
2003-03-24
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3DX格式文件是3dmax啊,
怎么会打不开,
会不会是你的软件有问题?
你那文件有多大,
能不能发过来让我试下
3D
游戏引擎之GPU渲染(DX篇)
本次课程主要是针对
3D
游戏引擎内部的GPU之Shader渲染处理,告诉大家引擎底层是如何与Shader代码结合的。从基本的灯光渲染,环境渲染到后的Bloom渲染。
在DirectX
3D
程序中加载
3D
MAX
的模型(
后缀
为.X的
文件
)
要想从
3D
MAX
中导出设计好的模型,通常需要自己用
3D
S Max SDK来创建自己的导出器, 而微软提供了一种导出格式.X,这种格式主要用于DirectX9, Directx10及以后都不支持这种格式。 第一步: 导出模型首先我们需要将模型从
3D
MAX
中导出来,这里推荐Pandasoft - 将下载的插件放到
3D
S plugins目录下。这样你就可以在
3D
MAX
中将模型保存成X类型
dx逆向建模步骤_什么是
3D
打印?游戏建模具体是什么的?哪个更有发展
3D
打印
3D
打印(又称为快速原型制作或
3D
打印)是一种将材料层层堆积起来以创建实体的新型制造技术。尽管市面上有许多不同的
3D
打印技术,但无论最终零件是快速原型还是最终功能零件,一般
3D
打印原理大致相同不会改变。从最初的CAD设计到
3D
打印的零件,
3D
打印遵循一系列常规步骤
3D
打印制造流程1、建模
软件
设计生成数字模型是
3D
打印过程的第一步。生成数字模型的最常见方法是利用计算机辅助设计
软件
(...
将一般三维
文件
转为.x
文件
(以solidworks导出的STL为例)
将一般三维
文件
转为.x
文件
(以solidworks导出的STL为例) .x
文件
有啥用?自行度娘。也可参考我的另外一篇关于利用C# winform显示三维动画的文章。 .x三维
文件
比较少见,我也不知道是用什么
软件
去画的。但我老早前是知道可以用
3D
max
通过额外的插件功能可以导出.x
文件
。但是,
3D
Max
不是说玩就玩~~ 后来居然发现还有另外一个途径,通过一个名为
3D
Exploration 的
DirectX 9.0 C++ 教程 使用
3d
s max 创建的模型 xfile,mesh
效果图:一个旋转的带纹理的“兵”模型。 对上面这张gif图片是如何制作感兴趣?看截取视频,然后制成gif 教程 1.在开始编程之前,还是要了解下像
3d
s max 是如何导出我们要用的.x
后缀
文件
。 下面这图是我在
3d
s max中按照 tutorial 中创建的,多了木板纹理,
3D
s max中给物体加纹理可以参考
3D
s max tutorial中的Materi
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