社区
图形处理/算法
帖子详情
D3D世界坐标系到屏幕坐标计算.
hejinjiang
2008-03-10 11:55:44
怎么知道D3D世界坐标系中,一个单位代表屏幕上多少像素啊..要怎么计算怎么定位啊..哎..高手指点下啊.
...全文
406
5
打赏
收藏
D3D世界坐标系到屏幕坐标计算.
怎么知道D3D世界坐标系中,一个单位代表屏幕上多少像素啊..要怎么计算怎么定位啊..哎..高手指点下啊.
复制链接
扫一扫
分享
举报
写回复
配置赞助广告
5 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
hejinjiang
2008-03-16
打赏
举报
回复
谢谢了..我知道回事了.
dnaiel_zeng
2008-03-15
打赏
举报
回复
可以找找摄像机标定方面的资料看看!
DRACULAX05
2008-03-14
打赏
举报
回复
当前坐标*投影视图矩阵 = 屏幕坐标
liuxiuk
2008-03-13
打赏
举报
回复
3d到2d的投影问题吧...
----
方式有多种, 譬如:高斯吕克格投影...
hejinjiang
2008-03-12
打赏
举报
回复
没人知道吗?
相关推荐
D
3D
世界
坐标
变换到
屏幕
坐标
D
3D
中世界
坐标
变换到
屏幕
坐标
,可用于绘制
坐标
轴文字. Code: D
3D
世界
坐标
转
屏幕
坐标
Private Function Vector2Point(x As Single, y As Single, z As Single) As Point '是有顺序的,先世界、在视图、在投影 Dim VectorOP As New Vector4(x, y
两种
屏幕
-世界
坐标
转换的性能比较
很早之前写过一篇《D
3D
坐标
系统下
3D
世界
坐标
映射到2D
屏幕
坐标
的平移矩阵》,是用解方程组方式逆推出世界
坐标
,当然一般做法是用Raycasting方法进行
计算
。 Raycasting思路大致是根据
屏幕
坐标
反投影出两个空间
坐标
,一般可以取及最远点,这样就组成穿过viewport的一根射线,射线和viewport相交的点就是需要的空间
坐标
点。 因此在表示射线ray时就可以用近点及远点两个
坐标
表示,一
D
3D
坐标
系统下
3D
世界
坐标
映射到2D
屏幕
坐标
的平移矩阵
D
3D
坐标
系统下
3D
世界
坐标
映射到2D
屏幕
坐标
的平移矩阵,有需要的朋友可以参考下。D
3D
中绘画
3D
模型基本上就是靠3个矩阵World, View, Projection来联合进行模型位置定位、视角定位及透视变形的,这与2D绘制一个图形只需要给出
屏幕
上的一个像素
坐标
就能进行定位有着非常大的不同。在某些场合,我们想根据
屏幕
上的像素
坐标
来绘制
3D
模型,一般可以通过用正交投影代替透视投影就能轻松进行绘制,但
Reiiden制作笔记A(OGRE
坐标
轴总结)
D
3D
坐标
轴:世界
坐标
:是左手
坐标
系投影
坐标
:
屏幕
中心为原点(0,0),左上角为(-1,0, 1.0),右下角
坐标
为(1.0, -1.0) Z缓冲0.0 - 1.0,最里面是1.0
屏幕
坐标
(Windows):左上角为原点(0, 0),右下角为窗口大小(1024, 768)OGRE
坐标
轴:世界
坐标
:X,Z和D
3D
一致,Y轴相反未完,留着以后补
在Unity的后处理shader中通过
屏幕
像素
坐标
和深度贴图反推世界
坐标
要通过
屏幕
像素
坐标
反推世界
坐标
,就要知道世界
坐标
是如何变换为
屏幕
坐标
的。理论上,将世界
坐标
(x, y, z)变换为(u, v, d)的过程如下: 第一步,将
坐标
点(x, y, z, 1)乘以从
世界
坐标
系
到相机
坐标
系的转换矩阵(World-to-Camera 4x4 Matrix),将
坐标
点(x, y, z, 1)变换为相机空间(Camera Space)
坐标
,转换后的
坐标
为(x1, y1
发帖
图形处理/算法
图形处理/算法
VC/MFC 图形处理/算法
复制链接
扫一扫
1.9w+
社区成员
5.0w+
社区内容
VC/MFC 图形处理/算法
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
帖子事件
创建了帖子
2008-03-10 11:55
社区公告
暂无公告