自绘制Button怎么响应 Esc & Enter 键

CoolHg 2000-09-24 03:04:00
做了一个小程序
用到了自绘制Button
但是自绘制的Button好象不能定义Default 与 Cancel 属性
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hm_se 2000-12-11
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你可以将两个按钮的ID分别设置为“IDOK“,“IDCANCEL“这样就行啦
verybigbug 2000-12-11
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响应Default 的话用SendMessage(hDlg, DM_SETDEFID , nID, 0)
响应Cancel就更没问题,将Button的ID=IDCANCEL就可以了。
Bill1212 2000-12-11
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将属性->Styles->Default Button选中
Hidy 2000-12-09
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如果你是用VC,你可以定义热键嘛。
CoolHg 2000-12-09
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hanphy 2000-09-24
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可以用按钮的“缺省”属性,请看BUTTON STYLES联机帮助。
vcmfc 2000-09-24
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重载该类PreTranslateMessage()
SCUM 2000-09-24
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如果是 BCB 我会在 Form 的 OnKeyDown 里判断 Key 值。当然要设 KeyPreview=true
VC 我不熟悉,不过原理应该可用。试试看!
RedFire 2000-09-24
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想知道。。。
#include #include #include #include #include #include #define G 9.8 /*重力加速度*/ #define PI 3.141593 /*圆周率*/ #define L1 60 /*小屋运动的范围*/ #define T1 100 #define R1 200 #define B1 450 #define AMD1 5 /*修订数*/ #define AMD2 1.78 /*修订数*/ /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ { int i,j,jj,k; long UpNum[16]={ 0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff, 0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f, 0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff, 0x30ff,0xf87f,0xf87f,0xfc3f }; long DownNum[16]={ 0x0000,0x7c00,0x6000,0x7000, 0x7800,0x7c00,0x7e00,0x7f00, 0x7f80,0x7e00,0x7c00,0x4600, 0x0600,0x0300,0x0300,0x0180 }; for(i=0;i<16;i++) { j=jj=15; while(UpNum[i]!=0) { up[i][j]=UpNum[i]%2; j--; UpNum[i]/=2; } while(DownNum[i]!=0) { down[i][jj--]=DownNum[i]%2; DownNum[i]/=2; } for(k=j;k>=0;k--) up[i][k]=0; for(k=jj;k>=0;k--) down[i][k]=0; for(k=0;k<16;k++)/*四种组合方式*/ { if(up[i][k]==0&&down;[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=1; else if(up[i][k]==0&&down;[i][k]==1) mouse_draw[i][k]=2; else if(up[i][k]==1&&down;[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=3; else mouse_draw[i][k]=4; } } mouse_draw[1][2]=4;/*特殊点*/ } /*鼠标光标显示*/ void MouseOn() { int x=MouseX,y=MouseY; int i,j; int color; for(i=0;i<16;i++)/*画鼠标*/ { for(j=0;j<16;j++) { pixel_save[i][j]=getpixel(x+j,y+i);/*保存原来的颜色*/ if(mouse_draw[i][j]==1) putpixel(x+j,y+i,0); else if(mouse_draw[i][j]==2) putpixel(x+j,y+i,15); } } } /*隐藏鼠标*/ void MouseOff() { int i,j,x,y,color; x=MouseX; y=MouseY; for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/ for(j=0;j<16;j++) { if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue; color=getpixel(x+j,y+i); putpixel(x+j,y+i,color^color); putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]); } } /*鼠标状态值初始化*/ void MouseReset() { _AX=0x00; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标左右边界 lx:左边界 rx:右边界 */ void MouseSetX(int lx,int rx) { _CX=lx; _DX=rx; _AX=0x07; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标上下边界 uy:上边界 dy:下边界 */ void MouseSetY(int uy,int dy) { _CX=uy; _DX=dy; _AX=0x08; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标当前位置 x:横向坐标 y:纵向坐标 */ void MouseSetXY(int x,int y) { _CX=x; _DX=y; _AX=0x04; geninterrupt(0x33); } /*获取鼠标按下的信息*/ /*是否按下左 返回值: 1=按下 0=释放*/ int LeftPress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&1); } /*是否按下中 返回值同上 */ int MiddlePress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&4); } /*是否按下右 返回值同上 */ int RightPress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&2); } /*获取鼠标当前位置*/ void MouseGetXY() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); MouseX=_CX; MouseY=_DX; } /*鼠标按情况,返回0表示只移动,返回1表示左右同时按下,2表示只按了左,3表示只按了右*/ int MouseStatus() { int x,y; int status; int press=0; int i,j,color; status=0;/*默认鼠标没有移动*/ x=MouseX; y=MouseY; while(x==MouseX&&y==MouseY&&status;==0&&press;==0) { if(LeftPress()&&RightPress;()) press=1; else if(LeftPress()) press=2; else if(RightPress()) press=3; MouseGetXY(); if(MouseX!=x||MouseY!=y) status=1; } if(status)/*移动情况才重新显示鼠标*/ { for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/ for(j=0;j<16;j++) { if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue; color=getpixel(x+j,y+i); putpixel(x+j,y+i,color^color); putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]); } MouseOn();/*新位置显示*/ } if(press!=0)/*有按的情况*/ return press; return 0;/*只移动的情况*/ } /*定义玩家的结构体*/ struct Ren{ int x,y; int life; int color; int lr;/*1表示左,2表示右。*/ }; /*绘制游戏界面*/ void Desktop() { setcolor(14); line(320,0,320,480); rectangle(L1-20,T1-40,R1+20,B1+10); rectangle(640-(R1+20),(T1-40),640-(L1-20),B1+10); outtextxy(25,20,"P1"); outtextxy(345,20,"P2"); } /*把一个数字n转换成字符串,并存储在a中,带符号+-*/ void numtostr(int n,char a[5]) { int w,e; e=n; n=abs(n); a[3]=(n)+'0'; w=n/10; a[2]=(w)+'0'; w=w/10; a[1]=(w)+'0'; a[4]='\0'; if(e<0) a[0]='-'; else a[0]='+'; } /*把速度和角度装换成字符串输出*/ void AngleSpeed(double s,double angle) { int ss,aa; char zzs[5],zza[5]; int left,top,right,bottom; left=275; top=50; right=left+90; bottom=top+10; ss=(int)(s); aa=(int)((angle)*180/PI); numtostr(ss,zzs); numtostr(aa,zza); setfillstyle(1,15); setcolor(10); bar(left,top,right,bottom); outtextxy(left+5,top+3,zzs); outtextxy((left+right)/2+5,top+3,zza); circle(right-6,top+3,2); } /*实现人机对抗的函数*/ void Fire (int a[4],double *v,double *angle,int n)/*a数组存放对射的两点,v和angle存放机器射击的角度和速度,n表式机器射击的准确度*/ { int t; double vx,vy; double sx,sy; int m; m=12*4/n; randomize(); m=random(m)-m/2; t=20; sx=(double)(a[2]-a[0]); sy=(double)(a[3]-a[1]); vx=sx/(double)(t); vy=(sy-0.5*PI*(double)(t*t))/(double)(t); *angle=atan((-vy)/vx); *v=sqrt(vx*vx+vy*vy); *v=(*v)*(AMD2+0.01*(double)(m)); AngleSpeed(*v,*angle); } /*绘制生命线的函数*/ void LifePicture(int life,int color,int location) { char lm[5]; int l,t,r,b; l=50; t=20; r=l+200; b=t+10; numtostr(life,lm); setfillstyle(1,color); setcolor(15); if(location==1||location==3) { bar(l,t,r,b); setfillstyle(1,4); bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4); setfillstyle(1,color); bar(r+10,t,r+50,b); outtextxy(r+10+5,t+2,lm); } else { l=320+50; r=l+200; bar(l,t,r,b); setfillstyle(1,4); bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4); setfillstyle(1,color); bar(r+10,t,r+50,b); outtextxy(r+10+5,t+2,lm); } } /*绘制小屋的函数*/ void RenPicture(int x,int y,int color) { setcolor(color); setwritemode(1); line(x,y-40,x-10,y-30);/*画头*/ line(x,y-40,x+10,y-30); line(x-10,y-30,x+10,y-30); line(x-5,y-30,x-5,y-10);/*画脖子*/ line(x+5,y-30,x+5,y-10); line(x-20,y-10,x+20,y-10);/*画身子*/ line(x-20,y+10,x+20,y+10); line(x-20,y-10,x-20,y+10); line(x+20,y-10,x+20,y+10); } /*绘制箭的函数*/ void PictureBullets (int wx,int wy,int tx,int ty) { setcolor(RED); line(wx,wy,tx,ty); line(wx-1,wy-1,tx,ty); line(wx+1,wy+1,tx,ty); } /*绘制小屋上箭的函数*/ void InitialArrow (int x,int y,int a[4]) { int addx,addy; addx=(a[2]-a[0])/6; addy=(a[3]-a[1])/6; PictureBullets(x+addx,y+addy,x,y); } /*判断点qx,qy在直线的什么位置*/ int PointPlace(int qx,int qy,int x1,int y1,int x2,int y2)/*返回0表示在直线上,当斜率存在时:1表示在直线的上面,2表示在直线的下面,当斜率不存在时:3表示在左面,4表示在右面*/ { int s; if(x1==x2) { if(qxx1) return 4; else return 0; } else { s=(int)(((double)(y1-y2))/((double)(x1-x2))*((double)(qx-x1))+(double)(y1)); if(qys) return 2; else return 0; } } /*根据两点坐标计算出两点距离和斜率。*/ void DistanceAngle (int twoxy1[4],double *distance,double *angle) { double a,b; if(twoxy1[0]!=twoxy1[2]) { a=(double)((double)((double)twoxy1[3]-(double)twoxy1[1])/(double)((double)twoxy1[0]-(double)twoxy1[2])); *angle=atan(a); if(twoxy1[0]640-1) { return 0; } PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]); delay(speed2); PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]); } return 0; } /*小屋移动的函数*/ int MoveRen(struct Ren *p) { int a,k=19200,b=0,d; int q=1; randomize(); for(;q;) { if(b==1) { p->lr=3; } RenPicture(p->x,p->y,p->color); if(p->lr==3) { b=1; delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); //sleep(1); d=random(10); if(d==0) k=19200; if(d==1) k=19712; if(d==2) k=18432; if(d==3) k=20480; if(d==4) k=7181; p->lr=1; } else { k=bioskey(0); } RenPicture(p->x,p->y,p->color); switch(k){ case 19200: /*按向左*/ a=(p->x)-5; if(p->lr==1) { if(a>L1&&ax=a; break; } } else { if(a>640-R1&&a<640-L1) { p->x=a; break; } } break; case 19712: /*按向右*/ a=(p->x)+5; if(p->lr==1) { if(a>L1&&ax=a; break; } } else { if(a>640-R1&&a<640-L1) { p->x=a; break; } } break; case 18432: /*按向上*/ a=(p->y)-5; if(p->lr==1) { if(a>T1&&ay=a; break; } } else { if(a>T1&&ay=a; break; } } break; case 20480: /*按向下*/ a=(p->y)+5; if(a>T1&&ay=a; } break; case 7181: /*enter的扫描码*/ if(b==1) p->lr=3; q=0; break; case 283: return 0; } } RenPicture(p->x,p->y,p->color); return 1; } /*游戏开始前画面*/ int GameStar()/*返回1表示单人游戏初级,2表示单人游戏中级,3表示单人游戏高级,4表示两人对战,5表示退出游戏*/ { int q,k,h=0; for(;1;) { q=1; cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(15); settextstyle(0,0,5); outtextxy(100,100,"Start Game!"); settextstyle(0,0,1); outtextxy(20,300,"keys used:"); outtextxy(20,300," Arrow keys"); outtextxy(20,310," The left mouse button"); outtextxy(20,320," Enter"); outtextxy(20,330," Esc to Quit!"); setcolor(5); outtextxy(250,400,"One player!"); outtextxy(250,420,"Two players!"); outtextxy(250,440,"Quit!"); setwritemode(1); setcolor(6); rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); for(;q;) { setcolor(6); k=bioskey(0); sound(1000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); if(k==20480) { rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); h=(h+1)%3; rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); }else if(k==7181) { if(h==0)/*单人游戏,选择等级*/ { cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(2); outtextxy(20,30," Esc to back!"); outtextxy(250,240,"Lower"); outtextxy(250,260,"Middle"); outtextxy(250,280,"Higher"); setcolor(4); rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); for(;q;) { k=bioskey(0); sound(1000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); if(k==20480) { rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); h=(h+1)%3; rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); }else if(k==7181) { return h+1; }else if(k==283) { h=0; k=1; q=0; break; }else{} } } if(h==1)/*两人对抗*/ return 4; if(h==2)/*退出游戏*/ return 5; }else if(k==283) { return 5; }else {} } } } /*退出游戏画面*/ void GameOver() { cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(14); settextstyle(0,0,6); outtextxy(100,200,"Game Over!"); settextstyle(1,0,1); outtextxy(400,400,"Producer:ChenChen"); outtextxy(400,410," QQ:804620957"); outtextxy(400,420," Time:2010.5.28"); } /*主函数*/ void main() { int gd=DETECT,gm; int q=0,schoose=1; int out=1; int pmc=1; int cla2s=1; struct Ren ren1,ren2; initgraph(&gd;,&gm;,""); /* registerbgidriver(EGAVGA_driver);*/ cleardevice();/*清屏函数*/ MouseMath();/*计算鼠标形状,一开始必须使用,后面就不用了*/ MouseSetY(0,479); MouseSetX(0,649); MouseSetXY(100,100); for(;out;) { pmc=GameStar(); cleardevice();/*清屏函数*/ settextstyle(1,0,1);/*初始化*/ schoose=1; ren2.x=540;ren2.y=320;ren2.life=200;ren2.color=3;ren2.lr=2; if(pmc<4) { ren1.x=640-ren2.x;ren1.y=ren2.y;ren1.life=ren2.life;ren1.color=2;ren1.lr=3; cla2s=pmc; }else if(pmc==4) { ren1.x=640-ren2.x;ren1.y=ren2.y;ren1.life=ren2.life;ren1.color=2;ren1.lr=1; }else { break;} Desktop(); AngleSpeed(0,0); RenPicture(ren1.x,ren1.y,ren1.color); RenPicture(ren2.x,ren2.y,ren2.color); LifePicture(ren1.life,ren1.color,ren1.lr); LifePicture(ren2.life,ren2.color,ren2.lr); for(;ren1.life>0&&ren2;.life>0;schoose++) { if(schoose%2) { RenPicture(ren1.x,ren1.y,ren1.color); if(MoveRen(&ren1;)==0) break; q=Launch(ren1.x,ren1.y,ren2.x,ren2.y,ren1.lr,cla2s); if(q==1) ren2.life=ren2.life-40; if(q==2) ren2.life=ren2.life-20; if(q==3) ren2.life=ren2.life-10; if(ren2.life<0) ren2.life=0; LifePicture(ren2.life,ren2.color,ren2.lr); } else { RenPicture(ren2.x,ren2.y,ren2.color); if(MoveRen(&ren2;)==0) break; q=Launch(ren2.x,ren2.y,ren1.x,ren1.y,ren2.lr,cla2s); if(q==1) ren1.life=ren1.life-40; if(q==2) ren1.life=ren1.life-20; if(q==3) ren1.life=ren1.life-10; if(ren1.life<0) ren1.life=0; LifePicture(ren1.life,ren1.color,ren1.lr); } } if(ren1.liferen2.life) { settextstyle(0,0,6); setcolor(ren1.color); outtextxy(150,280,"P1 win!"); settextstyle(1,0,1); } else { settextstyle(0,0,6); setcolor(15); outtextxy(150,280,"Drew!"); settextstyle(1,0,1); } getch(); } GameOver(); getch(); closegraph(); }
C#编程经验技巧宝典源代码,目录如下:第1章 开发环境 11.1 Visual Studio开发环境安装与配置 20001 安装Visual Studio 2005开发环境须知 20002 配置合适的Visual Studio 2005开发环境 20003 设置程序代码行序号 30004 开发环境全屏显示 30005 设置窗口的自动隐藏功能 30006 根据需要创建所需解决方案 40007 如何使用“验证的目标架构”功能 41.2 Visual Studio开发环境的使用 40008 为程序设置版本和帮助信息 40009 设置Windows应用程序启动窗体 50010 设置Web应用程序起始页 50011 如何设置程序的出错窗口 50012 如何进行程序调试 60013 如何结束不能正常运行的程序 60014 如何锁定窗体中的控件 60015 统一窗体中控件的字体设置 70016 通过“格式”菜单布局窗体 70017 起始页中的“Visual Studio开发人员新闻” 71.3 MSDN帮助的使用 80018 有效利用Visual Studio 2005附带程序 80019 有效使用MSDN帮助 90020 如何设置MSDN帮助 91.4 其他 100021 如何添加项目引用 100022 如何添加Web引用 100023 如何添加引用第3方控件 110024 如何生成DLL文件 110025 如何使用不安全代码 11第2章 语言基础 132.1 注释 140026 如何对代码进行注释 140027 #region、#endregion关字的使用技巧 140028 “///”符号的使用技巧 140029 使用注释取消程序语句的执行 152.2 语句 150030 跳转语句GOTO的使用 150031 Continue语句的使用 160032 Break语句的使用 160033 Return语句的使用 170034 如何实现无限循环 170035 巧用foreach语句控制控件 180036 有效使用switch case语句 182.3 运算符 190037 如何使用引号赋值 190038 巧用“^=”运算符 190039 巧用位移运算符 200040 使用条件运算符 200041 巧用分隔符 200042 如何处理转义字符 210043 “;”结束符问题 210044 如何使用“??”操作符 222.4 表达式与关词 220045 正确使用“&&”和“||” 220046 如何处理程序“溢出”错误 230047 有效使用base关字 230048 typeof表达式的使用 230049 params关字可以指定多参数 240050 using关字的用法 240051 变量的作用域 252.5 其他 260052 有效使用this对象 260053 如何声明变量 260054 如何声明相同类型的多个变量 260055 利用Object变量传递参数 270056 强行改变运算符的运算顺序 27第3章 程序算法 293.1 数据结构 300057 如何实现单向链表 300058 如何实现双向链表 350059 如何实现堆栈 410060 队列的实现 430061 树的实现 443.2 排序 480062 如何实现选择排序算法 480063 如何实现冒泡排序算法 490064 如何实现快速排序算法 500065 如何实现插入排序算法 500066 如何实现希尔排序算法 513.3 常见算法的实际应用 520067 计算1+22+33+44+……+nn的值 520068 计算10!的值 520069 求最大公约数 520070 求最小公倍数 530071 判断素数的算法 530072 如何判断一个数是否是完数 540073 歌德巴赫猜想的算法 540074 八皇后问题 540075 用回溯法找出n个自然数中取r个数的全排列 550076 约瑟夫环问题 560077 猴子选大王 570078 如何判断IP是否正确 570079 如何将小写金额转换为大写金额 570080 统计文本字数 580081 文本中首字母改为大写 590082 C#随机数的产生 590083 身份证从15位升至18位算法 600084 十进制数转二进制数的算法 600085 十进制数转八进制数的算法 610086 十进制数转十六进制数的算法 620087 二、八、十六进制数转十进制数的算法 633.4 密码算法 650088 使用MD5算法对密码进行加密 650089 “凯撒”密码的算法 65第4章 字符及字符串处理技术 674.1 字符及字符串转换 680090 如何获得字母的ASCII码 680091 如何根据ASCII码获得字母 680092 编程中经常使用的ASCII码 680093 获得汉字的区位码 690094 如何根据区位码获得汉字 690095 如何将行字符串转换为列字符串 700096 如何将数字转换为字符串 700097 如何将字符串转换为数字 700098 如何将数字转换为日期格式 710099 如何将数字转换为货币格式 710100 将字母全部转换大写 710101 将字母全部转换小写 720102 将字符串首字母转换大写 720103 如何进行字节数组和字符串的相互转换 720104 如何把一个按空格分割的字符串存储在一个ArrayList数组中 734.2 获取字符串信息 730105 如何获得一个字符串的长度 730106 如何获得一个字符串中数字的长度 740107 如何获得字符串中数字或字母的长度 740108 如何获得字符串中某个数字的位置 750109 获得字符串中汉字的个数 760110 获得字符串中指定后几位字符 760111 计算字符串中子字符串出现的次数 760112 获得字符串中大写字母的个数 770113 获得某字符在字符串中最后出现的位置 780114 如何找出字符串中某一字符的所有位置 784.3 常用字符及字符串处理技术 790115 如何判断是否为数字 790116 如何在字符串中查找指定字符 790117 如何在字符串中用一子串替换另一子串 800118 将新字符串添加到已有字符串中 800119 如何在字符串中添加多个空格 810120 如何根据标点符号分行 810121 如何将字符串颠倒输出 820122 如何设置小数的保留位数 820123 如何对字符串进行组合或分解 820124 判断字符串中某一字符是否大写 830125 按要求生成指定位数编号 830126 确定两字符串是否相等 840127 判断两字符串中指定子串是否相等 840128 判断字符串是否为日期格式 850129 清除字符串中指定的字符 850130 复制字符串中指定的字符 850131 巧截字符串的数字 860132 如何存储变长字符串 860133 在进行字符串比较时忽略大小写 870134 如何去除字符串尾空格 870135 如何去掉字符串中所有空格 880136 如何进行文本加密与解密 880137 如何区别0、空字符串、Null、Empty和Nothing 890138 从字符串中分离文件路径、文件名及扩展名 890139 如何批量替换某一类字符串 89第5章 数据处理 915.1 数字处理技巧 920140 如何对计算结果四舍五放入 920141 如何将商品金额小写转换成大写 920142 如何根据生日自动计算员工年龄 930143 如何设置货币值中使用的小数位数 930144 如何自定义货币值中的小数点 940145 如何自定义货币值中小数点左边数字分组字符 940146 如何自定义货币值中小数点左边每一组的位数 950147 如何自定义百分比值中小数的位数 950148 如何自定义百分比小数点 960149 如何自定义百分比小数点左边数字分组字符 960150 如何自定义百分比小数点左边每一组的位数 970151 如何自定义百分比符号 970152 如何自定义数字小数点右边的保留位数 980153 如何自定义数字小数点左边分组位数 980154 格式化输入数据为货币格式 990155 如何计算两个整数的乘积 990156 如何将二进制数转换为十进制数 1000157 如何将二进制数转换为八进制数 1000158 如何将二进制数转换为十六进制数 1000159 如何实现0~9之间随机整数 1010160 如何实现0~1之间随机数 1010161 如何返回数字的绝对值 1015.2 控件数据处理技巧 1020162 如何实现C#中用完成TAB的功能 1020163 如何限制文本框密码输入长度 1020164 数据输入为空提示 1030165 如何设置文本框光标到末尾 1030166 输入法调整技巧 1030167 锁定文本框内的文本 1030168 使用Message.Show输出用户信息 1045.3 图片数据处理技巧 1040169 如何将图片存入数据库 1040170 如何将图片从数据库中读取出来 1040171 如何只允许输入指定图片格式 1050172 如何设置录入图片统一图片大小 1055.4 数组处理技巧 1050173 如何转换数组类型 1050174 如何复制数组中一系列元素的元素 1060175 如何检索指定条件数组中的元素 1070176 如何动态改变数组长度 1080177 如何反转数组中元素的顺序 1080178 如何排序数组中的元素的顺序 1090179 如何创建动态数组 1105.5 NET应用技巧 1100180 如何使用ASP.NET技术对口令加密 1100181 如何设定ASP.NET全局变量 1110182 如何设定全局联接数据库对象 1110183 如何在ASP.NET中获得客户端IP地址 1110184 如何在ASP.NET中获取文件的扩展名 1110185 如何在ASP.NET中用URL在页面之间传值 1120186 如何使用IsPostBack实现ASP.NET页面加载 1120187 如何利用输出缓存技术缓存ASP.NET页面 1120188 如何在ASP.NET中显示当前IE浏览器头信息 1135.6 其他应用技巧 1140189 如何判断年份是否为闰年 1140190 如何根据年份判断十二生肖 1140191 如何根据IP地址获取本机域名 1150192 如何获取“我的文档”系统文件夹路径 1150193 如何获取应用程序当前执行的路径 1160194 如何获取当前操作系统的信息 1160195 如何实现基本数据类型随意转换 1160196 如何生成全局唯一标识符(GUID) 118第6章 资料验证技术 1196.1 网络验证应用技巧 1200197 如何使用正则表达式验证E-mail格式 1200198 如何使用正则表达式验证IP地址 1200199 如何使用正则表达式验证URL 1206.2 常用数字验证技巧 1210200 如何使用正则表达式验证电话号码 1210201 如何使用正则表达式验证输入密码条件 1210202 如何使用正则表达式验证邮政编号 1210203 如何使用正则表达式验证手机号 1220204 如何使用正则表达式验证身份证号 1220205 如何使用正则表达式验证两位小数 1220206 如何使用正则表达式验证一年的12个月份 1230207 如何使用正则表达式验证一个月的31天 1230208 如何使用正则表达式验证数字输入 1230209 如何使用正则表达式验证密码长度 1240210 如何使用正则表达式验证非零的正整数 1240211 如何使用正则表达式验证非零的负整数 1246.3 常用字符验证技巧 1250212 如何使用正则表达式验证大写字母 1250213 如何使用正则表达式验证小写字母 1250214 使用正则表达式检查字符串中重复出现的词 1250215 如何使用正则表达式替换字符串 1260216 如何使用正则表达式拆分字符串 1270217 如何使用正则表达式验证输入字母 1270218 如何使用正则表达式验证中文汉字输入 1280219 如何使用正则表达式验证输入字符串 128第7章 日期和时间 1297.1 日期与时间的获取 1300220 获得系统当前日期 1300221 获得系统当前时间 1300222 同时获得系统当前日期和时间 1300223 如何获取当前日期是星期几 1300224 如何获取当前年的天数 1310225 如何获取当前月的天数 1310226 如何取得当前日期的前一天 1320227 使用TimeSpan对象获取时间间隔 1337.2 日期的格式化及其时间的比较 1330228 将日期格式化为指定格式 1330229 如何将短日期格式化为长日期格式 1340230 如何将数字日期转化为中文格式 1340231 如何对系统时间和数字进行比较 1350232 如何比较时间 1350233 获取两个日期之间的时间差并进行比较 1367.3 日期方法与函数的应用 1360234 使用DateDiff方法获取日期时间的间隔数 1360235 在SQL语句中使用DATEADD函数向指定日期添加一段时间间隔 1370236 在SQL语句中使用DATEDIFF函数获得两个日期的间隔 1370237 如何使用Sleep方法延迟时间 1370238 如何确定程序的运行时间 1380239 如何使用ParseExact方法将字符串转化为日期格式 1380240 如何使用ToString方法格式化日期 1390241 如何使用Convert方法转换日期显示格式 1397.4 系统时间与日期的设置 1400242 如何设置系统的日期 1400243 如何设置系统的时间 1400244 如何设置系统的日期和时间 1417.5 日期与时间的应用 1420245 如何将数据控件中的日期以编程的方式转化为指定格式 1420246 将格式化日期的方法绑定到数据控件中 1420247 直接格式化绑定到数据控件GridView中的日期列 1430248 在数据控件GridView的RowDataBound事件中对绑定到GridView控件的日期列进行格式化 1430249 如何实现倒计时功能 1430250 如何创建一个数字时钟 144第8章 Windows窗体设计 1458.1 Windows窗体基本操作 1460251 控制窗体加载时所在的位置 1460252 控制窗体最大化、最小化 1460253 清空窗体中的图片 1460254 如何使程序窗体总在最前 1470255 如何将菜单置于窗体的左侧 1470256 将其他窗体作为当前窗体的子窗体 1470257 如何根据控件大小自动显示滚动条 1480258 如何显示About窗体 1480259 利用Show方法显示被调用窗体 1490260 Load事件将窗体加载到内存 1490261 窗体的卸载与隐藏 1490262 设置窗体的状态 1490263 如何设置窗体在桌面上的位置 1500264 如何在关闭窗体前显示确认对话框 1500265 如何去掉窗体的标题栏 1510266 如何禁止在任务栏中显示窗体标题 1520267 如何禁止缩放窗体的边框 1520268 如何设置窗体标题栏文字右对齐 1520269 如何显示窗体的属性信息 1530270 如何隐藏窗体标题栏的按钮 1538.2 Windows窗体高级操作 1530271 设置闪烁的标题栏 1530272 如何在托盘中写入应用程序图标 1540273 如何以全屏方式显示程序窗体 1540274 如何从上次关闭位置启动窗体 1540275 如何通过拖动工作区来移动窗体 1550276 如何渐变显示窗体背景颜色 1550277 如何排列MDI窗体中的子窗体 1560278 如何拖动无标题栏窗体 1578.3 特殊类型的窗体 1580279 创建一个无ICON的窗体 1580280 如何制作飘动的窗体 1580281 使用拆分窗口 1590282 用C#实现启动欢迎界面 1590283 如何实现半透明渐显窗体 1600284 基于ListView的导航界面 1600285 类似OutLook的导航界面 1620286 图形化的导航界面 1620287 如何实现类似QQ的程序界面 1620288 如何实现类似Windows XP的程序界面 1640289 制作字形窗体 1640290 制作图形窗体 1640291 随机更换背景的窗体 1658.4 菜单、工具栏和状态栏的设计 1660292 带图标的菜单 1660293 带历史信息的菜单 1660294 可以拉伸的菜单 1670295 带背景的工具栏 1680296 浮动工具栏 1680297 带下拉菜单的工具栏 1690298 在状态栏中显示复选框 1690299 带进度条的状态栏 1690300 带图标的状态栏 1708.5 其他 1700301 界面设计要素 1700302 界面设计在程序开发中的重要性 1710303 如何设置窗体的响应按钮 1720304 如何设置窗体的响应按钮 1720305 窗体间数据的访问 172第9章 Windows窗体控件 1759.1 TextBox控件应用技巧 1760306 文本框中只能输入数字 1760307 如何设置TextBox控件输入多行文本 1760308 如何锁定文本框 1760309 如何控制TextBox控件中的插入点 1760310 如何创建密码文本框 1770311 如何创建只读文本框 1770312 如何在文本框字符串中放置引号 1770313 如何在TextBox控件中查看多个行 1770314 如何TextBox控件中显示回车符 1789.2 RichTextBox控件应用技巧 1780315 删除RichTextBox控件中的部分文字 1780316 RichTextBox与TextBox控件有何不同 1790317 如何使用RichTextBox控件显示文件 1790318 如何使用RichTextBox控件保存文件 1800319 如何在RichTextBox控件中查找字符 1810320 如何在RichTextBox控件插入图片 1810321 如何为RichTextBox控件添加快捷菜单 1820322 在RichTextBox控件中替换文本文字 1839.3 Button控件应用技巧 1830323 C#中轻松打造绚丽按钮 1830324 如何使Button控件大小自动适应文本长度 1840325 如何设置窗体一个默认单击按钮 1840326 如何设置窗体一个默认取消按钮 1840327 如何给按钮控件创建快捷 1850328 如何触发Button按钮的Click事件 1850329 使用控件的Tag属性传递信息 1850330 如何在Windows窗体上停靠控件 1860331 如何动态创建Button控件 1869.4 DataGridView控件应用技巧 1870332 如何对DataGridView控件进行数据绑定 1870333 如何在DataGridView控件中设置数据的格式 1870334 如何在DataGridView控件基于文本的单元格中启用换行 1870335 如何设置DataGridView控件单元格的文本对齐方式 1870336 如何在DataGridView控件中验证数据输入 1880337 DataGridView控件中输入数据时发生的错误 1880338 如何设置DataGridView控件中网格线的样式 1890339 如何设置DataGridView控件中的边框样式 1890340 如何设置DataGridView控件中字体样式 1900341 如何设置DataGridView控件中颜色样式 1900342 获取DataGridView控件中单元格、行和列坐标 1900343 如何获取DataGridView控件中的当前单元格 1910344 如何禁止DataGridView控件中添加和删除行 1910345 DataGridView控件选中单元格时整个行背景变色 1910346 如何复制DataGridView控件单元格中的数据 1910347 如何在DataGridView控件实现下拉列表 1929.5 对话框控件应用技巧 1920348 如何利用FontDialog控件设置字体 1920349 如何利用ColorDialog控件设置字颜色 1930350 如何利用OpenFileDialog控件打开文件 1930351 如何获得弹出对话框的相关返回值 1940352 使用FolderBrowserDialog控件选择文件夹 1959.6 ListBox控件应用技巧 1950353 如何快速选中ListBox控件中全部条目 1950354 如何排序ListBox控件中的数据 1960355 如何实现ListBox控件的多项选择功能 1960356 如何在ListBox控件中查找指定的项 1960357 实现ListBox控件与ListBox控件交换数据 1979.7 ListView控件应用技巧 1980358 如何实现ListView控件实现动态加载数据 1980359 如何向ListView控件添加搜索功能 1990360 如何将数据中的表内容填充到ListView控件中 2000361 如何使ListView控件拥有编辑功能 2010362 如何实现ListView控件显示图标与列表 2010363 如何获取ListView控件中的选择结果 2020364 如何将图片加载ListView控件 2029.8 TreeView控件应用技巧 2030365 如何在TreeView控件结点中显示图片 2030366 如何在TreeView控件中用鼠标右选中节点 2030367 区分TreeView控件选中各节点方式 2040368 如何实现TreeView控件节点拖放操作 2040369 如何实现带复选框的TtreeView控件 2050370 如何实现TreeView控件遍历磁盘目录 2060371 如何将数据库字段填充到TreeView控件 2069.9 ComboBox控件应用技巧 2070372 如何使ComboBox下拉列表显示图片 2070373 ComboBox只能从下拉列表框中选择数据 2080374 如何实现带查询功能的ComboBox控件 2080375 如何实现文件目录名称填充ComboBox控件 2090376 如何将数组绑定到ComboBox控件 2100377 如何将数据库字段绑定到ComboBox控件 2109.10 组件应用技巧 2110378 如何使用ProgressBar控件显示操作的进度 2110379 如何使用ToolTip控件显示提示信息 2110380 如何使用FlowLayoutPanel控件布局窗体 2120381 如何使用SplitContainer控件分隔窗体 2130382 如何使用Process组件打开系统进程 2140383 FileSystemWatcher监视文件夹内文件的更改 2149.11 其他常用件控件应用技巧 2150384 如何在状态栏中显示时间 2150385 如何在状态栏中加载图片 2150386 如何设置DateTimePicker控件显示为空文 2150387 如何判断ToolStrip控件Button控钮的单击 2150388 如何实现Panle自动调整大小充满窗体 2160389 如何实现CheckedListBox控件选重所有项 2160390 如何实现CheckBox控件的选择状态 2160391 如何使Lable控件显示出多行文字 2170392 如何使用LinkLabel控件实现超级链接 2170393 如何设置MaskedTextBox控件输入验证 2180394 如何使用NotifyIcon控件创建任务托盘 2190395 如何控制PictureBox控件显示图片风格 219第10章 Web页面设计 22110.1 网页外观设计 2220396 将CSS样式表应用到页面中 2220397 在页面的源码中直接定义样式表 2220398 动态加载主题到页面中 2230399 利用Table布局Web页面 2230400 FrameSet框架的应用 2240401 IFrame框架的应用 2240402 页面尺寸自动适应1024×768像素和800×600分辨率 22510.2 网页性能设计 2250403 用meta标签来增强网页性能 2250404 什么情况下使用缓冲会提高速度 2260405 使用OutputCache指令实现页面缓存 2260406 设置网页缓存的位置 2270407 使用Cache类实现应用程序数据缓存 2270408 缓存网页的不同版本 22710.3 Web页的绑定 2280409 如何绑定变量 2280410 如何绑定集合 2280411 如何绑定表达式 2290412 如何绑定方法结果 2300413 巧用DataBinder.Eval()方法进行数据绑定 2300414 如何将DropDownList控件绑定到GridView控件中 23110.4 开发Web页的常用功能 2310415 使用QueryString变量在页面之间传值 2310416 页面定时刷新如何实现 2320417 显示只有数字的验证码图片 2320418 显示数字和英文字母组合的验证码图片 2320419 页面定时刷新后跳转到其他页 2330420 打开新的窗口并传送参数 2330421 动态显示用户头像 2330422 利用Pannel控件显示和隐藏一组控件 2330423 如何在GridView控件上添加删除确认 2340424 如何为GridView控件添加编号列 2340425 FindControl方法的应用 2340426 如何实现单击表格行打开另一页并传递参数 2350427 如何实现双击表格行超级链接到另一页并传递参数 2350428 如何实现单击表格行改变颜色 2350429 鼠标移动改变表格行的颜色 2350430 如何在Web页中使用表格控件 23610.5 Web.Config文件的配置 2370431 通过Encoding的设置实现页面无乱码 2370432 限制上传文件大小与时间 2370433 配置验证级别 23710.6 开发Web页其他功能 2380434 如何使Pannel实现横向滚动纵向自动扩展 2380435 属性MaintainScrollPositionOnPostBack实现网页定位 2380436 自动隐藏式菜单 2380437 关闭弹出窗口刷新父窗口 2390438 弹出网页模式对话框 2400439 弹出全屏显示网页 2410440 为什么要生成静态页 2420441 用快捷+实现屏蔽 2420442 如何在Web页中使用广告控件 2420443 滚动显示博客公告 243第11章 HTML客户端控件与服务器控件 24511.1 数据控件应用技巧 2460444 如何将数组绑定到GridView数据控件中 2460445 使用GridView Web服务器控件绑定数据源 2460446 使用GridView Web服务器控件自定义外观风格 2470447 使用GridView Web服务器控件的简单排序 2470448 如何在GridView Web服务器控件中分页 2480449 使用GridView Web服务器控件编辑数据 2490450 使用GridView Web服务器控件删除数据 2510451 如何使用GridView Web服务器控件选择数据 2520452 单击GridView控件按钮刷新保持原来的位置 2530453 向GridView Web控件中添加CheckBox控件 2530454 如何使用GridView Web控件实现超级链接 2540455 在GridView Web控件中高亮显示鼠标所在行 2560456 实现DataList Web服务器控件数据绑定功能 2560457 如何实现DataList Web服务器控件分页功能 2580458 实现查看DataList控件中数据的详细信息 2590459 如何在DataList控件中创建多个列 2600460 如何实现DetailsView 控件分页功能 2610461 将DataSet类对象绑定到Repeater数据控件中 26211.2 导航控件应用技巧 2630462 TreeView、SiteMapDataSource控件和SiteMap文件实现导航 2630463 如何在TreeView控件中添加连接线 2640464 以编程方式向TreeView控件中添加节点 2640465 如何在TreeView控件中显示CheckBox控件 2650466 如何判断TreeView控件中被勾选的节点 2650467 用SiteMapPath控件绑定SiteMap文件实现导航 2660468 如何设置SiteMapPath控件路径分隔符 2660469 如何设置SiteMapPath控件路径方向 2670470 如何设置SiteMapPath控件父节点显示个数 2670471 如何设置SiteMapPath控件提示字符 2680472 如何用Menu控件绑定SiteMap文件实现导航 2680473 如何设置Menu控件显示静态菜单 2690474 如何以编程方式创建Menu控件 27011.3 标准控件应用技巧 2710475 使用HyperLink服务器控件实现页面间传值 2710476 如何使用Input(Reset)实现文本框清空功能 2710477 如何取消DropDownLidt控件的激发验证 2720478 使用FileUpload服务器控件实现文件上传 2720479 使用LinkButton服务器控件实现超级链接 2730480 实现DropDownList服务器控件的数据绑定 2730481 如何改变DropDownList服务器控件中的项 2740482 指定ListBox服务器控件中的项的目的移位顺序 2750483 响应ListBox服务器控件的改变事件 2760484 如何使用CheckBox服务器控件 2760485 如何使用CheckBoxList服务器控件 2770486 使用RadioButtonList服务器控件巧用单项选择 2780487 使用BulletedList控件显示项目符号和编号 2790488 如何使用HiddenField控件 2800489 如何使用Literal控件显示静态文本 2810490 如何使用AdRotator控件制作广告 2810491 如何使用Wizard Web服务器控件制作导航页 2820492 使用XML服务器控件转换XML文档 2830493 使用MultiView与View控件制作导航页面 2860494 使用PlaceHolder控件实现动态添加控件 2890495 如何实现带滚动条的Panel面板 2900496 使用Substitution控件在缓存页面插入内容 290第12章 内置对象 29312.1 ASP.NET基本对象 2940497 使用Session对象在页面之间传值 2940498 如何使用Session验证用户登录 2940499 配置Session的生命周期 2940500 如何遍历Session对象 2950501 使用Application对象在页面之间传值 2950502 存取Application变量内容 2950503 如何锁定Application对象 2960504 如何使用Application实现站点访问量统计 2960505 如何删除Application变量内容 2960506 使用ViewState对象在同一个页面传值 29712.2 Response与Request对象 2970507 如何解决Response.Redirect方法传递汉字时出现的错误 2970508 使用Response.BinaryWrite方法输出二进制图像 2970509 Response对象将文本文件的内容写回客户端浏览器 2980510 如何使用Request接收页面间传值 2980511 使用Request对象的Browser属性获取客户端浏览器信息 2980512 获取客户端和服务器端IP地址 2990513 使用Request对象获取客户端的表单信息 3000514 使用Request对象的PhysicalApplicationPath属性获取服务器的绝对路径 3000515 使用Request对象的CurrentExecutionFilePath属性获取当前页面的路径 3000516 如何获取ASP.NET中所有Request的属性 3000517 缓存区的应用 30112.3 Cookie对象 3020518 使用Cookie的优缺点 3020519 使用Cookie对象在页面之间传值 3020520 如何使用Cookie验证用户登录 3030521 Cookie可以存储哪些值 3030522 使用Cookie对象保存和读取客户端信息 3030523 如何加密Cookie中的数据 3040524 创建及存取多个值的Cookie对象 3040525 如何遍历Cookie集合 3040526 设定Cookie变量的生命周期 3050527 如何删除客户端的Cookies 3050528 如何删除多值Cookie中的某个值 3050529 如何使用Cookie处理网上重复投票 3050530 如何使用户第2次访问我的网站不用提交信息 30612.4 Server对象 3070531 使用Server.Transfer方法在页面之间传值 3070532 使用Server.MapPath方法获取服务器的物理地址 3080533 使用Server.UrlEncode方法对字符串进行编码 3080534 使用Server.UrlDecode方法对字符串进行解码 3080535 利用Server对象进行HTML编码输出 3080536 利用Server对象进行HTML解码输出 309第13章 图形图像技术 31113.1 图像预览及转换 3120537 如何设计缩略图功能的图片浏览器 3120538 如何浏览大图片 3120539 如何局部放大图片 3130540 如何实现剪切图片 31313.2 图形缩放与变换 3150541 如何缩放图片 3150542 如何转换图像文件格式 31513.3 图像效果 3160543 如何以底片效果显示图像 3160544 如何以浮雕效果显示图像 3170545 如何以黑白效果显示图像 3180546 如何以柔化效果显示图像 3190547 如何以锐化效果显示图像 3200548 如何以雾化效果显示图像 3210549 如何以光照效果显示图像 3220550 如何以百叶窗效果显示图像 3230551 如何以马赛克效果显示图像 3250552 如何以任意角度旋转图像 3260553 如何以椭圆形显示图像 3270554 如何以不同的透明度显示图像 3280555 如何以不同分辨率显示图像 3280556 如何以不同翻转方式显示图像 3290557 如何以油画效果显示图像 3300558 如何以扭曲效果显示图像 3310559 如何以分块效果显示图像 3320560 如何以四周扩散方式显示图像 3330561 如何以从上向下拉伸方式显示图像 3340562 如何以从左向右拉伸方式显示图像 3350563 如何以上下反转方式显示图像 3350564 如何以上下对接方式显示图像 3360565 如何以左右反转方式显示图像 3370566 如何以左右对接方式显示图像 3380567 如何以淡入淡出效果显示图像 3390568 如何以积木效果显示图像 34113.4 图像字体 3420569 如何以渐变色效果显示文字 3420570 如何以倾斜效果显示文字 3430571 如何以阴影效果显示文字 3430572 如何以倒影效果显示文字 3440573 如何以投影效果显示文字 3440574 如何以浮雕效果显示文字 3450575 如何以印版效果显示文字 3460576 如何为文字填充图片纹理 3460577 如何创建可旋转文字 34713.5 图像识别及图像工具 3470578 如何获取图像的像素值 3470579 如何设置图像的像素值 3480580 如何校正图像显示颜色 3490581 如何使用阈值校正图像显示颜色 3510582 如何获得图像信息 3520583 如何制作简单的画图工具 3530584 如何将图片以Image类型存储到数据库 3560585 如何从数据库中读取Image类型的字段 35713.6 图像应用及其他 3580586 如何在Web页面上显示图像 3580587 绘制渐变背景图像 3590588 确定鼠标是否在图形范围内 3590589 如何绘制柱形图 3600590 如何绘制饼形图 3620591 如何绘制折线图 3640592 如何绘制图形验证码 3660593 如何在桌面上全屏显示图像 3670594 如何利用Image制作小动画 3680595 如何使用鼠标拖动图片 3680596 如何获取当前鼠标的形状 369第14章 动画与多媒体 37114.1 声音控制 3720597 如何播放WAV声音文件 3720598 如何播放默认的Beep事件声音 3720599 如何播放默认的Hand事件声音 3720600 如何播放默认的Asterisk事件声音 3720601 如何播放默认的Question事件声音 3730602 如何播放默认的Exclamation事件声音 3730603 如何设置计算机喇叭发出的声音 3730604 如何同步加载并播放声音文件 3740605 如何异步加载并播放声音文件 37414.2 多媒体及其他 3750606 C#实现动画效果 3750607 C#设计屏幕保护程序 3750608 如何实现滚动字幕 3760609 如何播放AVI动画文件 3760610 如何播放Flash 3770611 用C#实现家庭影集 3780612 C#实现电影特效 3790613 如何实现Word艺术字 3790614 检查是否安装声卡 3800615 带有记忆功能的MP3 3800616 打开和关闭光驱 3810617 如何收听网络电台 3820618 如何通过剪贴板复制粘贴图像 3820619 如何转换图像文件的保存格式 3830620 如何制作自动播放的MP3播放器 3840621 学校体操定时音乐播放 3850622 如何从ARGB分量值创建Color结构 3850623 如何动画显示窗体 3860624 如何获取系统的图像编码器信息 3870625 如何获取系统的图像解码器信息 388第15章 盘与鼠标 38915.1 鼠标操作技巧 3900626 鼠标双击窗体时模拟盘Tab操作 3900627 定义鼠标指针形状 3900628 自定义鼠标的图片 3910629 鼠标拖放复制文本 3910630 如何使用鼠标单击添加控件 3920631 如何获得鼠标在窗体上的位置 3920632 如何交换鼠标左右功能 3920633 如何隐藏和显示鼠标 3930634 如何获取光标闪烁的频率 3940635 如何获得屏幕上鼠标的坐标 3940636 如何限制鼠标在某一区域工作 3940637 如何利用鼠标绘图 3950638 如何获取鼠标双击时间间隔 3960639 如何获取鼠标数 3960640 如何显示鼠标的等待光标 3970641 如何禁用鼠标左 3970642 如何模拟鼠标操作 3980643 如何实现鼠标穿透窗体 3990644 如何记录鼠标行为 39915.2 盘操作技巧应用 4000645 如何禁用输入法编辑器 4000646 如何打开和关闭输入法编辑器 4000647 回车转换成Tab 4000648 如何获取组合 4010649 如何获取功能 4010650 如何判断NumLock和CapsLock是否锁定 4010651 如何屏蔽+关闭窗体 4020652 如何实现按下关闭窗体 4020653 如何避免按产生“嘀”声 4030654 如何设置盘热 403第16章 文件、文件管理及数据流 40516.1 获取文件基本信息 4060655 获取文件创建的日期和时间 4060656 如何检索路径中的文件名和扩展名 4060657 如何获得文件的大小 4070658 如何修改文件属性 4070659 如何监视文件系统变化情况 4080660 如何获取文件的系统启动方式 4080661 如何获取文件名禁止使用的字符 4090662 如何获取路径名禁止使用的字符 4100663 如何获取指定目录的上级目录 41016.2 文件基本操作 4110664 判断文件是否存在 4110665 创建一个文件用于写入UTF-8编码的文本 4110666 OpenRead方法打开现有文件并读取 4120667 打开现有UTF-8编码文本文件并进行读取 4120668 OpenWrite方法打开现有文件并进行写入 4130669 如何读取文件中的第一行数据 4130670 如何向文件中写入数据 4130671 如何读取文件中所有数据 4140672 如何创建临时文件 4140673 如何实现文件替换 4150674 使用递归法删除文件夹中所有文件 4150675 如何更改文件扩展名 4160676 如何实现复制文件 4160677 如何修改文件名 4160678 如何删除文件 4170679 如何上传文件 4170680 如何下载文件 4180681 如何拖放文件 4190682 如何搜索文件 41916.3 文件夹基本操作 4200683 如何创建文件夹 4200684 如何移动文件夹 4200685 如何修改文件夹名称 4210686 如何遍历文件夹 4210687 如何删除文件夹 42216.4 数据流操作 4220688 如何读写内存数据流 4220689 如何创建二进制文件 4230690 如何读取二进制文件 4230691 如何使用缓冲流 42416.5 加密、解密及解压缩文件 4250692 加密和解密文件 4250693 如何使用对称算法加密文件 4250694 如何使用对称算法解密文件 4260695 如何使用GZip压缩文件 4270696 如何使用GZip解压文件 4280697 如何使用WinRAR压缩文件 4290698 如何使用WinRAR解压文件 42916.6 其他 4300699 设置文件的访问模式 4300700 如何在C#应用程序中使用INI文件 4300701 如何操作帮助文件 4310702 如何操作Word文件 4320703 如何操作Excel文件 4330704 如何将文本文件转换成网页文件 4340705 如何产生随机文件夹名或文件名 4350706 如何将长文件名转换成短文件名 4360707 如何用程序创建XML文档并写入内容 4360708 如何通过DataSet对象读取XML文件 4380709 如何动态创建XML文件节点 4390710 如何实现XML文件数据类型的转换 4390711 将图片保存到XML文件中 4400712 如何比较两个文件的内容是否相同 4400713 如何以缩略图形式上传图片文件 4410714 如何解析只有一种格式的文本文件 4420715 如何解析含有多种格式的文本文件 443第17章 Windows开发技术 44517.1 获取计算机系统信息 4460716 如何获取系统时间 4460717 如何获取系统目录 4460718 如何获取计算机名称 4460719 如何获取当前程序运行目录 4460720 如何获得操作系统版本号 44617.2 获取计算机硬件信息 4460721 如何获取CPU编号 4460722 如何获取显示设备的PNPDeviceID 4470723 如何获取声音设备的PNPDeviceID 4470724 如何获取硬盘编号 4470725 如何获取CPU的版本信息 4480726 如何获取CPU的产品名称信息 4480727 如何获取CPU的制造商名称 4480728 如何获取主板制造商 4490729 如何获取主板编号 4490730 如何获取主板型号 4490731 如何获取磁盘空间 4500732 如何获取磁盘剩余空间 4500733 如何确定屏幕的分辨率 4510734 如何获得磁盘的卷标 4520735 如何获得磁盘的文件系统类型 45217.3 获取特殊文件夹路径 4530736 如何获取ProgramFiles目录全路径 4530737 如何获取桌面目录全路径 4530738 如何获取开始菜单目录全路径 4540739 如何获取用户程序组目录全路径 4540740 如何获取文档模板目录全路径 4550741 如何获取收藏夹目录全路径 4550742 如何获取共享组件目录全路径 4560743 如何获取我的图片目录全路径 4560744 如何获取Internet历史记录全路径 4570745 如何获取Internet临时文件目录全路径 4570746 如何设置可用样式 45717.4 获得Windows当前用户 4580747 如何获取当前用户 4580748 如何判断当前用户是否是普通用户 4580749 如何判断当前用户是否是超级用户 4580750 如何判断当前用户是否是系统管理员 4590751 如何判断当前用户是否是系统操作员 4590752 如何判断当前用户是否是备份操作员 4600753 如何判断当前用户是否是打印操作员 4600754 如何判断当前用户是否是复制程序员 4610755 如何判断当前用户是否是账户操作员 46117.5 Windows日志 4620756 如何获取系统日志信息 4620757 如何获取安全日志信息 4620758 如何获取应用程序日志信息 4630759 如何创建并写入自定义日志信息 4640760 如何向系统日志写入自定义数据 4640761 如何向应用程序日志写入自定义信息 46517.6 计算机控制 4650762 列举系统中所有窗口 4650763 C#实现盘钩子 4650764 如何关闭计算机 4660765 如何抓屏 4660766 如何休眠计算机 4670767 如何禁止使用Windows任务管理器 4680768 如何为文件新增右菜单项 4680769 如何设置系统仅能运行的程序 4690770 如何获取本地计算机上所有的进程 4690771 如何启动一个进程 4700772 怎样杀死一个进程 4700773 如何获取远程计算机上所有的进程 47017.7 其他相关技术 4700774 如何在注册表中保存窗体的大小和位置 4700775 如何实现程序间注册表内传递变量 4710776 在使用OpenFileDialog中的相对路径问题 4710777 如何设置启动时自动执行程序 4710778 C#编程实现Windows XP风格的界面 4710779 用C#实现文件查找功能 4730780 如何序列化对象 4730781 如何实现特殊形状的窗体 4740782 如何移动正在使用的文件 4740783 如何实现类似QQ的程序界面 4750784 如何实现动画显示窗体 4760785 如何显示和隐藏任务栏 4770786 如何实现OutLook界面 4780787 如何在C#中回车换行 4780788 如何获取进程的命令行 4790789 如何按行读取文本并显示行数 4790790 如何在Form中嵌入Excel 4790791 如何使用互斥量禁止程序运行两个实例 4800792 如何使用进程名禁止程序运行两个实例 4800793 如何获取控制台应用程序的显示结果 4810794 如何用@代替路径中的转义字符 482第18章 程序应用控制 48318.1 提取信息 4840795 判断驱动器类型并获取其属性 4840796 如何得到本地机器的IP 4840797 如何得到本地运行的EXE的路径 4850798 得到计算机所有正在运行的进程 4850799 获得Windows的启动模式 4850800 获取鼠标的按钮个数及鼠标安装状态 4850801 检测计算机是否存在网络连接 4860802 如何判断计算机的联机状态 4860803 获取计算机屏幕分辨率 4860804 获取计算机当前登录的用户名称 48618.2 系统控制 4860805 远程关闭或重新启动计算机 4860806 创建应用程序快捷方式 4870807 启动Windows系统服务 4880808 在C#应用程序中控制输入法 4880809 打开“区域和语言选项”对话框并指定选项卡 4890810 如何执行命令行命令? 4890811 如何修改计算机的默认打印机 4900812 如何实现行业软件系统注销功能 4900813 如何将计算机设置为休眠状态 4900814 在Windows系统中建立事件日志 4910815 如何使PC喇叭发音 49118.3 程序控制 4910816 使用回车控制鼠标焦点 4910817 如何调用可执行应用程序 4920818 TextBox上禁用鼠标右鍵 4920819 如何实现屏幕截图 4920820 如何将截取的图片保存为指定图片格式 4930821 如何复制程序本身 4930822 分段显示电话号码颜色 4930823 软件版本号是如何组成的 4930824 单击“关闭”按钮或按+时最小化窗口 4940825 屏蔽RichTextBox控件+快捷 49518.4 其他 4950826 将DataGridView控件中的数据导入Excel 4950827 无法获取自定义环境变量的值 4960828 将组件放到COM+服务器上去 4960829 调用非托管的DLL文件 4970830 如何将GridView控件数据导入Word 4970831 如何将GridView控件数据导入Excel 4970832 单片机如何实现在线调试 4980833 单片机如何实现内存优化管理 4980834 单片机实现文件系统管理 4980835 杀死进程 4980836 如何下载某网站上的图片资源 498第19章 SQL查询相关技术 50119.1 常用SQL查询技术 5020837 如何在查询中正确使用单引号“’” 5020838 SQL中SELECT语句的执行顺序 5020839 在查询时查询数据为指定长度的数据 5020840 如何利用WHERE参数过滤数据 5030841 如何正确地理解和运用SQL中的判式 5030842 如何正确地理解和使用SQL中的关字 50319.2 比较、逻辑运算符查询 5040843 如何使用算术运算符号进行比较查询 5040844 如何使用比较运算符号进行比较查询 5040845 如何使用AND逻辑运算符查询 5050846 如何使用OR逻辑运算符查询 5060847 如何联合使用AND和OR运算符查询 5060848 如何在查询中正确使用逻辑操作符 5070849 利用通配符进行查询 50719.3 SQL关字查询 5080850 如何使用ESCAPE关字规定转义字符 5080851 如何使用BETWEEN进行范围查询 5080852 如何使用NOT BETWEEN进行范围查询 5090853 如何使用GROUP BY子句查询 5090854 如何使用HAVING语句过滤分组数据 5100855 如何使用ALL关字查询 5100856 如何使用CUBE关字查询 51119.4 表结构与性能 5110857 检测信息是否存在 5110858 @@CPU_BUSY获取CPU的工作时间 5110859 如何获取磁盘读写次数 5120860 获取SQL Server服务器名 5120861 获取数据库标识号 5120862 判断用户是否访问数据的权限 5120863 显示表中列信息 5120864 显示表中任意列名称 5130865 提高SQL性能加快执行速度 5130866 控制批处理内语句的执行 5130867 执行查询但是显示列信息 5140868 获取连接或试图连接的次数 5140869 获取当前数据库的语言名 51419.5 时间与谓词 5140870 时间函数的使用 5140871 设置数据库时间表显形式 5150872 格式化日期显示格式 5150873 如何正确理解SQL中的NULL值 5160874 如何使用IsNull()函数来处理空值 5160875 如何使用Nullif()函数来处理空值 5160876 查询空值(NULL)的技巧 5170877 利用关字DISTINCT去除重复记录 5170878 巧用TOP子句获取信息 5180879 巧用CONTAINS谓词检索信息 5180880 通过ISNULL替换信息 5190881 比较COMPUTE和GROUP BY 5190882 如何对指定时间段进行查询 5190883 对某期间的数据进行查询的几种方法 5190884 NOT与谓词进行组合条件的查询 52019.6 聚合函数 5200885 聚合函数SUM的使用 5200886 聚合函数AVG的使用 5210887 如何使用聚合函数MAX 5210888 如何使用聚合函数MIN 5220889 如何使用聚合函数COUNT 5220890 如何使用聚合函数First或Last 52319.7 子查询与连接查询 5230891 union与连接之间的区别 5230892 如何应用IN查询表中的记录信息 5240893 使用一个单行的子查询来更新列 5240894 使用IN引入子查询限定查询范围 5240895 在UPDATE语句中应用子查询 5250896 如何应用子查询 5250897 EXISTS与子查询联合应用 5250898 在FROM子句中的子查询 5250899 在DELETE语句中应用子查询 5260900 子查询与聚合函数的应用 5260901 有效使用内连接 5260902 如何使用LEFT OUTER JOIN查询 5260903 如何使用RIGHT OUTER JOIN查询 5270904 利用CASE语句查询结果 52719.8 交叉表 5280905 Access中利用TRASFORM分析数据 5280906 Access中利用TRASFORM动态分析数据 5290907 SQL Server实现静态交叉表 5290908 SQL Server实现动态交叉表 53119.9 常用数据操作 5320909 如何对字符串进行查询 5320910 如何进行单条数据的添加 5330911 如何进行批量数据的添加 5330912 如何对数据进行修改 5340913 如何对数据进行删除 5340914 对数据库数据进行局部删除 53419.10 高级应用 5350915 如何使用临时表 5350916 如何查询表中的列名 5350917 在查询中如何防止输入指定符串 5360918 查询指定长度的数据 5360919 获取当前数据库的详细信息 5370920 在查询过程中灵活定义与使用别名 53819.11 视图、存储过程和触发器的使用 5380921 如何正确认识视图 5380922 如何获取数据库中的全部用户视图 5390923 如何通过视图修改数据 5390924 如何正确理解存储过程 5400925 如何获取数据库中的全部存储过程 5400926 如何正确认识触发器 5410927 Update触发器在系统日志中的应用 5420928 触发器的嵌套使用 5420929 获取数据库中的触发器 54319.12 其他 5440930 在查询程序中使用变量 5440931 对查询结果进行排序 5440932 批量获取结果集信息 5450933 对查询结果生成表 5450934 实现数据类型转换 5460935 获取当前数据库的登录用户名 5460936 如何正确理解数据库字 5460937 将结果转换为XML形式 5470938 追加查询结果到已存在的表 5470939 利用对多个表中的字段创建新记录集 5470940 利用EXECUTE执行SQL语句 548第20章 数据库技术 54920.1 Access数据库的使用 5500941 如何为Access数据库设置密码 5500942 如何创建加密的Access数据库 5500943 建立Access数据库连接 5510944 与加密后的Access数据库建立连接 5510945 如何提取Access数据库中的数据表名 5510946 随机读取Access数据库记录 5520947 将Access数据库导入到Excel中(ASP.NET) 5520948 在.NET 2.0框架下动态创建Access数据库 5530949 在.NET 2.0框架下动态创建Access数据表 5530950 如何备份Access数据库 55420.2 SQL数据库的使用 5540951 建立SQL Server数据库连接 5540952 如何使用ODBC访问SQL Server数据库 5550953 读取SQL Server数据表结构 5560954 在C#中分离SQL Server数据库 5570955 C#中附加SQL Server数据库 5580956 C#中附加单文件SQL Server数据库 5590957 备份SQL Server数据库 5590958 还原SQL Server数据库 5600959 开启SQL Server数据库服务 5610960 断开SQL Server数据库服务 5620961 如何判断SQL Server数据库连接状态 5620962 获取连接SQL Server数据库的名称 5630963 获取SQL Server的连接统计数据 5630964 如何调用SQL Server存储过程 5630965 如何生成SQL数据库脚本 5640966 SQL Server 2000无法安装的解决办法 56520.3 其他 5650967 如何判断记录是否为NULL 5650968 建立Oracle数据库连接 5660969 如何在数据表中设置主 5660970 DataSet读取XML文件中数据作为数据源 5670971 如何读取Fox的DBF文件 5670972 通用方法实现数据增、删、改功能 5670973 通用方法获取查询结果DataSet数据集 5680974 同时查询多条SQL语句 5680975 如何判断是否查询到结果 5680976 将图片以二进制格式存储到数据库中(asp.net) 5690977 从DataReader对象读取数据的技巧 5690978 随机显示数据库记录 5690979 通过DataTable获得数据表的主 5690980 将Access数据库转化为SQL Server数据库 5700981 将SQL Server数据库转化为Access数据库 5710982 如何避免数据库死锁现象 5720983 如何调用带输入参数的存储过程 5720984 如何获取存储过程返回的结果集 5730985 取得数据表某个单元格的值 5730986 在ASP.NET2.0下将数据绑定DropDownList 5730987 在ADO.NET中实现数据库的事务处理 5740988 将任意文件保存到数据库中 5740989 将存储在数据库中的文件提取出来 5750990 合并具有相同数据表结构的查询结果 5750991 使用DataTable进行数据检索 5750992 使用DataView对数据进行检索和排序 5760993 使用DataSet建立DataTable明细表 576第21章 打印与报表技术 57921.1 报表设计技术 5800994 如何快速创建水晶报表 5800995 如何编写带图片的报表 5820996 如何使图片成为整个报表的背景 5830997 如何设置水晶报表中节的背景图片 5830998 如何设置水晶报表中节的背景色 5840999 如何设置水晶报表的页面 5841000 如何在报表中添加节 5841001 如何在报表中移动节的顺序 5851002 如何在报表中合并节 5851003 如何在报表中册除节 5851004 如何在报表中显示与隐藏节 5861005 如何设置多列样式报表 5861006 如何设置报表中节的高度 5871007 如何设置报表的摘要信息 5871008 如何设置报表的打印日期与时间 58721.2 报表格式化类对象技巧 5881009 如何在报表中使用文本对象 5881010 如何移动对象操作 5881011 如何对齐多个对象 5891012 如何使用公式字段 5891013 如何在报表中使用线 5901014 如何在报表中使用方框 59021.3 报表数据排序与分组技巧 5911015 如何排序报表数据 5911016 如何报表数据分组 5911017 如何报表中筛选数据 5921018 如何对分组报表中的页码进行设置 59221.4 报表的应用技巧 5931019 如何在水晶报表中使用交叉表 5931020 如何在水晶报表中使用子报表 5941021 如何动态显示子报表 5961022 如何删除子报表 5971023 如何在报表中计算百分比 59721.5 Windows打印控件应用技巧 5991024 如何使用PrintDocument控件打印窗体数据 5991025 如何使用PrintPreviewContronl控件预览 5991026 使用PrintPreviewDialog对话框 6001027 如何使用PrintDialog对话框打印 6011028 如何使用PageSetupDialog对话框设置页面 6011029 如何使用PrintDocument控件打印文本文件 602第22章 C#高级应用开发 60522.1 线程的使用 6061030 如何开始一个线程 6061031 如何结束一个线程 6061032 如何使线程休眠 6061033 如何挂起一个线程 6061034 如何判断线程的状态 6061035 如何实现线程的同步 6071036 如何避免死锁 60722.2 .NET 2.0的新特性 6071037 如何使用泛型 6071038 如何使用匿名方法 6081039 如何使用迭代器 6091040 如何使用分部类 61022.3 C#WebService 6101041 建立SQL Server返回数据集WebService 6101042 利用WebService传送图片 61122.4 文件监视 6111043 如何监视文件的创建 6111044 如何监视文件的改变 6121045 如何监视文件的重命名 6121046 如何监视文件的删除 61322.5 C#高级应用 6131047 如何将聊天程序做成Windows服务 6131048 COM+服务解决同时访问大量数据并发性 6151049 COM+服务实现银行转账系统 6171050 如何用Remoting技术传送文件 6191051 大规模数据访问时缓解服务器压力 620第23章 硬件及相关开发技术 62323.1 语音卡、IC卡、神龙卡的使用 6241052 利用语音卡拨
HGE 系列教材(1) --- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化--- 专注于2D 领域 2)简单化--- 非常容易使用 3)技术优势--- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费--- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性--- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV, MP3, MP2, MP1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的控制 <4> 输入设备支持:鼠标和盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输入hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序入口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3) --- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate --- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release --- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写入一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写入一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写入一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载入从硬盘载入声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载入的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载入的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载入音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输入: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输入,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include 2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是没有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写入日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导入其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示没有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于没有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和控件 hge 中GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个控件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却没有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个控件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为控件的标识符,这里通过控件标识 符来设置焦点。盘事件只会被分发到成为焦点的控件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI 控件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; // 控件标识符 bool bStatic; // 如果为true 控件无法成为焦点也不会接受盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; // 控件是否可见,如果为false,控件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,控件对用户的输入不作出任何回应,但是控件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; // 控件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; // 控件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有控件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染控件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void) 控件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放控件出现时的动画 5)void Leave(void) 控件离开屏幕的时候被调用,用于播放控件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断控件出现动画和控件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused) 控件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以控件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果控件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左,如果bDown 为false,表示松开鼠标左 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NUMPAD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NUMPAD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NUMPAD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NUMPAD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NUMPAD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NUMPAD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NUMPAD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NUMPAD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NUMPAD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NUMPAD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果控件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false

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        VC/MFC社区版块或许是CSDN最“古老”的版块了,记忆之中,与CSDN的年龄几乎差不多。随着时间的推移,MFC技术渐渐的偏离了开发主流,若干年之后的今天,当我们面对着微软的这个经典之笔,内心充满着敬意,那些曾经的记忆,可以说代表着二十年前曾经的辉煌……
        向经典致敬,或许是老一代程序员内心里面难以释怀的感受。互联网大行其道的今天,我们期待着MFC技术能够恢复其曾经的辉煌,或许这个期待会永远成为一种“梦想”,或许一切皆有可能……
        我们希望这个版块可以很好的适配Web时代,期待更好的互联网技术能够使得MFC技术框架得以重现活力,……

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