关于响应 WM_DRAWCLIPBOARD

xcopy 2001-08-12 10:19:54
我用setclipboardviewer加入消息链
然后响应 WM_DRAWCIPBOARD
debug版没有问题,可是release就非法操作,响应函数什么都不作也不行.
我把消息向后传了,也响应的WM_CHANGECBCHAIN也不行.
谁能帮我
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xcopy 2001-08-12
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无论如何很感谢你,我试试看
MSVCer 2001-08-12
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这是以前做过的程序的一部分
这部分代码监视剪贴板中数据格式,只要剪贴板中数据变化,就在标题栏上显示出所有可识别的数据格式
下面是所有该部分的代码,我的至少在Release后可运行,不知能不能解决你的问题

// ClipSpyDlg.h : header file
//

#if !defined(AFX_CLIPSPYDLG_H_INCLUDED_)
#define AFX_CLIPSPYDLG_H_INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CClipSpyDlg dialog

class CClipSpyDlg : public CDialog
{
// Construction
public:
CClipSpyDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor

// Dialog Data
//{{AFX_DATA(CClipSpyDlg)
enum { IDD = IDD_CLIPSPY_DIALOG };
// NOTE: the ClassWizard will add data members here
//}}AFX_DATA

// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CClipSpyDlg)
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support
//}}AFX_VIRTUAL

// Implementation
protected:
HICON m_hIcon;

// Generated message map functions
//{{AFX_MSG(CClipSpyDlg)
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
afx_msg void OnDrawClipboard();
afx_msg void OnDestroy();
afx_msg void OnChangeCbChain(HWND hWndRemove, HWND hWndAfter);
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
private:
HWND m_hWndNextCBViewer;
};

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_CLIPSPYDLG_H_INCLUDED_)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ClipSpyDlg.cpp : implementation file
//

#include "stdafx.h"
#include "ClipSpy.h"
#include "ClipSpyDlg.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CClipSpyDlg dialog

CClipSpyDlg::CClipSpyDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)
: CDialog(CClipSpyDlg::IDD, pParent)
{
//{{AFX_DATA_INIT(CClipSpyDlg)
// NOTE: the ClassWizard will add member initialization here
//}}AFX_DATA_INIT
// Note that LoadIcon does not require a subsequent DestroyIcon in Win32
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);

//TODO: 变量初始化
m_hWndNextCBViewer=NULL;
}

void CClipSpyDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
//{{AFX_DATA_MAP(CClipSpyDlg)
// NOTE: the ClassWizard will add DDX and DDV calls here
//}}AFX_DATA_MAP
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CClipSpyDlg, CDialog)
//{{AFX_MSG_MAP(CClipSpyDlg)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_WM_DRAWCLIPBOARD()
ON_WM_DESTROY()
ON_WM_CHANGECBCHAIN()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CClipSpyDlg message handlers

BOOL CClipSpyDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();

// Set the icon for this dialog. The framework does this automatically
// when the application's main window is not a dialog
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big icon
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon

//TODO: 将对话框加入剪贴板监视窗口链中
m_hWndNextCBViewer=SetClipboardViewer();

return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control
}

// If you add a minimize button to your dialog, you will need the code below
// to draw the icon. For MFC applications using the document/view model,
// this is automatically done for you by the framework.

void CClipSpyDlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting

SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);

// Center icon in client rectangle
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

// Draw the icon
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CDialog::OnPaint();
}
}

// The system calls this to obtain the cursor to display while the user drags
// the minimized window.
HCURSOR CClipSpyDlg::OnQueryDragIcon()
{
return (HCURSOR) m_hIcon;
}

void CClipSpyDlg::OnDestroy()
{
//TODO: 从监视链中删除本监视窗口
ChangeClipboardChain( m_hWndNextCBViewer );

CDialog::OnDestroy();
}

void CClipSpyDlg::OnDrawClipboard()
{
//TODO: 剪贴板内容发生变化
CString sText("ClipSpy-");
UINT CBFormat[]={
CF_BITMAP,
CF_DIB,
CF_DIF,
CF_DSPBITMAP,
CF_DSPENHMETAFILE,
CF_DSPMETAFILEPICT,
CF_DSPTEXT,
CF_ENHMETAFILE,
CF_HDROP,
CF_LOCALE,
CF_METAFILEPICT,
CF_OEMTEXT,
CF_OWNERDISPLAY,
CF_PALETTE,
CF_PENDATA,
CF_RIFF,
CF_SYLK,
CF_TEXT,
CF_WAVE,
CF_TIFF
};
char *FormatName[]={
"CF_BITMAP",
"CF_DIB",
"CF_DIF",
"CF_DSPBITMAP",
"CF_DSPENHMETAFILE",
"CF_DSPMETAFILEPICT",
"CF_DSPTEXT",
"CF_ENHMETAFILE",
"CF_HDROP",
"CF_LOCALE",
"CF_METAFILEPICT",
"CF_OEMTEXT",
"CF_OWNERDISPLAY",
"CF_PALETTE",
"CF_PENDATA",
"CF_RIFF",
"CF_SYLK",
"CF_TEXT",
"CF_WAVE",
"CF_TIFF",
"未知格式或剪贴板中无数据"
};

//打开剪贴板查询格式类型
if( OpenClipboard() )
{
CString sCBAvailableFormat("");
int nFormatNum=sizeof(CBFormat)/sizeof(UINT);

//枚举类型
for(int i=0;i<nFormatNum;i++)
{
if( ::IsClipboardFormatAvailable( CBFormat[i] ) )
{
if( sCBAvailableFormat.IsEmpty() )
sCBAvailableFormat+=FormatName[i];
else
sCBAvailableFormat=sCBAvailableFormat+" & "+FormatName[i];
}
}

if( !sCBAvailableFormat.IsEmpty() )
sText+=sCBAvailableFormat;//列出有效格式
else
sText+=FormatName[i];//该格式未知

::CloseClipboard();
}

//在标题栏中显示格式
SetWindowText( sText );

//传WM_DRAWCLIPBOARD给下一个监视窗口
::SendMessage(m_hWndNextCBViewer,WM_DRAWCLIPBOARD,0,0);
}

void CClipSpyDlg::OnChangeCbChain(HWND hWndRemove, HWND hWndAfter)
{
// TODO: 监视链中窗口发生变动
if( m_hWndNextCBViewer==hWndRemove )
m_hWndNextCBViewer=hWndAfter;

//传WM_CHANGECBCHAIN给下一个监视窗口
::SendMessage(m_hWndNextCBViewer,WM_CHANGECBCHAIN,
(WPARAM)hWndRemove,(LPARAM)hWndAfter);
}
Microsoft Agent技术应用
--AgentShell的实现原理介绍

[摘要]
本文介绍了如何应用Agent的以及AgentShell的实现原理和几个重要的技术处理。

[关键词]
Agent,COM,角色,语音识别,语音合成。

对Agent编程的方法主要有使用VB,VC等语言进行ActiveX调用,除此之外还有直接通过VC进行COM
编程调用。在VB中调用Agent是最简单不过了,但由于VB程序本身存在诸多缺陷,很难在实际中应用。
而在VC中,由于Agent内部完全采用了UNICODE编码,同时还要处理各种繁杂的COM接口,从而也存在一
定的问题。AgentShell是建立在Agent和应用程序之间的一个外壳程序,通过它可将Agent复杂的COM接
口封装起来,转变为简单的函数调用,很好的实现对Agent的控制。同时AgentShell也作为一个独立的程
序,可处理英文自动朗读等功能,本文将详细介绍其实现原理。
(一) 原理介绍
AgentShell和Agent Server的连接是通过COM调用来实现的,对于与应用程序的通信是通过WM_COPYDATA
消息来实现的, 下图表示出AgentShell与其它程序的关系:
[ Agent Server ]
¦
[ COM调用 ]
¦
[ AgentShell ]
¦
[ 消息 ]
¦
[ 应用程序 ]

将一个Agent控制加载相应的动画和语音码我们称之为“角色”,一般使用COM调用创建一个Agent角色,
要经过以下几个过程:
[ 初始化COM ]
¦
[ 连接Agent COM Sever,创建Agent控制 ]
¦
[ 注册Agent控制的消息反应器(Notify Sink) ]
¦
[ 加载角色数据文件,创建一个角色(Character) ]
¦
[ 设置角色的语言、初始位置以及其它属性 ]
¦
[ 显示角色 ]

AgentShell中定义以下全局变量来控制角色的属性和动作:
角色的消息ID: long g_lNotifySinkID。
角色ID: long g_lMyAgentID。
Agent控制指针: IAgentEx *g_pAgentEx。
角色指针: IAgentCharacterEx *g_pMyAgent。
角色消息反应器指针: AgentNotifySink *g_pSink。

使用以上变量可很容易的调用Agent的功能,如显示角色:
BOOL agentShow()
{
HRESULT hRes;
long lRequestID;

if( !g_pMyAgent)
return FALSE;
hRes = g_pMyAgent->Show(FALSE, &lRequestID);
if (FAILED(hRes))
return FALSE;
return TRUE;
}

(二) 角色的语言处理
目前Agent支持很多种语言,不仅是显示,还有语音合成和语音识辨(对于中文,目前仅支持显示)。
语言又分为主语言和子语言(或为副语言),如中文的主语言为中文(LANG_CHINESE),子语言则可为
简体(SUBLANG_CHINESE_SIMPLIFIED)和繁体等。AgentShell中定义两个全局变量表达角色的语种:

主语言:DWORD g_nMainLang。
子语言:DWORD g_nSubLang。
这样程序内必须根据当前语言的不同来显示不同的信息,如程序退出时的问候信:
首先定义不同的语言信息,可以为宏定义或资源数据:
#define MES_GOODBYEL"Goodbye!"
#define MES_GOODBYE_CH L"再见!"
#define MES_GOODNIGHTL"Good night!"
#define MES_GOODNIGHT_CH L"祝您晚安!"
以下为实现退出提示代码:
void Goodbye()
{
if( g_bAgentOK)
{
SYSTEMTIME time;
agentStop();
agentShow();
agentPlay(L"Wave");
GetLocalTime(&time);
// 根据时间不同提示不同信息
if( g_nMainLang == LANG_ENGLISH)
{
// 提示英文信息
if( time.wHour < 19)
agentSpeak(MES_GOODBYE);
else
agentSpeak(MES_GOODNIGHT);
}
else
{
// 提示中文信息
if( time.wHour < 19)
agentSpeak(MES_GOODBYE_CH);
else
agentSpeak(MES_GOODNIGHT_CH);
}
agentHide();
// 等待若干时间
Sleep(MAX_QUIT_TIME);
}
}
当然以上介绍的只是一种较为简单的方法,仅在于描述这种原理。

(三) 实现自动朗读英文
实现自动朗读实际上是响应剪贴板消息的过程,当复制选种的文本信息时,系统自动发送WM_DRAWCLIPBOARD
消息给所有剪贴板监视队列中的窗口,相应的窗口只要读取当前剪贴板内的信息进行朗读即可,具体实现如下:

安装剪贴板监视:
void InstallClipSpy()
{
g_hNextWnd = SetClipboardViewer(g_hMainWnd);
}

主窗口的回调函数中相应剪贴板消息:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
// 剪贴板窗口队列发生变化
case WM_CHANGECBCHAIN:
hwndRemove = (HWND)wParam; // handle of window being removed
hwndNext = (HWND) lParam;
if( hwndRemove == g_hNextWnd)
{
g_hNextWnd = hwndNext;
}
if( g_hNextWnd)
{
SendMessage(hwndNext, WM_CHANGECBCHAIN, wParam, lParam);
}
// 剪贴数据发生变化
case WM_DRAWCLIPBOARD:
// 是否自动阅读
if( g_bEnableRead)
{
// 阅读剪贴板信息
ReadClipText();
}
if( g_hNextWnd)
{
SendMessage(g_hNextWnd,WM_DRAWCLIPBOARD,wParam, lParam);
}
获取剪贴板信息并且朗读:
void ReadClipText()
{
if( g_bAgentOK)
{
// 只有文本文件才朗读
if( IsClipboardFormatAvailable(CF_TEXT))
{
if (OpenClipboard(g_hMainWnd))
{
LPWSTR pwsz;
UINT cch;
HGLOBAL hglb;
LPSTR lpstr;

hglb = GetClipboardData(CF_TEXT);
lpstr = (LPSTR)GlobalLock(hglb);
cch = lstrlen(lpstr);
if( cch > 0)
{
pwsz = new WCHAR[cch + 1];
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, lpstr, -1, pwsz, cch);
pwsz[cch] = '';
agentSaveState();
agentPlay(L"Read");
agentSpeak(pwsz);
agentPlay(L"ReadReturn");
agentRestoreState();
delete pwsz;
}
GlobalUnlock(hglb);
CloseClipboard();
}
}
}
}
最后还须在程序退出时将当前窗口句柄从剪贴板监视队列移走:
void RemoveClipSpy()
{
ChangeClipboardChain(g_hMainWnd, g_hNextWnd);
}

(四) 与外部程序的接口
应用程序和AgentShell之间传递数据主要通过WM_COPYDATA消息实现,由于传递的数据类型各
有不同,所以需要定义一个数据结构来描述:
struct AgentActionSTRUCT
{
WORD nAction;
DWORD nD1;
DWORD nD2;
WCHAR sData[MAX_DATA_LEN];
};
nAction用来表示Agent应该执行的操作,如显示、表演等。nD1,nD2,sData用来记录传递的数据。
传递消息必须获取AgentShell主窗口的句柄,实现如下:
HWND GetAgentMainWnd()
{
return FindWindow(AGENT_CLASS_NAME, NULL);
}
由于Agent采用了UNICODE, 必须将ANSI字符转化为UNICODE字符:
BOOL SendMesToAgent(WORD nAction, DWORD nD1, DWORD nD2, LPCSTR sData)
{
UINT nSize;
HWND hWnd = GetAgentMainWnd();
if( hWnd)
{
action.nAction = nAction;
action.nD1 = (DWORD)nD1;
action.nD2 = (DWORD)nD2;
// 将ANSI符转换为UNICODE的字符
nSize = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sData, lstrlen(sData) + 1,
action.sData, MAX_DATA_LEN);
action.sData[nSize] = '';
//
COPYDATASTRUCT cds;
cds.dwData = (DWORD)0;
cds.cbData = (DWORD)sizeof(action);
cds.lpData = (VOID *)&action;
// 通过WM_COPYDATA消息与AgentShell交换数据
SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, (WPARAM)NULL, (LPARAM)&cds);
return TRUE;
}
return FALSE;
}
目前AgentShell提供的函数主要有:
// 启动角色外壳程序(AgentShell) bRun是否执行
BOOL agentAPIRun(BOOL bRun = TRUE);
// 退出角色外壳程序(AgentShell)
BOOL agentAPIExit();
// 创建一个新角色(sPath角色数据文件路径, nLang主语言, nSubLang子语言)
BOOL agentAPICreate(LPCSTR sPath, UINT nLang, UINT nSubLang);
// 设置角色名字(sName角色名字)
BOOL agentAPISetName(LPCSTR sName);
// 将角色卸载
BOOL agentAPIUnload();
// 显示角色
BOOL agentAPIShow();
// 隐藏角色
BOOL agentAPIHide();
// 显示或隐藏角色
BOOL agentAPIShowORHide();
// 停止角色表演
BOOL agentAPIStop();
// 角色表演(sAction动作名称)
BOOL agentAPIPlay(LPCSTR sAction);
// 角色讲话(sText句子)
BOOL agentAPISpeak(LPCSTR sText);
// 角色鞠躬(x,y 指方向)
BOOL agentAPIGesAt(WORD x, WORD y);
// 移动角色到指定的位置(x,y移动的坐标)
BOOL agentAPIMoveTo(WORD x, WORD y);
// 保存当前角色显示状态
BOOL agentAPISaveState();
// 恢复角色的状态
BOOL agentAPIRestoreState();
// 允许自动阅读
BOOL agentAPIEnableAutoRead();
// 禁止自动阅读
BOOL agentAPIDisableAutoRead();
注意传递给AgentShell的数据长度不要超过1K(实际上一般不会大于1K)。
2) 使用接口
有了以上介绍的接口函数,对Agent的控制变的很简单,以下是一个简单的问候示例:
// 启动AgentShell
if( agentAPIRun(TRUE))
{
// 保存当前Agent的状态
agentAPISaveState();
// 开始表演
agentAPIPlay(_T("Greet"));
// 讲话
agentAPISpeak(_T("hello, my friend."));
// 表演结束
agentAPIPlay(_T("GreetReturn"));
// 恢复原来状态
agentAPIRestoreState();
// 退出
agentAPIExit();
}

AgentShell在笔者的免费软件"我的助手"中得到很好的利用,当然目前其仅涉及了Agent的一小部分内容,还有如语音识辨等,未做处理,还有待一步改进。以上程序在Visual C++ 6.0编译通过,源代码可到助手之家(http://www.helperHome.com)下载

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