社区
C#
帖子详情
请问:如何在c#中获得游戏中八方向键的效果?
huouh
2008-07-10 02:51:30
我试着把按键加到连个线程,查了资料但还不知道怎么下手!
请高手指点下,不胜感激!
...全文
86
5
打赏
收藏
请问:如何在c#中获得游戏中八方向键的效果?
我试着把按键加到连个线程,查了资料但还不知道怎么下手! 请高手指点下,不胜感激!
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
5 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
nodman
2008-07-15
打赏
举报
回复
不用谢。
有个建议,为每个键单独启用不同定时器。并且键按下时立即启动该定时器,键放开立即停止该定时器。
如果统一用一个定时器处理所有的按键,同步会有问题,
‘真实感’可能不够强烈。
1分?
huouh
2008-07-12
打赏
举报
回复
问题解决了!
真的很感谢 Mr.nodman !
……
bool moveL = false;
bool moveU = false;
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
moveL = true;
}
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
moveU = true;
}
}
private void Form1_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Left)
{
moveL = false;
}
if (e.KeyCode == Keys.Up)
{
moveU = false;
}
}
private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if (moveL)
{
this.pictureBox1.Left -= 3;
if (this.pictureBox1.Left<=0)
{
this.pictureBox1.Left = 0;
}
}
if (moveU)
{
this.pictureBox1.Top -= 3;
if (this.pictureBox1.Top <= 0)
{
this.pictureBox1.Top = 0;
}
}
}
huouh
2008-07-12
打赏
举报
回复
非常感谢!
我去具体实现下!不过我还没有重写过事件!
先找个例子去参考下 o(∩_∩)o...
nodman
2008-07-11
打赏
举报
回复
嗯,明白了。
这个情况,你要重写2个事件:KeyDown+KeyUp
当一个键按下的时候,记住并且定时触发其功能,比如向右移动,直到
KeyUp中发现这个键放开,才停止移动。
定时器的触发间隔时间需要考虑。
这样,才可能处理多个同时按下的键。
nodman
2008-07-10
打赏
举报
回复
“我试着把按键加到连个线程”,语句不通顺,看不明白
你是要做游戏?8方向键是一个按键还是8个?
VB课程设计俄罗斯方块
前 言 visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活
中
的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作
中
得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,
游戏
等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的
游戏
软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在化希耀张兵等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块
游戏
。 无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的
游戏
之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。《俄罗斯方块》举世闻名的
游戏
性,在该
游戏
新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当
中
最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 在曾经发布过的所有
游戏
中
,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大
游戏
之一。 为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块
游戏
。 工程概况 1.1 项目名称 俄罗斯方块
游戏
1.2 设计平台 VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。 Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本 VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。 1.3程序设计思想
游戏
是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程
中
给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在
游戏
中
添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。 从
游戏
的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计
中
在一个图片框
中
构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7
中
造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个预览窗体
中
提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到
游戏
窗体
中
进行摆放,在
游戏
窗体
中
用户就可以使用键盘的
方向键
来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其
中
,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在
游戏
中
,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。 俄罗斯方块
游戏
设计的主要步骤为以下10个方面: (1)
游戏
界面的设计。 (2)俄罗斯方块的造型。 (3)俄罗斯方块的旋转。 (4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。 (5)俄罗斯方块的自动消行功能。 (6)
游戏
级别的自由选择。 (7)
游戏
速度的自由选择。 (8)
游戏
得分的计算。 (9)
游戏
菜单选项的设计及功能实现。 (10)
游戏
的背景音乐。 1.4运用的控件和主要对象 我们在设计过程
中
主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。 1.5主要实现的功能 我们开发的俄罗斯方块
游戏
,主要实现了以下几种功能: 1.可以灵活控制方块在图形框
中
运动。 2.
游戏
过程
中
方块可以自由旋转。 3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。 4.
游戏
前可以选择
游戏
的速度和
游戏
的等级,
游戏
速度既为方块下落速度,
游戏
等级为初始
游戏
时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了
游戏
难度,对于
游戏
高手来说,无疑不是一个新的挑战。 5.
游戏
的得分支持积分,并且按照公式: 得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1) 这样,你同一时间消除
Android程序设计基础
CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《Android基础教程》的源代码 对应的书籍资料见: Android基础教程(你的第一本Android书) 基本信息 原书名: Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform 原出版社: Pragmatic Bookshelf 作者: (美)Ed Burnette 译者: 张波 高朝勤 杨越 丛书名: 图灵程序设计丛书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:9787115215369 上架时间:2009-11-6 出版日期:2009 年11月 开本:16开 页码:196 版次:1-1 编辑推荐 你的第一本Android书. Pragmatic系列图书品质保证.. 从这里,开始一个新的梦想... 内容简介 android是谷歌公司开发的全新开源手机平台。本书是一部关于 android开发的基础教程,采用由浅入深、循序渐进的方式讨论android。书
中
还结合数独
游戏
等实例更加形象生动地讲解了 android开发的基本流程,且每章最后都有一个 “快速阅读指南 ”,更加方便了读者的阅读。. 本书内容完整丰富,具有较强的通用性,读者都能通过本书快速学习 android开发,提高相关技能。... 作译者 作者: Ed Burnette Ed Burnette 资深软件技术专家,拥有20多年软件开发经验。他是SAS高级计算机实验室的联合创始人和高级研究员,也是www.planetandroid.com网站的创办人和ZDNet的专栏作家。除本书外,他还出版了Google Web Toolkit:Taking the Pain out of Ajax和Eclipse IDE Pocket Guide等著作。 目录 封面 -13 封底 202 扉页 -10 版权 -9 版权声明 -8 对本书的赞誉 -7 前言 -6 目录 -2 第一部分 Android简介 1 第1章 快速入门 3 1.1 安装工具 3 1.1.1 Java 5.0+ 3 1.1.2 Eclipse 4 1.1.3 Android 4 1.1.4 Eclipse插件 5 1.2 创建第一个程序 7 1.3 在模拟器上运行程序 8 1.4 在手机上运行程序 9 1.5 快速阅读指南 9 第2章 基本概念 11 2.1 Android的系统架构 11 2.1.1 Linux内核 11 2.1.2 本机库 12 2.1.3 Android运行时 13 2.1.4 应用程序框架 14 2.1.5 应用程序 15 2.2 它还活着 15 2.2.1 进程不等于应用程序 16 2.2.2 应用程序生命周期 17 2.3 构建块 19 2.3.1 活动 19 2.3.2 意图 19 2.3.3 服务 19 2.3.4 内容提供者 19 2.4 使用资源 20 2.5 安全性 20 2.6 快速阅读指南 21 第二部分 Android基础知识 23 第3章 设计用户界面 25 3.1 数独
游戏
简介 25 3.2 声明性设计 26 3.3 创建启动界面 27 3.4 使用替代资源 34 3.5 实现About对话框 37 3.6 应用主题 41 3.7 添加菜单 43 3.8 添加设置 45 3.9 开始新
游戏
47 3.10 利用日志消息调试程序 48 3.11 利用调试器调试程序 50 3.12 退出
游戏
50 3.13 快速阅读指南 50 第4章 绘制2D图形 53 4.1 Android图形基础 53 4.1.1 Color类 53 4.1.2 Paint类 54 4.1.3 Canvas类 55 4.1.4 Path类 55 4.1.5 Drawable类 56 4.2 在Sudoku程序
中
添加图形 58 4.2.1 开始
游戏
58 4.2.2 定义Game类 58 4.2.3 定义PuzzleView类 60 4.2.4 绘制
游戏
盘面 61 4.2.5 绘制数字 63 4.3 处理输入 65 4.3.1 定义和更新选定区域 66 4.3.2 输入数字 68 4.3.3 增加提示 69 4.3.4 抖动屏幕 70 4.4 其他问题 71 4.4.1 创建软键盘 71 4.4.2 实现
游戏
逻辑 76 4.4.3 其他功能 78 4.5 更多改进 80 4.6 快速阅读指南 81 第5章 多媒体 83 5.1 播放音频 83 5.2 播放视频 88 5.3 为数独
游戏
配上音乐 92 5.4 快速阅读指南 94 第6章 存储本地数据 95 6.1 为数独
游戏
添加选项 95 6.2 继续玩前一个
游戏
97 6.3 记住当前位置 99 6.4 访问内部文件系统 100 6.5 访问SD卡 101 6.6 快速阅读指南 103 第三部分 高级主题 105 第7章 互联的世界 107 7.1 通过意图实现浏览 108 7.2 利用视图打开网页 111 7.3 JavaScript与Java通信 115 7.4 使用Web服务 121 7.5 快速阅读指南 131 第8章 定位与环境感知 133 8.1 位置,位置,位置 133 8.1.1 我在哪里 135 8.1.2 更新位置 137 8.1.3 模拟说明 138 8.2 充分利用传感器 139 8.2.1 了解传感器 139 8.2.2 解析传感器的读数 140 8.2.3 模拟说明 140 8.3 地图功能 141 8.3.1 嵌入MapView 142 8.3.2 准备就绪 145 8.3.3 模拟说明 146 8.4 快速阅读指南 147 第9章 SQL实战 149 9.1 SQLite简介 149 9.2 SQL基础 150 9.2.1 DDL语句 151 9.2.2 修改语句 151 9.2.3 查询语句 151 9.3 你好,数据库 152 9.3.1 使用SQliteOpenHelper 153 9.3.2 定义主程序 155 9.3.3 添加一行 156 9.3.4 运行一个查询 157 9.3.5 显示查询结果 158 9.4 数据绑定 159 9.5 使用ContentProvider 162 9.5.1 更改主程序 164 9.5.2 添加一行 164 9.5.3 运行一个查询 165 9.6 实现ContentProvider 165 9.7 快速阅读指南 166 第10章 利用OpenGL实现3D图形 169 10.1 理解3D图形 169 10.2 OpenGL简介 170 10.3 构建一个OpenGL程序 171 10.4 管理线程 173 10.5 构建一个模型 178 10.6 光线、相机…… 181 10.7 动作 183 10.8 应用纹理 184 10.9 透明
效果
187 10.10 快速阅读指南 189 第四部分 附录 191 附录A Java与Android语言及其API 193 附录B 参考书目 197 译者序 2007年11月5日,谷歌公司推出了自己的开源手机平台,正式命名为Android,该平台由操作系统、
中
间件、用户界面和应用软件组成。谷歌公司对外宣称这是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动平台。. 作为基于Linux的开源手机平台,Android包括一部手机工作所需的全部软件——操作系统、用户界面和应用程序,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。谷歌公司与开放手机联盟合作开发了Android,这个联盟囊括了
中
国移动、摩托罗拉、高通、宏达和T-Mobile在内的30多家无线应用方面的领头羊。通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,谷歌公司希望能建立一个标准化、开放式的移动电话软件平台,这样必将推进更好、更快的创新,为移动用户提供不可思议的丰富应用和服务。 Android作为谷歌公司企业发展战略的重要组成部分,将进一步推进“随时随地为每个人提供信息”这一企业目标的实现。作为一款多方倾力打造的平台,Android具有许多优点:实际应用程序运行速度快;开发限制少,平台开放;程序多任务性能优秀,切换迅速等。当然,它也具有系统细节不完善、电源管理不好、软件的界面不太好、支持的软件厂商还比较少等缺点。但是凭借谷歌公司的强大实力以及与开放手机联盟的通力合作,我们相信Android会越来越好,一定会成为主流的手机操作系统平台。.. 本书分为3个部分共10章,最后还有两个附录。第1~3章介绍Android的基础知识和基本概念;第4~6章介绍2D图形、多媒体和存储本地数据;第7~10章介绍高级主题,包括联网、定位与环境感知、数据库和3D图形;附录介绍了Android与Java之间的差别以及参考书目。 本书由张波、高朝勤、杨越和徐红霞等翻译,在翻译过程
中
得到了人民邮电出版社图灵公司编辑的热心帮助,在此一并致谢。由于译者的知识水平有限,加之时间比较仓促,文
中
难免会出现一些疏漏,恳请广大读者给予批评指正。... 前言 Android是一款针对手机的全新开源软件工具包,它由Google和开放手机联盟(Open Handset Alliance)共同创建。Android有望在数年内遍布于数百万部手机和其他移动设备
中
,从而成为应用程序开发人员的主要平台。无论你是业余爱好者还是专业程序员,无论你是自己玩玩还是为了盈利,都应该了解关于Android开发的更多信息。本书将帮助你迅速入门。. Android的特别之处 如今,市场上已经有了许多移动平台,包括Symbian、iPhone、Windows Mobile、BlackBerry、Java Mobile Edition和Linux Mobile(LiMo)等。当我向别人说起Android时,他们的第一个疑问通常是:我们为什么还需要另一个移动标准?它有何惊人之处? 虽然Android的一些特性并非首创,但它是第一个将以下特性结合在一起的环境。 基于Linux,真正开放、开源、免费的开发平台。手持设备制造商钟情于它的原因,是它们可以使用和定制该平台而不需要支付版税。开发人员喜欢它的原因,是他们知道这个平台是独立的,不受任何一家厂商的限制。 受Internet mashup思想启发的基于组件的架构。一个应用程序的组件可以在另一个应用程序
中
用作其他用途。你甚至可以将Android内置的组件替换为自己改进后的版本。这将在移动领域掀起新一轮的创造风潮。 众多开箱即用的内置服务。基于位置的服务使用GPS或手机发射塔三角测量法,让你可根据所处位置来定制用户体验。凭借功能全面的SQL数据库,利用强大的本地存储,可以完成偶尔连接的计算和同步操作。浏览器和地图视图可以直接嵌入在应用程序
中
。所有这些内置服务有助于提高功能的标准,同时降低开发成本。 应用程序生命周期的自动化管理。多层安全措施将程序彼此分离,这将使智能电话的系统稳定性达到前所未有的水平。最终用户不再需要担心哪些应用程序是活动的,也不必在运行新程序前先关闭原有的一些程序。Android针对低能耗、低内存的设备进行了优化,这种根本性的优化是之前的平台从未尝试过的。 高质量的图形和声音。将类似于Flash的光滑、无锯齿的2D矢量图形和动画与3D加速的OpenGL图形相结合,可实现各种新式的
游戏
和商业应用程序。Android内置了最常用的行业标准音频和视频格式的编解码器,这些格式包括H.264 (AVC)、MP3和AAC。 当前及未来各类硬件间的可移植性。所有程序都是用Java语言编写的,并且将由Android的Dalvik虚拟机执行,所以代码在ARM、x86和其他架构之间是可以移植的。Android提供了对各种输入方法的支持,比如说键盘、触摸屏和轨迹球。用户界面可以针对任何屏幕分辨率和屏幕方向进行定制。 Android为用户与移动应用程序交互提供了全新的方式,同时也提供了实现这些交互的底层技术保障。而Android最令人心动之处,莫过于你可以为它编写软件,本书恰好可以为你提供这方面的帮助。 本书读者对象 阅读本书唯一的前提条件,是具备对Java编程或类似面向对象语言(比如说C#)的基本理解,不需要拥有为移动设备开发软件的经验。实际上,如果你确实有这方面的经验,反倒应该忘记它们。Android是如此与众不同,因此最好不要带着成见来学习它。 本书内容 本书分为三部分。大致来说,本书采用由浅入深、循序渐进的方式讨论Android。 有些章使用了一个公共的示例:Android数独
游戏
。通过逐渐在
游戏
中
添加特性,你将学习Android编程的许多方面,包括用户界面、多媒体和Android生命周期。.. 第一部分
中
将首先介绍Android,内容涉及如何安装Android模拟器,如何使用IDE(Intergrated Development Environment,集成开发环境)编写第一个程序。然后,我们将介绍一些基本的概念,比如Android
中
的生命周期。Android
中
的编程方式可能与你之前采用的方式不同,因此一定要在继续学习之前掌握这些概念。 第二部分讨论Android的用户界面、二维图形、多媒体组件以及简单的数据访问。这些特性在大多数程序
中
都用得到。 第三部分深入探讨Android平台。这一部分介绍外部通信、基于位置的服务、内置SQLite数据库和三维图形。 本书最后提供了一个附录,其
中
列出了Android与Java SE(Java Standard Edition,Java标准版)之间的不同之处。 . 在线资源 本书网站http://pragprog.com/titles/eband提供了以下资源。 本书使用的所有示例程序的完整源代码; 勘误页面,列出了本书这一版
中
的所有错误(希望它保持空白); 论坛,在此你可以直接与作者及其他Android开发人员交流(希望论坛用户越来越多)。 读者可以在自己的应用程序
中
随意使用源代码。 关于“快速阅读指南” 虽然大多数作者都希望读者阅读他们书
中
的每一句话,但我知道你可能不想这样做。你只希望阅读能够解决手头问题的部分,而在需要解决其他问题时,再回过头来阅读另外一些内容。因此,我在书
中
特意注明在哪里可以找到你所关心的内容。 本书每章最后都有一个“快速阅读指南”,告诉无序阅读本书的读者接下来应该阅读哪些内容。读者还可以在其
中
发现一些指向相关资源(如图书和在线文档)的链接,可以了解相关主题的更多信息。 好吧,你现在想了解点什么?第1章就将指导你完成第一个Android程序。第2章回过头来介绍Android的基本概念和原理。第3章探讨用户界面,也就是大多数Android程序
中
最重要的部分。 致谢 我要感谢为本书成功出版做出贡献的许多人,包括审稿人Anthony Stevens、Gabor Paller、Fred Burke、Dianne Hackborn和Laurent Pontier,他们详尽审阅了本书;感谢编辑Susannah Pfalzer在我几乎要推迟交稿时提供的好建议并为我鼓足勇气。特别要感谢我的家人,感谢他们在我写作本书期间表现出来的极大耐心。... 媒体评论 “跟本书的2005版一样,我认为Louis的这本书写得非常好,信息量极其丰富而且实践性强。阅读过程
中
,你会觉得是在跟作者讨论问题。我喜欢这本书,还因为它有自己的观点,而非从在线图书
中
照搬过来……”. —— Amazon读者评论 这本书极其出色,不仅文笔流畅、浅显易懂,内容也妙趣横生。本书既恰到好处地讲解了Android独有的特性,同时也突出了高质量编程的原则。 ——Anthony Stevens PocketJourney创始人兼CTO,Google Android竞赛前20强 Ed Burnette的这本书虽然篇幅不长,但内容丰富,保持了Pragmatic(实用)系列图书的一贯风格。仅凭2D和3D图形方面的内容,本书就非常值得所有Android开发人员拥有。 ——Mark Murphy.. CommonsWare创始人 我还记得第一次使用Android时的情景:当时感觉它就像是一座超大型迷宫。有了这本书,入门就不会那么痛苦了。我深信,通过阅读本书,上手开发Android应用程序将是一件非常轻松愉快的事。 ——Gabor Paller OnRelay公司高级软件架构师...
Silverlight
C#
游戏
开发:
方向键
的组合,八方向实现
在
游戏
中
,有一种情况是斜向移动,就是同时按下两个方向,形成斜线操作,在Win32GDI开发
中
,可以通过在逻辑循环里加入键盘状态判断取得多个键进行操作,但是在Silverlight
中
键盘的事件是单个的,不能取得多个键盘的状态,园友提出一个问题,就是我的Flyer小
游戏
只能上下左右控制,而不能斜向行动,今天我们来解决这个问题,实现八个方向的正确行为动作。 针...
Unity2D
游戏
开发从零到一:使用
C#
打造完美示例模板
至此,我们已经探讨了Unity2D
游戏
开发的基础知识,并提供了一个
C#
示例模板,帮助你从零开始创建一个完整的2D
游戏
。Unity是目前世界上最流行的
游戏
引擎之一,它支持从简单的2D
游戏
到复杂的3D
游戏
的制作。与3D
游戏
相比,2D
游戏
的图形通常更为简单,但它们的开发过程也有自己的特点和挑战。这个脚本的功能是读取玩家的输入(键盘的
方向键
或W, A, S, D键),并根据输入的方向移动角色。然后,创建一个新的
C#
脚本,命名为。为角色添加这个脚本,并设置子弹预设和发射点(一个小的空物体,位于角色的前方)。
C#
模拟鼠标和键盘操作
本文旨在自己动手实现一个类似于“按键精灵”的桌面软件。第一部分介绍了简单的模拟方式,但是有些软件能够屏蔽掉这种简单模拟带来的
效果
,因此第二部分将介绍如何从驱动级层面进行模拟。“
游戏
外挂一般分为三个级别:初级是鼠标、键盘模拟,
中
级是Call
游戏
内部函数,读写内存,高级是抓包,封包的“脱机挂”(完全模拟客户端网络数据,不用运行
游戏
)。用
C#
写外挂的不是很多,大部分是C++,主要原因是MS的
C#
目前不支...
C#
110,017
社区成员
642,615
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
C#
.NET技术 C#
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
.NET技术 C#
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
让您成为最强悍的C#开发者
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章