未知长度字符串的处理

likeacmlian 2008-07-14 09:36:09
各位大侠:
请教一个问题,在C++中怎么存储未知长度的字符串,比如:接收用户输入的长度未知的字符串;用纯C语言可以实现吗?
还有一个问题就是,联合体主要用在哪些场合,最好举出示例,非常感谢!
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likeacmlian 2008-07-15
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fox000002,你说用string,直接cin>>string就可以了吗?string直接支持动态长度?
likeacmlian 2008-07-15
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cnzdgs,你说的联合体可以为了节省空间,相当于两种类型的结构体,具体来说是怎么节省空间的,最好举个例子,谢谢
Eleven 2008-07-15
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[Quote=引用 2 楼 fox000002 的回复:]
用 string 类啊

VC 下也可以考虑 CString
[/Quote]
happy5197 2008-07-15
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申请一个足够大的内存 字符串在客户端设置一下 最大字符数量 然后用CString 的GetLength就可以得到字符串长度了
animalgogogo 2008-07-15
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联合体主要是同样的内容定义了不同的类型以便引用。
例如,同样是一个班的学生。
联合体可以是如下定义:
union
{
以名字类分类个体;
以小组类定义小群体;
}
等。

经常用到的网络地址结构就是一个联合体
struct in_addr {
union {
struct { u_char s_b1,s_b2,s_b3,s_b4; } S_un_b;
struct { u_short s_w1,s_w2; } S_un_w;
u_long S_addr;
} S_un;
引用方式多,给编程带来了方便。
cnzdgs 2008-07-15
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用malloc分配,用free释放,需要调整长度用realloc。MSDN中就有例子。
cnzdgs 2008-07-15
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[Quote=引用 8 楼 ilikeacmlian 的回复:]
cnzdgs,你说的联合体可以为了节省空间,相当于两种类型的结构体,具体来说是怎么节省空间的,最好举个例子,谢谢
[/Quote]
这种例子都比较复杂,下面是DDK中的IO_STACK_LOCATION结构中的片段,各种I/O请求都利用这个结构传递参数。其中的Parameters是一个union,当I/O请求是IRP_MJ_CREATE时,使用Create结构,当请求是IRP_MJ_READ时,使用Read结构,当请求是IRP_MJ_WRITE时,使用Write结构。

typedef struct _IO_STACK_LOCATION {
UCHAR MajorFunction;
UCHAR MinorFunction;
UCHAR Flags;
UCHAR Control;
union {
struct {
PIO_SECURITY_CONTEXT SecurityContext;
ULONG Options;
USHORT POINTER_ALIGNMENT FileAttributes;
USHORT ShareAccess;
ULONG POINTER_ALIGNMENT EaLength;
} Create;
struct {
ULONG Length;
ULONG POINTER_ALIGNMENT Key;
LARGE_INTEGER ByteOffset;
} Read;
struct {
ULONG Length;
ULONG POINTER_ALIGNMENT Key;
LARGE_INTEGER ByteOffset;
} Write;
// ……
} Parameters;
PDEVICE_OBJECT DeviceObject;
PFILE_OBJECT FileObject;
PIO_COMPLETION_ROUTINE CompletionRoutine;
PVOID Context;
} IO_STACK_LOCATION, *PIO_STACK_LOCATION;
cnzdgs 2008-07-14
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1、可以逐个字符输入,根据情况调整缓冲区大小。
2、联合体主要用于两种情况:一种是为了节省空间,相当于两种类型的结构体,对于不同情况应用其中的一种;另一种是为了方便访问数据,例如一个DWORD型变量与两个WORD型变量联合,可以通过这两个WORD型变量来取DWORD数据的高WORD和低WORD。
fox000002 2008-07-14
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用 string 类啊

VC 下也可以考虑 CString

Amuro1987218 2008-07-14
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问题1申请一个足够大的内存空间吧
文体2:

以Diablo2的地图外挂为例:

struct UnitAny {
DWORD nUnitType; //+00
DWORD nTxtFileNo; //+04
DWORD _1;
DWORD nUnitId; // +0C
DWORD eMode; // +10
union {
PlayerData *pPlayerData; //+14
MonsterData *pMonsterData; //+14
ObjectData *pObjectData; //+14
ItemData *pItemData; //+14
};
DWORD dwAct;
UnitAny *pNext; //+1c
WORD _2a0;
WORD unkNo;
DWORD _2a[2];
union {
ObjectPath *pPos;
ItemPath *pItemPath;
};
//struct {
// DWORD xpos1; //+00
// DWORD ypos1; //+04
// DWORD xpos2; //+08
// DWORD ypos2; //+0c
// WORD targetx; //+10
// WORD targety; //+12
// DWORD _1[2];
// DrlgRoom1 *pRoom1; //+1c
// DWORD _2[14];
// UnitAny *pTargetUnit; //+58
//} *pPos; // +2c
// DWORD _2b[12];
DWORD _2b[11];
StatsList * ptStatsList; // 0x5C
UnitInventory *pInventory; //+60
// +64 交易对方的UnitID
// +68
// +6C 1 处于交易状态 0 未处于交易状态
DWORD _3[7];
UnitAny *pNextPlayer; //+80
DWORD _4b[4];
DWORD nOwnerType; // +94
DWORD nOwnerId; // +98
// BYTE _4c[42];
BYTE _4c_1[12];
Info * ptInfo; // 0xA8
BYTE _4c_2[26];

BYTE fFlags0:1; //+0c6, new added
BYTE _4d; // 0xC7
DWORD _5[5]; // 0xC8
GameEvent *ptGameEvent; // 0xDC
BYTE _77[8];
DWORD fFlags; //+e8
DWORD fFlags2; //+ec
DWORD _6[7];
};

注意union {
PlayerData *pPlayerData; //+14
MonsterData *pMonsterData; //+14
ObjectData *pObjectData; //+14
ItemData *pItemData; //+14
};

这个结构体可能用来描述玩家,怪物,道具

但是实力对象只可能是其中一种,而不可能什么都是吧

所以这里用联合保存这几个结构指针是合适的。

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