社区
图形处理/算法
帖子详情
用DirectX3D战争迷雾怎么实现
zyfu0000
2008-10-13 09:45:14
魔兽争霸和星际争霸中都有战争迷雾功能,我晓得制造迷雾怎么弄,而且我认为在物体在迷雾中移动是有个聚光灯,但物体走过的地方迷雾就消失了,那怎么实现?高手进。
...全文
219
6
打赏
收藏
用DirectX3D战争迷雾怎么实现
魔兽争霸和星际争霸中都有战争迷雾功能,我晓得制造迷雾怎么弄,而且我认为在物体在迷雾中移动是有个聚光灯,但物体走过的地方迷雾就消失了,那怎么实现?高手进。
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
6 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
zyfu0000
2008-10-14
打赏
举报
回复
意思就是说先全部用0.2亮度的光照,然后人走过的地方就用高光来照射。但那样要用什么光来实现吗?
zyfu0000
2008-10-14
打赏
举报
回复
我明白了,谢谢了,Silenker 大哥。
wgm001
2008-10-14
打赏
举报
回复
mark
引力场变动源
2008-10-14
打赏
举报
回复
这种功能的实现思路还是蛮多的,我觉得比较好的是下面这两个:
1,光照控制法:那个迷雾,其实并不是我们平时所说的雾化,而是直接干预光照,就是说,只有自己角色周围一定范围内(如半径10米的圆内)进行正常的光照,其它所有地方都把亮度设置为0.2或者0.3之类的,在3D系统中,这种做法是效率最高的。
2,遮罩法:同样的,那个迷雾并不是雾化,而是用一个半透明的图片遮住整个场景,自己角色可以看到的范围内,设置成完全透明,否则的话,就是默认的灰色半透明。这个方法的优点是2D和3D通用,但是在3D系统中,效率没有上面那一个高,因为上面那一个可以节省大部分的光照计算^^
反正,最基本的思路就是,战争迷雾并不是雾。虽然也可以用雾化来达到类似的效果(范围雾/体积雾之类的),但是并不合算。
引力场变动源
2008-10-14
打赏
举报
回复
不是高光……
有角色在的地方,正常的进行光照,计算漫反射镜面反射之类的。
角色走过但是现在不在的地方,直接将光照设置为0.2~0.4左右,不用再计算什么漫反射镜面反射了。
角色没有去过的地方,直接将光照设置为0之类的,也不用计算光照了。
不过上面这些,都要求使用着色器,DirectX的版本要在8.0以上,不用着色器的话,很难做到。
像魔兽争霸那样的,用的是DirectX 8.1,处理的时候把地图分成一小格一小格的,每个小格有一个状态,表示有角色在、角色到过但是现在不在、角色没有到过之类的状态,然后根据不同的状态在着色器中做不同的处理。
星际争霸是2D的,所以用的应该是遮罩或者类似的方法吧,不过也是把地图分成一小格一小格的处理的。
lizhigang34
2008-10-13
打赏
举报
回复
帮顶..
我也正在学DirectX,等我会了再告诉你,呵呵...
感觉3D程序做起来好难啊,和一般的程序还是有很大的不同..
楼主可以分享下你是怎么学的吗,或者手头上用的是什么好书???
【奇境】计算机图形学底层原理-如何从C++独立编写一个openGL
课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何
实现
的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何
实现
,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,
实现
从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行
实现
。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++
实现
一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习 本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行
实现
,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能
DirectX
11进阶4_公告板及场景雾效
一、场景雾效 有时候我们需要在游戏中模拟一些特定的天气条件,比如说大雾。它可以让物体平滑出现而不是突然蹦出来那样(物体的一部分...我们可以使用这种方式来
实现
雾效:指定雾的颜色,以摄像机为原点的雾开始的最小.
DirectX
11 With Windows SDK--17 利用几何着色器
实现
公告板效果
上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区。接下来我们继续利用它来
实现
一些新的效果,在这一章,你将了解: 1.
实现
公告板效果 2. Alpha-To-Coverage 3. 对GPU资源进行...
[转]Warzone 2100(
战争
地带2100)
它不仅支持
DirectX
接口(具体说就是DX7),还支持OpenGL接口——其实,没显卡也不是不能玩,因为人家还支持“软件渲染”方式…… 当年的国内代理商为新天地互动多媒体技术有限公司,共两张盘。 ...
Unity3d 周分享(22期 2019.8.30 )
选自过去1~2周 自己所看到外文内容:https://twitter.com/unity3d 和各种其他博客来源吧 早就有了,抱歉才发! 1、 Unity Transform 性能优化摘要 https://qiita.com/sator_imaging/items/ff5811885f515a0a4998 ...
图形处理/算法
19,469
社区成员
50,697
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
图形处理/算法
VC/MFC 图形处理/算法
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
VC/MFC 图形处理/算法
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
暂无公告
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章