用DirectX3D战争迷雾怎么实现

zyfu0000 2008-10-13 09:45:14
魔兽争霸和星际争霸中都有战争迷雾功能,我晓得制造迷雾怎么弄,而且我认为在物体在迷雾中移动是有个聚光灯,但物体走过的地方迷雾就消失了,那怎么实现?高手进。
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zyfu0000 2008-10-14
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意思就是说先全部用0.2亮度的光照,然后人走过的地方就用高光来照射。但那样要用什么光来实现吗?
zyfu0000 2008-10-14
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我明白了,谢谢了,Silenker 大哥。
wgm001 2008-10-14
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mark
引力场变动源 2008-10-14
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这种功能的实现思路还是蛮多的,我觉得比较好的是下面这两个:
1,光照控制法:那个迷雾,其实并不是我们平时所说的雾化,而是直接干预光照,就是说,只有自己角色周围一定范围内(如半径10米的圆内)进行正常的光照,其它所有地方都把亮度设置为0.2或者0.3之类的,在3D系统中,这种做法是效率最高的。
2,遮罩法:同样的,那个迷雾并不是雾化,而是用一个半透明的图片遮住整个场景,自己角色可以看到的范围内,设置成完全透明,否则的话,就是默认的灰色半透明。这个方法的优点是2D和3D通用,但是在3D系统中,效率没有上面那一个高,因为上面那一个可以节省大部分的光照计算^^

反正,最基本的思路就是,战争迷雾并不是雾。虽然也可以用雾化来达到类似的效果(范围雾/体积雾之类的),但是并不合算。
引力场变动源 2008-10-14
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不是高光……

有角色在的地方,正常的进行光照,计算漫反射镜面反射之类的。
角色走过但是现在不在的地方,直接将光照设置为0.2~0.4左右,不用再计算什么漫反射镜面反射了。
角色没有去过的地方,直接将光照设置为0之类的,也不用计算光照了。

不过上面这些,都要求使用着色器,DirectX的版本要在8.0以上,不用着色器的话,很难做到。

像魔兽争霸那样的,用的是DirectX 8.1,处理的时候把地图分成一小格一小格的,每个小格有一个状态,表示有角色在、角色到过但是现在不在、角色没有到过之类的状态,然后根据不同的状态在着色器中做不同的处理。

星际争霸是2D的,所以用的应该是遮罩或者类似的方法吧,不过也是把地图分成一小格一小格的处理的。
lizhigang34 2008-10-13
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帮顶..
我也正在学DirectX,等我会了再告诉你,呵呵...
感觉3D程序做起来好难啊,和一般的程序还是有很大的不同..
楼主可以分享下你是怎么学的吗,或者手头上用的是什么好书???
课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能

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