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关于ID3DXFont.DrawText和窗口最小化的问题
fangkmjo
2008-11-03 04:44:01
我用ID3DXFont.DrawText方法绘制文字,没有什么问题,但是如果把绘制窗口最小化后
再正常显示,程序就死了。这是为什么啊,怎么解决?很急啊
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关于ID3DXFont.DrawText和窗口最小化的问题
我用ID3DXFont.DrawText方法绘制文字,没有什么问题,但是如果把绘制窗口最小化后 再正常显示,程序就死了。这是为什么啊,怎么解决?很急啊
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wanglei5695312
2010-04-20
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顶了,学习中
DarknessTM
2008-11-04
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那D3D8的 ID3DXFont 是如何恢复设备的?
fangkmjo
2008-11-04
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DarknessTM大侠, 我用的是D3D8啊,ID3DXFont接口没有OnLostDevice 和OnResetDevice方法
DarknessTM
2008-11-04
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我晕啊,你难道在每次reset的时候创建一次?
最先hook的应该是 IDirect3D8 的 CreateDevice 方法,在创建好设备后,就创建你的 ID3DXFont
然后hook Present
进行如下操作
IDirect3DDevice8::BeginScene
ID3DXFont::DrawText
IDirect3DDevice8::EndScene
IDirect3DDevice8::Present
此外hook Reset
进行如下操作
ID3DXFont::OnLostDevice
IDirect3DDevice8::Reset
ID3DXFont::OnResetDevice
fangkmjo
2008-11-04
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DarknessTM大侠,
我照你的方法还是不行啊,我HOOK Reset的代码如下:
STDMETHOD(Reset)(THIS_ D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters)
{
HRESULT hr = m_pDevice->Reset(pPresentationParameters);
LOGFONT lf;
ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));
lf.lfHeight = 25;
lf.lfWidth = 12;
lf.lfWeight = 500;
lf.lfItalic = false;
lf.lfUnderline = false;
lf.lfStrikeOut = false;
lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman");
HFONT hFont;
hFont = CreateFont(12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"Arial");
D3DXCreateFontIndirect( m_pDevice,&lf,&m_lpDXFont);
return hr;
}
DarknessTM
2008-11-04
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你就不能再hook下Reset啊,然后把你的资源reset
fangkmjo
2008-11-04
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Silenker大哥,我是HOOK别的DirectX程序的Direct3DCreate8函数的,所有的调用都还是转发给DirectX API了
我只是在屏幕上显示文字,代码如下:
....
LOGFONT lf;
ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));
lf.lfHeight = 25;
lf.lfWidth = 12;
lf.lfWeight = 500;
lf.lfItalic = false;
lf.lfUnderline = false;
lf.lfStrikeOut = false;
lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman");
HFONT hFont;
hFont = CreateFont(12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"Arial");
D3DXCreateFontIndirect( m_pDevice,&lf,&m_lpDXFont);
...
STDMETHOD(EndScene)(THIS)
{
HRESULT hr = m_pDevice->EndScene();
RECT rect = {10,10,200,200};
char szText[MAX_PATH] = "掌门人科技";
if( m_pDevice->TestCooperativeLevel() == D3D_OK )
{
m_lpDXFont->DrawText( szText ,- 1,&rect,DT_CENTER,D3DCOLOR_XRG(255,0,255));
}
return hr;
}
您帮我看看啊,我不知道怎么搞
引力场变动源
2008-11-03
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在窗体最小化以后,D3D会丢失设备,需要进行重置。重置的时候需要释放所有非Managered的资源,然后调用device的Reset方法。
详细的可以上网搜索一下“D3D 设备重置”。
Windows游戏编程系列之1:GUI
窗口
界面编程及游戏入门实战
我将带领大家来系统学习Windows的
窗口
编程,包括消息、
窗口
、GDI绘图、游戏开发等。 本课程比较基础,非常适合初学者入门,读者可以边学习边实践。 具体的章节目录和课程内容如下所示: ---------------------------...
Windows下的字体渲染
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_467bed7a01009dpl.html 注:博主还是本人的一个同事 最近学习了一下Windows下的字体渲染,写个文档记录一下成果,方便回顾和分享。要在Windows平台下渲染字体主要有三种途径: 1. 调用Windows SDK提供的图形接口GDI/GDI+。 2. 调用DirectX提供的 D
3D
XCre
DX9显示文字-------VB6编程学习DX9游戏编程DirectX9编程2D小游戏源码冷风引擎CoolWind2D游戏引擎(14)
DX9显示文字
DirectX在VS2017中C++项目中的应用
1、下载DirectX并安装 https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?
id
=6812 按提示安装,安装后会有下面文件夹 C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010) 2、创建桌面应用项目 选择文件/新建/新项目/桌面应用,创建空白项目project。 3、项目配置 选项目,右击按键选择属性,选择配置属性/VC++目录,在库目录添加路径 C:\Program Files %2
D
3D
绘制精确到屏幕上每一个像素
如果此时我们设置好
窗口
的视口区域,比如为(x,y,w
id
th,height)。经过上面的设置,D
3D
就知道应该将图像的left对应到视口的x, top对应到视口的y ,right对应到视口的x+w
id
th, bottom对应到视口的y+height.此时视口中的每一个像素都可以经过透视变换的逆向变换到对应
3D
中间中的某个点。由此我们知道在
3D
空间中指定的区域只是图像的边界,left位置对应的是视口中最左边那一列像素的左边界,right位置对应的是视口中最右边那一列像素的右边界(top/bottom同上)。
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