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DIRECTX中如何让摄像机绕于Y轴平行的轴转动
weiyijiji
2008-11-21 10:45:02
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glacier3d
2008-11-21
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用D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pEye,
CONST D3DXVECTOR3 *pAt,
CONST D3DXVECTOR3 *pUp
)生成相机变换矩阵时,指定参数如下:
pEye---〉从以所绕轴为圆心的一个圆周上取点,即(ox + r*cos(t), oy, oz + r*sin(t))
pAt---> 即圆心(ox,oy,oz)
pUp--->(0,1,0)
zzz822163
2008-11-21
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D3DXMatrixRotationY
FFmpeg音视频编码实战屏幕录像机视频课程-基于QT5和FFMpegSDK
本课程讲解的是基于流行的直播技术 FFMpeg3.3音视频处理框架,和应用广的c++跨平台的QT5库(主要用作界面)。开发的一个完整的屏幕录像机项目,包含桌面录制(基于 QT(跨平台),
directx
(高效)),话筒录制,音视频h264编码,MP4封装。QT圆角边框界面。开发工具基于vs2015,但同样适用于vs更高版本。
C#
DirectX
3D开发(1)
摄像机
旋转问题,旋转上下90度时出问题
问题描述:当绕X
轴
旋转时,从90度旋转到-90度正常,再继续旋转时无法旋转过去,不能达到360度旋转,求高手赐教。自己搜索了,有人碰到相同问题:为了有人搜索时能找到这里,把他们的描述也贴出来:求高手赐教,本人正在学习基于C#的
directx
开发,在
摄像机
旋转遇到问题了,无法绕X
轴
旋转360度。附部分代码 (http://bbs.csdn.net/topics/390441832?page=1)最近...
欧拉角 EulerAngles
中
的旋转
Directx
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll
写在前面:正当很高兴地完成了矩阵相关的旋转后,发现如果涉及到旋转;矩阵,欧拉角(EulerAngles) ,四元数(Quaternions)这三个概念哪本书上都会提。这次先讲下欧拉角。 1.什么是欧拉角 欧拉角是由三个角组成,这三个角分别是Yaw,Pitch,Roll。很难翻译这三个单词,Yaw 表示绕
y
轴
旋转的角度,Pitch表示绕x
轴
旋转的角度,Roll表示绕z
轴
旋转的角度
【
DirectX
游戏编程】游戏
中
摄像机
类的实现(下篇:代码详解)
在上篇
中
讲到,我们只要知道: 1.眼睛在世界坐标系
中
的位置 2.右手方向在世界坐标系
中
的向量表示 3.头顶方向在世界坐标系
中
的向量表示 4.正前方方向在世界坐标系
中
的向量表示 就能求出观察坐标系转换矩阵了 所以我们的
摄像机
类里面必须保存这几个数据,可以这样去声明: class CCamera { public: CCamera(); ~CCamera();
欧拉角旋转函数
写在前面:正当很高兴地完成了矩阵相关的旋转后,发现如果涉及到旋转;矩阵,欧拉角(EulerAngles) ,四元数(Quaternions)这三个概念哪本书上都会提。这次先讲下欧拉角。 1.什么是欧拉角 欧拉角是由三个角组成,这三个角分别是Yaw,Pitch,Roll。很难翻译这三个单词,Yaw 表示绕
y
轴
旋转的角度,Pitch表示绕x
轴
旋转的角度,Roll表示绕z
轴
旋转的角
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