菜鸟提问:: 我只想要做个 找我要的图片在屏幕上的坐标 帮我看看问题谢谢

鱼头之王 2008-11-24 03:06:04
帮我看看问题谢谢



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鱼头之王 2008-11-24
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'***************************************************************************************************【范围区域找图】
'Call FindPicEX(
' 区域左边:整数,
' 区域上边:整数,
' 区域右边:整数,
' 区域下边:整数,
' 图片路径:字符串,
' 相似度:0.5到1之间,1为最相似,
' 输出找到的x坐标:整型变量,
' 输出找到的y坐标:整型变量
' )
'*****************************************************************************************************************
单片机游戏设计 1。概念 对于大部分单片机+LCD的游戏设计,基本采用前后台方式,就是一个台中断,一个台循 环 (哪个前哪个后忘了),LCD部分基本是以固定点阵形式设计,什么叫固定点阵??首先 先 明确,我们设计的游戏不是什 么魔兽争霸或CS,而是黑白形式的固定点阵游戏,例如常见著名游戏贪吃蛇或俄罗斯方 块。他们的每个点 都是预先就固定下来的,而且是比较大的点,这类专门的游戏机玻璃是经过厂家开模出 来 的,有固定的COM,SEG线,然后接到专门的单片机上,例如常用的6502指令集合的单片 机,呵呵,我以前就用6502设计过一个。 对于业余设计的游戏,我们一般用如128*64的LCD来显示,那么我们设计的时候首先应该 把 这个128*64的LCD分块,也就是分出固定点阵出来。LCD的基本点阵是128*64,就是· ¥##¥总之就是好多个点啦,但我们事实上不一定要运算这么多个点,除非你做的游戏 很 有看头。例如你只用左边64*64的地方来做贪吃蛇,那么你打算你的贪吃蛇的活动空间是 多 少呢?如果是8*8个点的话,算一下就是每个点64/8,64/8,也就是8*8个基本点阵,不 过 想好玩一点,当然就是要有16*16个点的活动空间啦,那么每个固定点阵就要占4*4的基 本 点阵了。要注意,这些4*4的东西在64*64LCD上共16*16个,每个都要用来独立运算。 2。时钟 这个其实是游戏的速度,对于一般的弱智类游戏机,他也代表了难度,物体在每个时钟 到 达的时候就传动一次,例如俄罗斯方块没个时刻向下跑一层。赛车游戏每个时刻想前走 一 步。一般这类时钟的时间在0.X秒到1秒之间,物体有规律地匀速运动,让人看到感觉是 连 动。 3。运动 在这里,我先介绍两种比较普遍的弱智游戏机的物体运动规则:柔体传动,刚体传动。 刚体传动 代表作是俄罗斯方块,所谓刚体,就是硬硬的一个东东,运动的时候也不怎么旋转(注 意,俄罗斯方块是会旋转,但其实他是没有经过算法的旋转,纯提取数组的方式,也就 是 把一个放块做成4个模式的点阵结构,其实就是4个方向,呵呵)对于刚体的传动,在每 个 时钟到达的时候向一个方向(很可能是用户输入的)运动一个固定点阵。如果以坐标来 表 达,就是物体的所有基本点阵同时向一个方向(X或Y)移动一个单位。 柔体传动 代表作是贪吃蛇,贪吃蛇跑动的时候并不是整条蛇向一个方向动的(呵呵,蛇蛇身体僵 硬 了),而是在每个时钟的到来,物体由能量头带动(如蛇头),每个点的方向都向下一 个 点传播,然后自己向新的方向走动一步,走动后,下一个点由于得到了上一个点的方向 并 同样地运动一步,所以,他会马上填补上一个点的地方,如此类推。 说的好象没说,看不懂没关系,因为实际的算法可以简化(傻瓜才会一个个点来走的) , 实际上在设计贪吃蛇的时候,只需要把蛇尾巴的那个点阵去掉,然后在蛇头的新方向放 一 个点阵就是了。期间需要记录下每个蛇身的固定点阵的位置,并且在每个运动时刻过后 刷 新一次每个点的位置。 4。显示接口 我们用的一般是点阵式LCD,就是一大片点点,128*64,132*64,240*128等等等等啦, 这 些又叫条屏,就是一写就写一条——8个点(有的也提供写一个点的功能,但贵,至少我没 有),那么如果你只想写一个点怎么办?那就得先把这个点所在的条读出来,然后通过 与,或,的运算后,再放回到LCD上,这时候就要涉及到一个读LCD的问题了,有的LCD提 供 读的功能,你写过什么在上面他记的很清楚(就好象老丁实验板上的LCD),但有的便宜 货 就不行了,那么我们怎么办?没关系,你在内存中提取出一片空间,虚拟一个LCD出来, 每 次写在真实LCD上面的时候,也同时写到内存的哪个虚拟LCD上,那么你要读出LCD的值的 时 候实际就是读出虚拟LD上的数据,然后与或后,再重新写到LCD上,记得也要写到虚拟L CD 上哦。你可以把这片缓冲叫做显存(COOL吧??) 5。流程 这是成功设计游戏的灵魂,你在设计游戏之前必须能正确构思到一个基本模型出来。这 个 基本是菜鸟和虾米的一个区别,有了构思,其他的其实都是时间问题了。 以贪吃蛇为例,我们需要有这样的基本思路:(普通手机上的那种) 蛇运动处理,吃到食物的处理,放新食物的处理,死亡的处理。 以上是基本的思路,至于那些记录分数,音乐效果,玩到一定分数会自动加速度等不是 游 戏的必须,可以在后期处理! 分析下来: 运动:根据用户输入按键进行柔体传动。 吃到食物:置没有食物标志了,蛇长大一个点阵。 放新食物:判断食物标志,如果没有食物,就要放食物,判断放的食物是否和蛇身重叠 , 重叠了要重放。 死亡处理:判断是否撞中自己或撞墙。 这就是基本要做的东西,实际上就是程序要做的东西,那么把上面的东西连成一个流程 是 怎样的呢?我

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