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关于网格缩放的问题
valk1982
2008-12-09 03:28:44
本人初学,最近试着做一个地图编辑器,在MFC里加入D3D画了一个网格 每个格子加上了图片,由于网格的坐标是-1到1,在使用鼠标滚轴缩放的时候,不是很好跟屏幕的坐标对应起来.现在要实现图片以当前鼠标所在位置为中心进行缩放,应该怎么计算呢?最好能有个例子..麻烦各位高手指点..先谢过了..
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关于网格缩放的问题
本人初学,最近试着做一个地图编辑器,在MFC里加入D3D画了一个网格 每个格子加上了图片,由于网格的坐标是-1到1,在使用鼠标滚轴缩放的时候,不是很好跟屏幕的坐标对应起来.现在要实现图片以当前鼠标所在位置为中心进行缩放,应该怎么计算呢?最好能有个例子..麻烦各位高手指点..先谢过了..
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valk1982
2008-12-21
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谢谢上边的朋友,我用其他的方法实现了 不过还是给分
lumieru
2008-12-10
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先用屏幕上的点(sx,sy)在camera坐标系中构造一条从原点出发,经过点A(3dx, 3dy, 1)的射线,再计算该射线和mesh的交点B(camera坐标系)(dx有相应函数),然后利用camera变换矩阵的逆矩阵,把B点变换到C点(世界坐标系)(3dxc,3dyc, 3dzc),接着把你的mesh平移(-3dxc,-3dyc, -3dzc)(就是把点C移动到原点),然后缩放,再平移(3dxc,3dyc, 3dzc),即移回原来位置。其中A点的计算如下(其他点就不列了):
3dx = R * tan(a/2) * (2 * sx/w - 1)
3dy = tan(a/2) * (-2 * sy/h + 1)
a和R分别是你调用DX函数D3DXMatrixPerspectiveFovLH的两个参数fovy和Aspect。w和h分别是DX设置视口(viewport)时的结构D3DVIEWPORT9的两个属性Width和Height。
PS:其实你的上一个问题也是用上面的公式算的。
zzz822163
2008-12-10
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用D3DXMatrixScaling对矩阵进行放缩
SVG
网格
反向
缩放
问题
解决笔记
本文解决了SVG示意图中
网格
缩放
和溢出的
问题
。通过分析发现,
网格
与其他元素使用了不同的变换导致
缩放
不同步,且SVG容器约束不当造成溢出。最终采用"统一
缩放
组"方案,将所有元素置于同一变换组中,并优化了容器CSS约束。关键技术点包括:正确使用SVG Transform与ViewBox、控制Pattern
缩放
行为、响应式设计考虑。后续优化建议涉及性能、兼容性、用户体验和代码维护,包括限制
缩放
范围、平滑
缩放
动画、组件化设计等。文章还解释了相关Vue响应式概念,并提供了扩展阅读资源。
终极解决方案:彻底修复DBeaver数据
网格
缩放
快捷键与德语键盘布局冲突
问题
DBeaver作为一款强大的通用数据库管理工具,在数据
网格
缩放
功能方面提供了便捷的快捷键操作。然而,德语键盘布局用户在使用Ctrl++进行数据
网格
放大时,经常会遇到快捷键冲突
问题
。本文将为您提供完整的解决方案,让您在使用德语键盘时也能享受流畅的数据
网格
缩放
体验。😊 ## 🔍
问题
根源分析:德语键盘的特殊性 德语键盘布局(QWERTZ)与常见的英文键盘(QWERTY)在符号键位分布上存在显著
关于解决GeoSever自定义
网格
集在OpenLayers或其他前端可视化框架下
缩放
过程中导致的地图偏移
问题
本文记录了在传统地理信息企业搭建地图服务器过程中遇到的坐标系匹配
问题
及解决方案。作者从零开始搭建系统,选用开源GeoServer替代商业软件,但在使用自定义EPSG:4528坐标系时发现图块层级计算错误,导致交互查询位置漂移。通过分析图块切割原理,发现层级扩展应遵循2的幂次方规律,最终调整
网格
集参数解决了OpenLayers加载时的偏移
问题
。整个过程展示了GIS系统实施中坐标系适配的技术细节,为类似场景提供了参考案例。
逻辑像素与物理像素——canvas
缩放
后绘图区域的长宽究竟是多少
为了适配高分辨率的屏幕,给画布做了
缩放
,用
缩放
后的canvas长宽去计算
网格
的行列数。,但屏幕只显示了 21 列。解决该
问题
的关键在于。 - `canvas.width` 和 `canvas.height` 定义了画布的实际绘图分辨率,单位是 **物理像素**。 - CSS 设置的 `width` 和 `height` 是画布的 **逻辑显示尺寸**,单位是 **逻辑像素**。
Fl_nodes项目低
缩放
级别下的性能优化方案
Fl_nodes项目低
缩放
级别下的性能优化方案 背景介绍 在Fl_nodes项目中,当用户将视图
缩放
到较低级别时,
网格
渲染会出现明显的性能
问题
(Jank现象)。这个
问题
源于
网格
渲染的实现方式——系统通过绘制大量单独的线条和圆形来构建整个
网格
结构。
问题
分析 在低
缩放
级别下,由于需要渲染的
网格
元素数量急剧增加,CPU需要计算大量几何图形的方程,导致计算负载过高。具体表现为: 绘制调用过多:每个线条...
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