高分求 工作流引擎的使用问题

evilmars 2009-03-02 02:12:03
没做过相关的东西,现在手里有个asp.net的项目,要用工作流来改进,但是网上找不到好用的又开源的引擎
工作流引擎是不是提供一些接口啊?类似webservice的,如果这样,我可以用java的工作流引擎给asp.net的项目提供接口?
现在要写点东西,唉,没办法,不知道怎么下手了,各位大侠帮帮忙,谢谢了

。。。新手,问题低级,各位包涵了,谢谢
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angelseyes 2009-03-03
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.net没用过,jbpm也有参考作用啊,1楼的,分也太多了吧
tzb08 2009-03-02
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用java 就去看看jbpm工作流
lzheng2001 2009-03-02
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你这个问题也太广泛了,我也不知道如何回答你,你首先要有java基础,然后,要去了解java的工作流的开源项目,我用过osworkflow,你可以都网上查.
至于你说的asp.net 如何结合java 项目,这个也有很多方法, 比较简单的把java项目做成web项目,java提供由servlet做成的API,通过url向servlet发送参数,然后启动java相关的代码. 或者可以通过webservice,socket等方式, 具体我没做过这方面的东西,你最好到网上再找资料.

还有,既然你用的是asp.net 最好先看看.net 是否有相关的解决方案,不一定要用java的.
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第1章 android,后起之秀  1.1 android简介  1.2 版本分裂  1.3 谷歌的角色  1.3.1 android开源项目  1.3.2 android market  1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o  1.4 android的功能和体系结构  1.4.1 内核  1.4.2 运行库和dalvik虚拟机  1.4.3 系统库  1.4.4 应用程序框架  1.5 软件开发工具包  1.6 开发人员社区  1.7 设备,设备,设备  1.7.1 硬件  1.7.2 设备的范围  1.8 所有设备之间的兼容性  1.9 不同的手机游戏  1.9.1 人手一台游戏机  1.9.2 随时上网  1.9.3 普通用户与游戏迷  1.9.4 市场很大,开发人员很少  1.10 小结 第2章 从android sdk开始  2.1 搭建开发环境  2.1.1 安装jdk  2.1.2 安装android sdk  2.1.3 安装eclipse  2.1.4 安装adt eclipse插件  2.1.5 eclipse快速浏览  2.1.6 一些实用的eclipse快捷键  2.2 android环境下的hello world  2.2.1 创建项目  2.2.2 进一步分析项目  2.2.3 编写应用程序代码  2.3 运行和调试android应用程序  2.3.1 连接设备  2.3.2 创建一个android虚拟设备  2.3.3 运行应用程序  2.3.4 调试应用程序  2.3.5 logcat和ddms  2.3.6 使用adb  2.4 小结 第3章 游戏开发基础  3.1 游戏类型  3.1.1 休闲游戏  3.1.2 益智游戏  3.1.3 动作和街机游戏  3.1.4 塔防游戏  3.1.5 创新  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  3.3.5 图形  3.3.6 游戏框架  3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android  4.1 定义一个android应用程序:清单文件  4.1.1 [manifest]元素  4.1.2 [application]元素  4.1.3 [activity]元素  4.1.4 [uses-permission]元素  4.1.5 [uses-feature]元素  4.1.6 [uses-sdk]元素  4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目  4.1.8 市场过滤器  4.1.9 定义游戏图标  4.2 android api基础  4.2.1 创建测试项目  4.2.2 活动的生命周期  4.2.3 处理输入设备  4.2.4 文件处理  4.2.5 音频编程  4.2.6 播放音效  4.2.7 音乐流  4.2.8 基本图形编程  4.3 最佳实践  4.4 小结 第5章 android游戏开发框架  5.1 制定计划  5.2 androidfileio类  5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic  5.4 androidinput和accelerometer-handler  5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上  5.4.2 compasshandler  5.4.3 pool类:重用相当有用  5.4.4 keyboardhandler  5.4.5 触摸处理程序  5.4.6 androidinput:优秀的协调者  5.5 androidgraphics和androidpixmap  5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题  5.5.2 androidpixmap:人物的像素  5.5.3 androidgraphics:满足绘图需  5.5.4 androidfastrenderview  5.6 androidgame:合并所有内容  5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android  6.1 创建资源  6.2 建立项目  6.3 mrnomgame:主要活动  6.3.1 资源:便捷的资源存储  6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜  6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源  6.4 主菜单画面  6.5 helpscreen类  6.6 高分榜画面显示  6.6.1 渲染数字  6.6.2 画面的实现  6.7 抽象  6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器  6.7.2 gamescreen类  6.8 小结 第7章 opengl es介绍  7.1 opengl es概述以及关注它的原因  7.1.1 编程模型:一个比喻  7.1.2 投影  7.1.3 规范化设备空间和视口  7.1.4 矩阵  7.1.5 渲染管道  7.2 开始之前  7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了  7.4 glgame:实现游戏接口  7.5 绘制一个红色的三角形  7.5.1 定义视口  7.5.2 定义投影矩阵  7.5.3 指定三角形  7.5.4 综合示例  7.6 指定每个顶点的颜色  7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸  7.7.1 纹理坐标  7.7.2 上传位图  7.7.3 纹理过滤  7.7.4 释放纹理  7.7.5 有用的代码片段  7.7.6 启用纹理  7.7.7 综合示例  7.7.8 texture类  7.8 索引顶点:重用是有好处的  7.8.1 代码整合  7.8.2 vertices类  7.9 半透明混合处理  7.10 更多图元:点、线、条和扇  7.11 2d变换:操作模型视图矩阵  7.11.1 世界空间和模型空间  7.11.2 再次讨论矩阵  7.11.3 第一个使用平移的示例  7.11.4 更多的变换  7.12 性能优化  7.12.1 测量帧率  7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例  7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因  7.12.4 移除不必要的状态改变  7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素  7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用  7.12.7 绑定顶点的概念  7.12.8 写在结束之前  7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧  8.1 写在开始  8.2 向量  8.2.1 使用向量  8.2.2 一点三角学的知识  8.2.3 实现一个向量类  8.2.4 一个简单的用法示例  8.3 2d物理定律浅析  8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友  8.3.2 力和质量  8.3.3 理论上的运动  8.3.4 运动的实现  8.4 2d碰撞检测和对象表示  8.4.1 边界形状  8.4.2 构造边界形状  8.4.3 游戏对象的属性  8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测  8.4.5 一个详细的示例  8.5 2d照相机  8.5.1 camera2d类  8.5.2 示例  8.6 纹理图集  8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es  8.7.1 textureregion类  8.7.2 spritebatcher类  8.8 精灵动画  8.8.1 animation类  8.8.2 示例  8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏  9.1 核心游戏机制  9.2 背景故事和艺术风格  9.3 画面和切换  9.4 定义游戏世界  9.5 创建资源  9.5.1 ui元素  9.5.2 使用点阵字体处理文本  9.5.3 游戏元素  9.5.4 用于救援的纹理图集  9.5.5 音乐与音效  9.6 实现super jumper  9.6.1 assets类  9.6.2 settings类  9.6.3 主活动  9.6.4 font类  9.6.5 glscreen  9.6.6 主菜单画面  9.6.7 帮助画面  9.6.8 高分画面  9.6.9 模拟类  9.6.10 游戏画面  9.6.11 worldrenderer类  9.7 是否需要优化  9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界  10.1 准备工作  10.2 3d中的顶点  10.2.1 vertices3:存储3d空间位置  10.2.2 示例  10.3 透视投影:越近则越大  10.4 z-buffer:化混乱为有序  10.4.1 完善上一个例子  10.4.2 混合:身后空无一物  10.4.3 z-buffer精度与z-fighting  10.5 定义3d网格  10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”  10.5.2 一个示例  10.6 矩阵和变换  10.6.1 矩阵堆栈  10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统  10.6.3 木箱太阳系的简单实例  10.7 小结 第11章 3d编程技巧  11.1 准备工作  11.2 3d中的向量  11.3 opengl es中的光照  11.3.1 光照的工作机制  11.3.2 光源  11.3.3 材质  11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线  11.3.5 实践  11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议  11.4 材质变换(mipmapping)  11.5 简单的照相机  11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机  11.5.2 一个欧拉照相机的示例  11.5.3 跟随照相机  11.6 加载模块  11.6.1 wavefront obj格式  11.6.2 obj加载器的实现  11.6.3 使用obj加载器  11.6.4 关于加载模型的一些建议  11.7 3d中的一些物理知识  11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法  11.8.1 3d中的边界形状  11.8.2 边界球重叠测试  11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d  11.9 小结 第12章 droid invaders游戏  12.1 游戏的核心机制  12.2 游戏的故事背景与艺术风格  12.3 屏幕与场景切换  12.4 定义游戏世界  12.5 创建资源  12.5.1 用户界面的资源  12.5.2 游戏资源  12.5.3 音效与音乐  12.6 开始编写代码  12.7 assets类  12.8 settings类  12.9 主活动  12.10 主菜单  12.11 游戏设置画面  12.12 模拟类  12.12.1 shield类  12.12.2 shot类  12.12.3 ship类  12.12.4 invader类  12.12.5 world类  12.13 gamescreen类  12.14 worldrender类  12.15 游戏优化  12.16 小结 第13章 发布游戏  13.1 关于测试  13.2 成为注册开发人员  13.3 给游戏的apk包签名  13.4 将游戏发布至market  13.4.1 上传资源  13.4.2 产品详情  13.4.3 发布选项  13.4.4 发布  13.4.5 市场推广  13.5 开发人员控制台  13.6 小结 第14章 进阶内容  14.1 社交网络  14.2 位置识别  14.3 多玩家功能  14.4 opengl es 2.0以及更多内容  14.5 框架及引擎  14.6 网络资源  14.7 结束语
android游戏编程入门 《Android4游戏编程入门经典》是2012年清华大学出版社出版的图书,作者是(美)策希纳(Zechner,M.),无(美)格林(Green,R.)。 第1章 Android,后起之秀 1   1.1 Android简介 1   1.2 版本分裂 3   1.3 谷歌的角色 3   1.3.1 Android开源项目 3   1.3.2 Android Market 4   1.3.3 挑战赛、设备播种计划   和谷歌I/O 4   1.4 Android的功能和体系结构 5   1.4.1 内核 6   1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机 6   1.4.3 系统库 7   1.4.4 应用程序框架 8   1.5 软件开发工具包 8   1.6 开发人员社区 9   1.7 设备,设备,设备 9   1.7.1 硬件 9   1.7.2 设备的范围 10   1.8 所有设备之间的兼容性 15   1.9 不同的手机游戏 15   1.9.1 人手一台游戏机 16   1.9.2 随时上网 16   1.9.3 普通用户与游戏迷 17   1.9.4 市场很大,开发人员很少 17   1.10 小结 18   第2章 从Android SDK开始 19   2.1 搭建开发环境 19   2.1.1 安装JDK 20   2.1.2 安装Android SDK 20   2.1.3 安装Eclipse 21   2.1.4 安装ADT Eclipse插件 22   2.1.5 Eclipse快速浏览 23   2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键 24   2.2 Android环境下的Hello World 25   2.2.1 创建项目 25   2.2.2 进一步分析项目 26   2.2.3 编写应用程序代码 27   2.3 运行和调试Android应用   程序 29   2.3.1 连接设备 29   2.3.2 创建一个Android虚拟   设备 29   2.3.3 运行应用程序 30   2.3.4 调试应用程序 32   2.3.5 LogCat和DDMS 34   2.3.6 使用ADB 36   2.4 小结 37   第3章 游戏开发基础 39   3.1 游戏类型 39   3.1.1 休闲游戏 40   3.1.2 益智游戏 41   3.1.3 动作和街机游戏 42   3.1.4 塔防游戏 44   3.1.5 创新 45   3.2 游戏设计:笔比代码更强大 46   3.2.1 游戏的核心机制 46   3.2.2 一个故事和一种艺术风格 47   3.2.3 画面和切换 48   3.3 代码:具体细节 52   3.3.1 应用程序和窗口管理 52   3.3.2 输入 53   3.3.3 文件I/O 56   3.3.4 音频 57   3.3.5 图形 60   3.3.6 游戏框架 69   3.4 小结 75   第4章 面向游戏开发人员的Android 77   4.1 定义一个Android应用程序:   清单文件 77   4.1.1 <manifest>元素 78   4.1.2 <application>元素 79   4.1.3 <activity>元素 80   4.1.4 <uses-permission>元素 82   4.1.5 <uses-feature>元素 83   4.1.6 <uses-sdk>元素 84   4.1.7 10个简单步骤建立Android   游戏项目 84   4.1.8 市场过滤器 86   4.1.9 定义游戏图标 87   4.2 Android API基础 87   4.2.1 创建测试项目 88   4.2.2 活动的生命周期 91   4.2.3 处理输入设备 96   4.2.4 文件处理 110   4.2.5 音频编程 116   4.2.6 播放音效 116   4.2.7 音乐流 119   4.2.8 基本图形编程 122   4.3 最佳实践 143   4.4 小结 144   第5章 Android游戏开发框架 145   5.1 制定计划 145   5.2 AndroidFileIO类 146   5.3 AndroidAudio、AndroidSound   和AndroidMusic 147   5.4 AndroidInput和Accelerometer-   Handler 152   5.4.1 AccelerometerHandler:手机   哪一面朝上 152   5.4.2 CompassHandler 153   5.4.3 Pool类:重用相当有用 154   5.4.4 KeyboardHandler 156   5.4.5 触摸处理程序 160   5.4.6 AndroidInput:优秀的   协调者 167   5.5 AndroidGraphics和   AndroidPixmap 169   5.5.1 处理不同屏幕大小和   分辨率的问题 169   5.5.2 AndroidPixmap:人物的   像素 174   5.5.3 AndroidGraphics:满足   绘图需 174   5.5.4 AndroidFastRenderView 178   5.6 AndroidGame:合并所有   内容 180   5.7 小结 184   第6章 Mr. Nom入侵Android 185   6.1 创建资源 185   6.2 建立项目 187   6.3 MrNomGame:主要活动 187   6.3.1 资源:便捷的资源存储 188   6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置   和高分榜 189   6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取   资源 191   6.4 主菜单画面 192   6.5 HelpScreen类 195   6.6 高分榜画面显示 197   6.6.1 渲染数字 198   6.6.2 画面的实现 199   6.7 抽象 201   6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:   模型、视图、控制器 201   6.7.2 GameScreen类 211   6.8 小结 218   第7章 OpenGL ES介绍 219   7.1 OpenGL ES概述以及关注它的   原因 219   7.1.1 编程模型:一个比喻 220   7.1.2 投影 221   7.1.3 规范化设备空间和视口 223   7.1.4 矩阵 223   7.1.5 渲染管道 224   7.2 开始之前 225   7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,   事情变得简单了 225   7.4 GLGame:实现游戏接口 228   7.5 绘制一个红色的三角形 235   7.5.1 定义视口 235   7.5.2 定义投影矩阵 235   7.5.3 指定三角形 238   7.5.4 综合示例 241   7.6 指定每个顶点的颜色 243   7.7 纹理映射:轻松地创建   壁纸 246   7.7.1 纹理坐标 247   7.7.2 上传位图 248   7.7.3 纹理过滤 249   7.7.4 释放纹理 250   7.7.5 有用的代码片段 251   7.7.6 启用纹理 251   7.7.7 综合示例 251   7.7.8 Texture类 253   7.8 索引顶点:重用是有好处的 255   7.8.1 代码整合 256   7.8.2 Vertices类 258   7.9 半透明混合处理 260   7.10 更多图元:点、线、条   和扇 263   7.11 2D变换:操作模型视图   矩阵 264   7.11.1 世界空间和模型空间 264   7.11.2 再次讨论矩阵 265   7.11.3 第一个使用平移的   示例 266   7.11.4 更多的变换 270   7.12 性能优化 273   7.12.1 测量帧率 273   7.12.2 Android 1.5平台下Hero的   奇特案例 275   7.12.3 使OpenGL ES渲染如此   慢的原因 275   7.12.4 移除不必要的状态   改变 276   7.12.5 减小纹理大小意味着需要   获取更少的像素 278   7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的   调用 278   7.12.7 绑定顶点的概念 279   7.12.8 写在结束之前 282   7.13 小结 283   第8章 2D游戏编程技巧 285   8.1 写在开始 285   8.2 向量 286   8.2.1 使用向量 286   8.2.2 一点三角学的知识 288   8.2.3 实现一个向量类 289   8.2.4 一个简单的用法示例 292   8.3 2D物理定律浅析 296   8.3.1 牛顿和欧拉,永远的   好朋友 296   8.3.2 力和质量 297   8.3.3 理论上的运动 298   8.3.4 运动的实现 299   8.4 2D碰撞检测和对象表示 302   8.4.1 边界形状 303   8.4.2 构造边界形状 304   8.4.3 游戏对象的属性 306   8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测 307   8.4.5 一个详细的示例 313   8.5 2D照相机 324   8.5.1 Camera2D类 327   8.5.2 示例 328   8.6 纹理图集 329   8.7 纹理区域、精灵和批处理:   隐藏OpenGL ES 334   8.7.1 TextureRegion类 334   8.7.2 SpriteBatcher类 335   8.8 精灵动画 343   8.8.1 Animation类 344   8.8.2 示例 345   8.9 小结 348   第9章 Super Jumper:一个2D   OpenGL ES游戏 351   9.1 核心游戏机制 351   9.2 背景故事和艺术风格 352   9.3 画面和切换 352   9.4 定义游戏世界 353   9.5 创建资源 355   9.5.1 UI元素 355   9.5.2 使用点阵字体处理文本 356   9.5.3 游戏元素 358   9.5.4 用于救援的纹理图集 359   9.5.5 音乐与音效 360   9.6 实现Super Jumper 361   9.6.1 Assets类 361   9.6.2 Settings类 364   9.6.3 主活动 366   9.6.4 Font类 367   9.6.5 GLScreen 369   9.6.6 主菜单画面 369   9.6.7 帮助画面 372   9.6.8 高分画面 374   9.6.9 模拟类 377   9.6.10 游戏画面 390   9.6.11 WorldRenderer类 397   9.7 是否需要优化 401   9.8 小结 402   第10章 OpenGL ES:进入3D   世界 403   10.1 准备工作 403   10.2 3D中的顶点 404   10.2.1 Vertices3:存储3D空间   位置 404   10.2.2 示例 406   10.3 透视投影:越近则越大 409   10.4 z-buffer:化混乱为有序 411   10.4.1 完善上一个例子 412   10.4.2 混合:身后空无一物 413   10.4.3 z-buffer精度与   z-fighting 416   10.5 定义3D网格 417   10.5.1 立方体:3D中的“Hello   World” 417   10.5.2 一个示例 419   10.6 矩阵和变换 422   10.6.1 矩阵堆栈 423   10.6.2 用矩阵堆栈实现分层   系统 425   10.6.3 木箱太阳系的简单   实例 425   10.7 小结 433   第11章 3D编程技巧 435   11.1 准备工作 435   11.2 3D中的向量 436   11.3 OpenGL ES中的光照 440   11.3.1 光照的工作机制 440   11.3.2 光源 441   11.3.3 材质 442   11.3.4 OpenGL ES中如何对光照   过程进行运算:顶点   法线 442   11.3.5 实践 443   11.3.6 关于OpenGL ES中光照   应用的一些建议 456   11.4 材质变换(Mipmapping) 456   11.5 简单的照相机 460   11.5.1 第一人称照相机或欧拉   照相机 460   11.5.2 一个欧拉照相机的示例 463   11.5.3 跟随照相机 468   11.6 加载模块 470   11.6.1 Wavefront OBJ格式 470   11.6.2 OBJ加载器的实现 471   11.6.3 使用OBJ加载器 475   11.6.4 关于加载模型的一些   建议 475   11.7 3D中的一些物理知识 476   11.8 碰撞检测与3D中的对象   表达法 477   11.8.1 3D中的边界形状 477   11.8.2 边界球重叠测试 477   11.8.3 GameObject3D与Dynamic-   GameObject3D 478   11.9 小结 479   第12章 Droid Invaders游戏 481   12.1 游戏的核心机制 481   12.2 游戏的故事背景与艺术   风格 483   12.3 屏幕与场景切换 483   12.4 定义游戏世界 484   12.5 创建资源 485   12.5.1 用户界面的资源 485   12.5.2 游戏资源 486   12.5.3 音效与音乐 488   12.6 开始编写代码 488   12.7 Assets类 489   12.8 Settings类 492   12.9 主活动 493   12.10 主菜单 494   12.11 游戏设置画面 496   12.12 模拟类 499   12.12.1 Shield类 499   12.12.2 Shot类 500   12.12.3 Ship类 500   12.12.4 Invader类 502   12.12.5 World类 505   12.13 GameScreen类 510   12.14 WorldRender类 516   12.15 游戏优化 521   12.16 小结 522   第13章 发布游戏 523   13.1 关于测试 523   13.2 成为注册开发人员 524   13.3 给游戏的APK包签名 524   13.4 将游戏发布至Market 527   13.4.1 上传资源 527   13.4.2 产品详情 528   13.4.3 发布选项 528   13.4.4 发布 529   13.4.5 市场推广 529   13.5 开发人员控制台 529   13.6 小结 530   第14章 进阶内容 531   14.1 社交网络 531   14.2 位置识别 531   14.3 多玩家功能 532   14.4 OpenGL ES 2.0以及更多   内容 532   14.5 框架及引擎 532   14.6 网络资源 534   14.7 结束语 534
我国GIS经过三十多年的发展,理论和技术日趋成熟,在传统二维GIS已不能满足应用需的情况下,三维GIS应运而生,并成为GIS的重要发展方向之一。上世纪八十年代末以来,空间信息三维可视化技术成为业界研究的热点并以惊人的速度迅速发展起来,首先是美国推出Google Earth、Skyline、World Wind、 Virtual Earth、ArcGIS Explorer等,我国也紧随推出了EV-Globe 、GeoGlobe、VRMap、IMAGIS等软件与国外软件竞争本土市场。三维GIS得到了各行业用户的认同,在城市规划、综合应急、军事仿真、虚拟旅游、智能交通、海洋资源管理、石油设施管理、无线通信基站选址、环保监测、地下管线等领域备受青睐。目前,我国国产三维GIS软件已占据了国内市场的半壁江山。   本文唱谈了十九个国内外主流的三维GIS软件,并对其基本特点、发展历程、应用等方面做了总结概述。由于作者水平有限,不足之处恳请读者批评指正。   国外三维GIS软件:   一重唱·美国谷歌公司:Google Earth--用户最多的三维地球软件   介绍:Google Earth以三维地球的形式把大量卫星图片、航拍照片和模拟三维图像组织在一起,使用户从不同角度浏览地球。Google Earth的数据来源于商业遥感卫星影像和航片,包括DigitalGlobe公司的QuickBird,IKOONOS及法国SPOTS。   特点:Google Earth凭借其强大的技术实力和经验,以其操作简单、用户体验超群的优势吸引了全球近十分之一的人口使用。   发展历程:Google于2004年10月收购了Keyhole公司,随之次年6月推出Google Earth系列软件。   产品形式:Google Earth客户端软件提供三个版本:个人免费版、Plus版、Pro版以及企业级解决方案,用于在企业内部部署Google Earth应用。   二重唱·美国国家航空和航天管理局(NASA):World Wind--最强大的开源地理科普软件   介绍:World Wind是NASA发布的一个开放源代码的地理科普软件,由NASA Research开发,NASA Learning Technologies来发展,它是一个可视化地球仪,将NASA、USGS以及其它WMS服务商提供的图像通过一个三维的地球模型展现,还包含了火星和月球的展现。软件用C#编写,调用微软SQL Server影像库Terrain Server来进行全球地形三维显示。它通过将遥感影像与SRTM高程(航天飞机雷达拓扑测绘)叠加生成三维地形。   特点:World Wind最大的特性是卫星数据的自动更新能力。这种能力使得World Wind具有在世界范围内跟踪近期事件、天气变化、火灾等情况的能力。   拥有NASA血统的World Wind可以利用Landsat 7、SRTM、MODIS、GLOBE , Landmark Set等多颗卫星的数据,将Landsat卫星的图像和航天飞机雷达遥感数据结合在一起,让用户体验三维地球遨游的感觉。采用了先进的流传输技术。   World Wind是个完全免费的软件,在使用上没有任何限制,主要面向科学家、研究工作者和学生群体。另外World Wind是完全开放的,用户可以修改World Wind软件本身。目前,包括国内部分三维GIS软件在内的全球许多主流三维软件都是以World Wind为技术内核发展而来。   三重唱·美国Skyline公司:Skyline Globe--个性化的三维地理信息系统   介绍:SkylineGlobe产品能够基于地表的卫星影像、航空影像创建高分辨率的三维虚拟地球场景。Skyline具有强大空间信息展示功能,支持交互式绘图工具,提供三维测量及地形分析工具,提供数据库接口支持如Oracle,ArcSDE,拥有强大数据处理能力。   特点:Skyline Globe Enterprise Solution是美国Skyline公司为网络运营三维地理信息提供的企业级解决方案。包括了Skyline整套软件工具,给客户提供一站式服务,并开放了所有的API,不论是在网络环境中还是单机应用,让用户能够根据自己的需定制功能,建立个性化的三维地理信息系统。   产品形式:TerraExplorer、TerraExplorer Pro、TerraBuilder、TerraGate。   应用:中国数字海洋系统、公安部警卫基础工作信息系统、数字深圳三维平台、黄河可视化防汛预案管理系统、数字烟台三维城市规划信息系统等。   四重唱·美国微软公司:Virtual Earth--可以在浏览器中直接运行的三维地球软件   介绍:Virtual Earth 3D可以呈现完整交互式的三维图片,是基于地图的搜索工具,集航拍照片、地图、黄页数据于一体。在Virtual Earth 3D中,就象在大型3D游戏的虚拟现实环境中一样,用户可以在城市之间、建筑物之间“飞来飞去”。除了真实地“再现”城市的地形外,Virtual Earth 3D中也包含一些现实世界中不存在的东西。   特点:Virtual Earth 3D不要用户在硬盘上下载应用软件,而是直接在浏览器中运行。   发展历程:在Google宣布推出Google Earth后,微软也紧跟其后启动了相关计划。2005年12月23日,微软公司收购一家从事三维地球研究的华人公司GeoTange。2006年5月3日,又收购一家专门从事遥感领域研究的公司Vexcel。随后,在2006年11月初微软发布了Virtual Earth 3D。今年6月,微软推出Bing搜索后,意味着原来的“Virtual Earth”变成了“Bing Maps and Bing Maps for Enterprise”。   五重唱·美国环境系统研究所公司(ESRI): ArcGIS Explorer--ArcGIS家族的3D后代   介绍:ArcGIS Explorer是一个免费的虚拟地球浏览器,提供自由、快速的2D和3D地理信息浏览,充满趣味性且简捷易用。ArcGIS Explorer通过继承ArcGIS Server完整的GIS性能(包括空间处理和3D服务),达到整合丰富的GIS数据集和服务器空间处理应用的目的。   特点:AreG1S Explore具有和Google Earth相似的功能,支持来自ArcGIS Server、GML、WMS、Google Earth(KML)的数据。   发展历程:ArcGIS Explorer是2006年8月推出。在明年即将发布的ArcGIS9.4中也将加强三维GIS功能。 间奏曲   国内三维GIS产品:   六重唱·北京国遥新天地信息技术有限公司:EV-Globe--国内三维海量空间信息平台佼佼者   介绍:EV-Globe具有大范围的、海量的、多源的数据一体化管理和快速三维实时漫游功能,支持三维空间查询、分析和运算,可与常规GIS软件集成,可方便快速构建三维空间信息服务系统,亦可快速在二维GIS系统完成向三维的扩展。EV-Globe提供距离测量、线段剖面、折线剖面、区域淹没、通视分析等三维GIS特色的空间分析功能。可以在EV-Globe中看到烟雾、尘暴、火焰以及下雨、下雪等特殊效果。   特点:EV-Globe基于组件式开发,所有功能以控件或类的方式封装在dll中,用户可以很方便进行各种功能定制,甚至将EV-Globe嵌入各类信息系统中。EV-Globe具备在普通PC机上就能实现的海量三维模型和影像流畅地进行各项漫游操作的功能。此外在EV-Globe服务器端,用户可根据需要绑定常规GIS平台如SuperMap,ArcGIS等。   发展历程:EV-Globe于2008年12月、2009年5月、7月分别发布了EV-Globe SDK、EV-Globe Sea和EV-Globe Web版,并将于今年12月3日正式发布EV-Globe 2.0。   产品形式:EV-Globe SDK(开发包)、EV-Globe Pro(数据浏览工具)、EV-Globe Creater(数据制作工具)、EV-Globe Datasets(影像数据集)。   应用:全国海岛海岸带三维可视化信息系统、中石油海外应急系统、中国石油中长期油气管网建设预测分析、宁波镇海环保三维影像浏览系统、遨游天府--四川省地理空间三维管理系统。   七重唱·武大吉奥信息技术有限公司:GeoGlobe--加入实时三维量测功能   介绍:GeoGlobe是武汉大学李德仁和龚建雅等教授花了近10年时间打造,由武汉大学测绘遥感信息工程国家重点实验室研发的网络环境下全球海量无缝空间数据组织、管理与可视化软件。GeoGlobe提供了一系列三维可视化及应用的功能:可视化导航与操作、可视化查询与三维分析、兴趣点标注及定位等。还提供了二次开发功能,用户可以根据应用的需要自行设计界面,调用所提供的动态库进行二次开发。   特点:GeoGlobe具有和World Wind相似的功能,加入了实时三维量测等功能。能同时处理多种来源的数据,包括三维地形图、航拍影像图、三维模型,矢量数据,是Google Earth所没有的。GeoGlobe2.0提供了海量4D数据(DEM、DOM、DLG、DRG)、地名数据、三维模型数据的完整解决方案。   发展历程:GeoGlobe于2006年4月推出,现已推出至GeoGlobe2.0。   产品形式: GeoGlobe Server、GeoGlobe Builder、GeoGlobe Viewer。   八重唱·适普软件有限公司:IMAGIS--管理意义上的“所见即所得”   介绍:IMAGIS三维可视地理信息系统是一套以数字正射影像(DOM)、数字地面模型(DEM)、数字线划图 (DLG)和数字栅格图 (DRG)作为处理对象的 GIS 系统。结合了三维可视化技术与虚拟现实技术,完全再现管理环境下的真实情况,把所有管理对象都置于一个真实的三维世界中,真正做到了管理意义上的“所见即所得”。   特点:IMAGIS在数据管理上采用了矢量数据和栅格数据混合管理的数据结构,二者可以相互独立存在,同时,栅格数据也可以作为矢量数据的属性,以适应不同情况下的要。   发展历程:2003年3月推出IMAGIS V2.3,2004年6月推出增强版本IMAGIS V2.3.6,并在该版本中正式推出IMAGIS Web3D V1.0 中英文版本。   产品形式:   IMAGIS Education:三维可视地理信息系统教育版;   IMAGIS Classic:三维可视地理信息系统;   IMAGIS Magixity:城市建模与可视化地理信息系统;   IMAGIS 3DBrowser:影像快速漫游系统;   IMAGIS Web3D:三维场景数据网络发布系统;   IMAGIS Sup3DBrowser:3DBrowser 通用控件。   九重唱·伟景行数字城市科技有限公司:CityMaker--数字城市的三维应用   介绍:CityMaker 是数字城市三维可视化平台,主要针对城市规划领域,提供覆盖规划设计、展示、评估、管理的全方位服务。提供从三维地理信息系统建设到应用的全面解决方案。通过CityMaker三维地理信息平台,可以叠加显示城市面貌、规划图则、户籍信息、监控视频等各种二三维数据,还可快速集成已有专业系统,开展基于网络的三维专业应用。   特点:是面向规划设计师和建筑师的三维辅助设计软件,它将虚拟可视化技术融入设计过程,让设计师在三维环境下进行城市的设计、评估、分析和交流。它可以与3ds MAX等建模软件配合使用,支持材质编辑和物体运动编辑,支持火焰、喷泉、爆炸和雨雪等虚拟现实效果的制作等。   产品形式:   CityMaker Network:专业的城市级三维地理空间信息网络应用平台;   CityMaker Professional:专业的城市规划三维分析软件;   CityMaker Builder:城市级三维地理空间创建软件平台;   CityMaker Designer:面向规划设计师和建筑师的三维辅助设计软件;   CityMaker Simulation System:专业的多通道三维模拟仿真软件。   应用:数字北京、数字斯图加特、虚拟圆明园、上海世博会虚拟现实系统等。   十重唱·杭州阿拉丁信息科技股份有限公司:AlaGIS--网络仿真城市E都市的同门   介绍:AlaGIS与全球首个大规模网络仿真城市E都市同属于杭州阿拉丁公司,采用面向网络的分布式空间信息应用服务支撑平台,集二维、三维、遥感影像于一体,全面整合了GIS与数据库、软件工程、人工智能、网络技术及其他多种计算机主流技术。   特点:二三维叠加是AlaGIS的主要特点,AlaGIS平台采用的合理的二三维映射使二维图形和三维图形的数据一一对应,从而实现了二维图形和三维图形的有效结合,通过二三维的切换或者透明度变化来达到所期望的图形效果。   应用:三维地名管理系统、三维警务地理信息系统、三维数字房产管理系统、三维税源网络管理系统、三维旅游展示管理平台等。   十一重唱·北京灵图软件技术有限公司:VRMap--首次在微机上再现真三维景观   介绍:三维地理信息系统软件VRMap实现了VR和GIS技术的完美结合,可以根据卫星影像、航空影像、电子地图、高程数据、城市模型数据、虚拟效果数据生成虚拟地理场景;通过VRMap提供的二次开发包,可实现规划、国土、电信、交通、水利等各行业的专业分析。   特点:VRMap采用J2EE体系架构,快速、灵活构建基于Web的三维业务应用系统;同时VRMap提供城市级别的基于网络的海量精细场景,可快速建立三维应用。   发展历程:从2000年诞生的VRMap1.0至今,VRMap产品已升级到4.0。但是受2007年底灵图公司裁员事件影响,原VRMap团队成员流失较为严重,产品后续发展堪忧。   产品形式:VRMap标准版、VRMap专业版、VRMap企业版。   十二重唱·北京海澄华图科技有限公司:NEOMAP VPlatform--灵图VRMap的变身   介绍:NEOMAP VPlatform的简称是NVP,它可以在网络发布全球高精度DEM/DOM/DLG数据和特大城市级三维精细模型。NVP提供服务接口,支持灵活的二次开发和二三维一体化应用。NVP包含三维数据处理、三维场景整合、三维网络服务平台、三维数据浏览、运维支撑、二次开发SDK共六个子系统。   特点:NVP的多项核心技术,包括高效的海量空间数据管理技术、海量三维数据网络发布技术、地形、影像数据存储压缩技术、多精度地形、影像数据融合技术,处于国内外领先水平,在对于三维GIS系统最重要的海量数据支持、稳定性、二次开发支持、三维效果方面有显著优势。   发展历程:2008年8月成立公司,随即推出NEOMAP VPlatform。   产品形式:三维数据处理、三维场景整合、三维网络服务平台、三维数据浏览、运维支撑、二次开发SDK。   应用:数字延吉城市地理信息共享平台、苏州市基础地理信息共享平台、青岛市南区空间信息服务平台及应用、秦皇岛城市管理局。   十三重唱·中国资源卫星应用中心、北京视宝卫星图像公司、北京星天地信息科技公司:数据地球(中国)--卫星、航空、地面三种采集方式的集成   介绍:数据地球(中国)(Data Earth China)是我国第一个集数据与软件一体化的三维地理空间信息系统,它在国家863计划地球观测与导航技术领域项目支持下,由中国资源卫星应用中心、视宝公司和北京星天地公司三家联合研发的新一代自主产权的三维地理空间信息服务平台,标志着我国已拥有基于卫星、航空、地面三种方式采集到的地理信息综合开发而成的三维立体地理空间信息系统。   特点:该平台集成了国内领先的Uniscope三维GIS引擎技术,覆盖全域的高分辨率卫星影像(CBERS-02B、SPOT5)、较高精度的地形高程数据、导航用道路和POI等矢量信息,符合保密规定的政府用户还可以享受航空影像数据服务,是数据和平台,航天和航空、宏观和微观、矢量和栅格相结合的新一代三维地理信息产品。   发展历程: 2009年9月发布。   应用:城市应急指挥、国防信息化建设、国土资源管理、城市规划、环境保护、灾害防治等。   十四重唱·武汉地大信息科技发展有限公司:InfoEarth TelluroMap--三维应用系统集成   介绍:InfoEarth TelluroMap采用面向Internet的分布式计算技术和三维可视化技术,支持跨区域、跨网络的复杂大型网络三维应用系统集成。为海量三维空间数据的发布提供了可扩展的开发平台,开发者可以方便、灵活地实现网络空间数据的共享和三维可视化。   特点:InfoEarth TelluroMap基于主流技术平台。NET开发,产品开放性好、架构灵活、三维功能和GIS功能强大、支持TB级海量空间和三维模型数据发布和应用。   产品形式:   InfoEarth TelluroMap Server:服务器端应用程序和组件库;   InfoEarth TelluroMap GlobeEngine:基于组件技术的三维可视化组件;   InfoEarth TelluroMap Map:基于Ajax的WebGIS客户端组件;   InfoEarth TelluroMap Fusion:空间数据、三维模型数据入库、预处理模块。   应用:数字汉江、数字地大、移动基站三维地理信息系统设计方案、山洪(灾害)预警系统工程解决方案等。   十五重唱·北京朝夕科技有限责任公司:Drawsee Earth--在线开发的三维地理信息系统   介绍:Drawsee Earth是结合三维和网络技术的互联网三维GIS开发平台,构建企业级B/S结构三维行业应用的工具。它基于Microsoft .NET与ActiveX软件平台,通过海量数据管理、网络数据流传输、三维模型高速显示等技术,把卫星影像、数字高程、普通矢量地图、精细建筑模型等数据融合到一起。   特点:Drawsee Earth不仅可以提供三维场景可视化、海量数据管理,而是结合行业,提供三维场景动态模拟分析。将三维场景各类实体的可预见态势、不可预见态势,通过动态分析真实展现出来。   产品形式:   Drawsee EarthDesk:数据融合工具;   Drawsee EarthServer:数据服务器;   Drawsee EarthViewer:客户端插件。   应用:三维森林防火指挥系统、三维油罐监控系统、互联网3DGPS车辆监控系统等。   十六重唱·北京超维创想信息技术有限公司:Creatar --真三维地学信息系统   介绍:Creatar 1.0三维地学信息系统是超维创想公司基于北京大学科研实力进行技术创新,自主研发的新一代真三维地学信息系统系列软件。该软件是我国第一个参加科技部软件测评的真三维地学信息系统软件。   特点:完善的三维空间信息基础服务、开放的系统平台、多应用模式支持。   应用:城市地质、岩土工程、环境地质、矿产资源勘查等众多地学相关领域。   十七重唱·北京超图软件股份有限公司:SuperMap iSpace--二三维一体化的三维 GIS模块   介绍:SuperMap iSpace是SuperMap UGC新增三维GIS模块的产品研发代号。采用了SuperMap SDX+空间数据库技术来高效地、一体化地存储和管理二维三维空间数据,升级了二维显示的功能,不仅能够支持将二维的GIS数据和地图直接加载到真三维场景中进行显示,而且可以在二维窗口中显示三维数据,在二维地图中使用三维符号,真正实现了二维三维数据一体化。   特点:二维三维数据一体化、多元数据无缝集成、多元数据无缝集成、三维web浏览等;提供基本的三维空间分析能力包括:量算分析、查询统计分析、通视性分析。   发展历程:2009年10月在超图用户大会上宣布,但目前尚未看到成熟的产品。   十八重唱·中地数码集团:MapGIS-TDE--地上、地表、地下的三维空间数据模型   介绍:MAPGIS-TDE 三维处理平台是中地公司在 MAPGIS7.0 中推出的一套支持真三维数据处理及3DGIS 应用项目二次开发平台。采用三维空间数据模型、构模算法、三维可视化技术及框架加插件的软件体系结构,具备集成管理地上、地表、地下的三维空间模型的能力,可以管理从2.5维到3维、从矢量到栅格等多种三维空间数据模型,并提供多种模型建立、管理及显示的工具及接口。   特点:MAPGIS-TDE在提供一般三维空间数据模型及其管理功能的基础上,平台允许针对特定应用领域动态扩展建模及其分析功能插件,以适应特定的三维应用。   应用:MAPGIS三维数码景观系统、MAPGIS 工程勘察信息系统、MAPGIS 城市地质信息系统、MAPGIS 综合管网信息系统等。   十九重唱·广州市红鹏直升机应用服务有限公司:真三维地理信息系统--航空摄影测量的延伸   介绍:红鹏真三维地理信息系统是以普通数字地图数据为基础,利用虚拟现实技术,将高程数据用形象的方式表现出来;同时运用多媒体和三维可视化技术将图形、图像、文字和数据纳入统一的窗口系统下管理,使其具有虚拟、动态、交互等特征。   特点:红鹏真实三维数字地图不同于其它城市虚拟仿真系统,而是利用其自身优势,从低空(300米)获取高分辨率的航空影像。同时,高分辨率的航空影像也有助于量测出精准的城市建筑的空间尺度。三维数字地图的平均误差不超过1.5 米。利用航空摄影测量的方式,可以快捷、准确、低成本地构建大范围的城市三维地图。 尾声   技术的进步和用户需的拉动在GIS从二维向三维的发展中起到了决定性的作用。GIS的三维时代,已经悄然来临并广泛应用发展。随着计算机与空间技术的进步与发展, GIS 将由各自分开独立的系统走向兼容与集成;由二维走向三维和四维, 由单机走向网络, 并最终走向社会和家庭。

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