社区
图形处理/算法
帖子详情
Directx建立地形的相关问题
magichao1212
2009-04-05 06:33:43
有地形数据需要读取,然后通过Directx显示出正方形格网。
1、地形数据不一定是正方形(2^n * 2^n),是不是不能用LOD算法?处理这样的数据有没有什么好方法?
2、正方形格网做三角剖分和不做三角剖分有什么区别?好像很多地形的格网都是经过三角剖分的。
3、如果要显示彩色晕渲图,该怎么做?
...全文
104
8
打赏
收藏
Directx建立地形的相关问题
有地形数据需要读取,然后通过Directx显示出正方形格网。 1、地形数据不一定是正方形(2^n * 2^n),是不是不能用LOD算法?处理这样的数据有没有什么好方法? 2、正方形格网做三角剖分和不做三角剖分有什么区别?好像很多地形的格网都是经过三角剖分的。 3、如果要显示彩色晕渲图,该怎么做?
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
8 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
magichao1212
2009-04-09
打赏
举报
回复
谁来看看啊~~~~~~~~~~~~
magichao1212
2009-04-08
打赏
举报
回复
[Quote=引用 6 楼 Mackz 的回复:]
说实话对于GIS是不懂的,不过单单就地形生成还是可以做,你发一个数据文件给我玩玩看(mackz@sina.com)。
另外再次说一下,LOD可以通过计算实现,但是先不考虑;是不是正方形没有关系,最终总是三角形的。
[/Quote]
已经给你发了一份数据,谢谢!
菜牛
2009-04-08
打赏
举报
回复
说实话对于GIS是不懂的,不过单单就地形生成还是可以做,你发一个数据文件给我玩玩看(mackz@sina.com)。
另外再次说一下,LOD可以通过计算实现,但是先不考虑;是不是正方形没有关系,最终总是三角形的。
magichao1212
2009-04-07
打赏
举报
回复
[Quote=引用 3 楼 Mackz 的回复:]
你原始数据有LOD就用LOD(估计不会有),否则也可以计算得出,但可能没有必要;
3D面最终总是由三角形组成的,具体算放上的区别,所谓正方形也一定是由三角形组成的,只不过算法层次的区别而已;
不知何意
关键也不知道你到底是什么数据,一般来说就是先确定一个平面网格,然后根据高度数据来插值计算各点的坐标变化即可。至于色彩,当然根据你设置的顶点材质而定。
[/Quote]
1、原始数据是MapGIS的det数据(真实地形数据),因为地形可能会比较大,所以考虑LOD,但是地块很可能不是正方形。
2、采用正方形,不做三角剖分是因为DEM要求建立正方形格网,而不是TIN(三角网)。
3、晕渲图是地图制图方面的。
Is_Grid 正方形格网
nx:153 行数
ny:124 列数
xs:4044810.480000 起始X坐标
ys:626594.200000 起始Y坐标
xcell:2.000000 X方向间距
ycell:2.000000 Y方向间距
NoValidValue:-99999.000000 无效值
-99999.000000 以下为高程值
1723.000000
...
-99999.000000
菜牛
2009-04-07
打赏
举报
回复
你原始数据有LOD就用LOD(估计不会有),否则也可以计算得出,但可能没有必要;
3D面最终总是由三角形组成的,具体算放上的区别,所谓正方形也一定是由三角形组成的,只不过算法层次的区别而已;
不知何意
关键也不知道你到底是什么数据,一般来说就是先确定一个平面网格,然后根据高度数据来插值计算各点的坐标变化即可。至于色彩,当然根据你设置的顶点材质而定。
magichao1212
2009-04-07
打赏
举报
回复
顶~~~~~~~~~~~~
magichao1212
2009-04-07
打赏
举报
回复
谁来看看啊~~~~~~~~~
使用Managed
DirectX
编写游戏(四) 使用Managed
DirectX
创建三维
地形
本文介绍使用Managed
DirectX
创建三维
地形
,先阐述高度图概念、创建方法及优缺点,接着介绍Midpoint Displacement和Perlin Noise两种生成高度图的算法,最后说明如何将高度图转变为多边形网格,给出了
相关
代码示例,还指出当前是初级技术,后续将讨论纹理、法线等
问题
。
DirectX
3D游戏开发实战:天空盒、
地形
、雾化与角色控制
本文详解
DirectX
3D游戏开发中的核心内容,包括天空盒实现、
地形
渲染与高度图生成、LOD优化技术、雾化效果及公告板设计。涵盖了立方体贴图加载、动态天空盒、
地形
网格构建、光照计算、雾效数学模型以及公告板的屏幕对齐等关键技术,并通过实战代码展示如何在
DirectX
中集成
相关
功能。
DirectX
11 学习笔记-Part2-3【
地形
/粒子】
本文是
DirectX
11学习笔记的第二部分,重点介绍了如何创建和渲染
地形
以及实现粒子系统。内容包括
地形
的生成,使用Vertex、Hull、Domain和Pixel Shader进行渲染,以及GPU粒子系统的实现,涉及随机数生成、混合和Stream-Out技术。项目源代码已上传至GitHub。
使用Managed
DirectX
创建三维
地形
博客介绍了使用Managed
DirectX
创建三维
地形
的
相关
内容,但具体细节需点击链接查看。
渲染
地形
本文介绍了一种使用C#和
DirectX
实现3D
地形
渲染的方法,通过灰度高度比例贴图混合两种纹理,并利用High Level Shader Language (HLSL)进行高效渲染。
图形处理/算法
19,464
社区成员
50,678
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
图形处理/算法
VC/MFC 图形处理/算法
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
VC/MFC 图形处理/算法
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
暂无公告
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章