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J2me .m3g
zyc_0204
2009-04-08 01:56:37
J2me 有两种模式创建3d 保留和立即...
使用保留模式时...通过加载.m3g文件...
问题 j2me 教程和w2tk上有 加载.m3g 显示动画的Demo...
但那是完整的动画啊...
我想能不能通过.m3g 加载里面的一个对象,,mesh...或背景...如 茶壶 长方体等...可不可以实现....
还有什么样的3d 按.m3g 导出能在jsr viewer里面观看....
.m3g只能是动画吗??不能只是一个静态的3d图象....
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J2me .m3g
J2me 有两种模式创建3d 保留和立即... 使用保留模式时...通过加载.m3g文件... 问题 j2me 教程和w2tk上有 加载.m3g 显示动画的Demo... 但那是完整的动画啊... 我想能不能通过.m3g 加载里面的一个对象,,mesh...或背景...如 茶壶 长方体等...可不可以实现.... 还有什么样的3d 按.m3g 导出能在jsr viewer里面观看.... .m3g只能是动画吗??不能只是一个静态的3d图象....
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少多慢快
2010-10-28
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感觉J2ME开发对算法有求很高啊,好郁闷啊
JarodYv
2009-04-10
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m3g文件仅仅是保存了通过3D建模工具建立起来的3维世界或3维模型。要想让这个三维世界或三维模型动起来,是要依赖我们在代码中去实现的。如果在代码中移动Camera或者不更新Mesh的位置,三维世界和三维模型是根本动不起来的。因此只想显示静态的3D图像是完全可以的,显示静态的3D图像比像是三维动画要简单很多,因为根本不用去更新Mesh的状态。
关于M3G的更多资料,可以参考如下网站:
http://www.opengl.org
http://jcp.org/en/jsr/detail?id=184
camperJAVA
2009-04-10
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呃~~3d max 9没用过,以前都是用8的
只要是.m3g的就行
zyc_0204
2009-04-10
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3d max 9中导出 格式中有.m3g 不行吗?要用额外的插件
zyc_0204
2009-04-10
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关于这方面的中文资料好少了...都是你转他的.....他转你的.....
yangc_83
2009-04-08
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但那是完整的动画啊...
我想能不能通过.m3g 加载里面的一个对象,,mesh...或背景...如 茶壶 长方体等...可不可以实现....
----------------------------
你可以让不需要的对象不显示.
shagoo
2009-04-08
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顶~ Mark~
camperJAVA
2009-04-08
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你要有用3D MAX做出来的模型,3D MAX做出的模型要用一个插件导出变成 .m3g格式的,
.m3g不一定是动画,可以是一个静止的物体,也可以是一个人物造型.
但是手游3D的东西,要求一个物体不能超过80个面好像,这个记不清了
wormwormwormworm
2009-04-08
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没用过,帮顶
J2ME
Mobile 3D Graphics API(M
3G
)文档 一.简介
Overview序言 这份文档包含了
J2ME
的Mobile 3D Graphics API (简称 “M
3G
”)的规范.这个规范由Java Community Process (“JCP”)在Java Specification Request 184 (“JSR-184”)下定义.这个规范是JCP合同期限的主体内容. (也就是 JSPA and/or IEPA). Mobile 3D G
java
j2me
使用M
3G
封装
importjavax.microedition.lcdui.Command;importjavax.microedition.lcdui.CommandListener;importjavax.microedition.lcdui.Display;importjavax.microedition.lcdui.Displayable;importjavax.microedition.l...
J2ME
3D技术简介
作者:asklxf 文章来源:www.
j2me
dev.com3D技术对我们来说已经非常熟悉了,最常用的3D API有OpenGL和Microsoft的Direct 3D,在桌面游戏中早已广泛应用。对于
J2ME
程序而言,Mobile 3D Graphics API(JSR184)的出现,使得为手机应用程序添加3D功能成为可能。 JSR184标准(M
3G
:Mobile 3D Graph
J2ME
M
3G
编程
[code="java"] //顶点集合 VertexArray vertexArray = new VertexArray(Util.vertices.length / 3, 3, 2); vertexArray.set(0, Util.vertices.length / 3, Util.vertices); //顶点法线集合 //法线为顶点所在平面的垂直方向,有正负之分 ...
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