有没有“深入浅出”DirectX8.1的书可以推荐?

sleepingboy 2003-03-31 05:55:29
像深入浅出MFC那样的

不要那些罗列API的
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天堂里的死神 2003-04-08
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有一本D3D8API参考,清华出的,但是是翻译SDKHelp的,买了大呼上当!!
网络书籍很多,个人认为OpenGL上受还是方便些,用它来学图形学很不错:)
寻开心 2003-04-08
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算了吧。那种书,没有任何意义。翻译的人自己都不懂,还能指望教会别人?!
allangoing 2003-04-07
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sdk指的是开发包,跟mfc不是一个范畴的概念
RaymondKing 2003-04-07
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学DX8先要学计算机图形学,打好基础以后不管是学DX还是GL都会比较简单,否则一些概念看不懂,又是E文帮助,就很困难了.不过我还是希望国内能有出版社出一本DX8以上版本的参考,这样会比较方便.
天堂里的死神 2003-04-07
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SDK help是最好的方法了,就是……E文的
寻开心 2003-04-07
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DX这个东西更新的太快了,一年一个版本,版本和版本之间的差异又太大,估计没有谁愿意为这个东西写作(翻译别人的出外)。
最好的学习方法就是看例子,它的HELP写的实在是太乱,只看HELP很难写出完整的应用。
另外个人觉得DX的东西不稳定的因素太多,要是出于学习3D的目的还是使用OPENGL比较好。
dentliu 2003-04-02
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我想问一下,SDK 和 MFC 到底有什么区别??
他们各有什么优势呢???
他们之间的联系又在那呢??
sprewellkobe 2003-04-02
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看SDK吧,
winespirit 2003-04-01
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可以看DX 8的help的Example
umlmaster 2003-04-01
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去看d8的帮助就可以了
arsonloupeen 2003-04-01
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我觉得看帮助应该很不错的。
zhangyan_qd 2003-04-01
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连罗列API的都没有,更别说“深入浅出”的了。
kpvisionary 2003-04-01
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www.gameres.com
madmanahong 2003-04-01
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我也很想要~:(
guanxg 2003-04-01
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没有这样的咚咚
madmanahong 2003-04-01
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因为劳神费力,而且不讨好~:(

万一翻译有点错误,会招致万人骂~:(

sleepingboy 2003-04-01
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不会吧

怎么没高手写这个啊?
传说中的龙是也。。。 最好最新的DirectX游戏开发入门籍 英文版+中文版+源代码 打包 非常适合初学者 内容提要 -------------------------------------------------------------------------------- 本主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。 本内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。 目录 -------------------------------------------------------------------------------- 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识\t 3D空间中的向量\t 矩阵\t\t 基本变换\t 平面(选读)\t 射线(选读)\t 小结\t\t 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述\t 1.2 COM(组件对象模型)\t 1.3 预备知识\t 1.4 Direct3D的初始化\t 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.6 小结\t 第2章 绘制流水线\t 2.1 模型表示\t 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.4 小结\t 第3章 Direct3D中的绘制\t 3.1 顶点缓存与索引缓存 3.2 绘制状态\t 3.3 绘制的准备工作\t 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制\t 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结\t 第4章 颜色\t 4.1 颜色表示 4.2 顶点颜色 4.3 着色\t 4.4 例程:具有颜色的三角形\t 4.5 小结\t 第5章 光照\t 5.1 光照的组成\t 5.2 材质\t 5.3 顶点法线\t 5.4 光源\t 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程\t 5.7 小结\t 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标\t 6.2 创建并启用纹理\t 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结\t 第7章 融合技术\t 7.1 融合方程\t 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道\t 7.5 例程:透明效果\t 7.6 小结\t 第8章 模板\t 8.1 模板缓存的使用\t 8.2 例程:镜面效果\t 8.3 例程:Planer Shadows\t 8.4 小结\t 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体\t 第10章 网格(一)\t 第11章 网格(二)\t 第12章 设计一个灵活的Camera类 第13章 地形绘制基础\t 第14章 粒子系统\t 第15章 拾取\t 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门\t 第17章 顶点着色器入门\t 第18章 像素着色器入门\t 第19章 效果框架\t 附录 Windows编程入门\t 参考文献 作者介绍 -------------------------------------------------------------------------------- Prank Luna是Hero lnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。

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