怎样把三维空间中的不规则体平铺到二维空间

ekookc 2009-04-09 01:01:40
各位大哥,小弟最近正在做一个有关三维模型的项目
其中涉及到一个算法,想了好多天也没有个头绪

问题是这样的,已知一个三维空间内的不规则体的xyz坐标
要求把不规则体的各个面平铺到一个二维空间内,目的是为了确定不规则体各个平面的uv纹理坐标
3dMax里有这样的功能,可是不知道是怎样实现的
小弟实在是想不出来了,各位能指个方向也行。。
谢谢大家啦。。
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ekookc 2009-04-09
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只要把不规则体的各个坐标读进内存然后使用VertexBufferObject就可以了吗?
不好意思我刚开始学openGL。。
IONPhantom 2009-04-09
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我建议你按照一组连续的三角面进行展平,对应到D3D里面也就是一个VertexBuffer的所有顶点组成的所有三角形,OpenGL好像叫VertexBufferObject的东西.
因为一个VertexBuffer有一个统一的绘制原则(FAN/STRIPT/LIST的其中一种)
至于这些点对应到纹理的哪个部位应该是美工来调试,初始状态可以无所谓对应到哪里
ekookc 2009-04-09
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那3d空间中的这些点怎样进行处理才能展开到一个平面内呢
要不要考虑面与面之间的关系?
我的想法是这样的,这个不规则体是由三角形构成的
三个点的xyz坐标是一组,写在一个txt文件里,由程序读入
现在的问题是如何展开,特殊的像立方体比较容易,但是不规则体该怎样做呢?
IONPhantom 2009-04-09
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你在展平的时候跟物体规则不规则有什么关系,你把它展成什么形状都无所谓,并不是展平完了之后就能和纹理对应上的.
举例:一个正方形展开是什么形状的?答案是有可能是方的,有可能是圆的,我想是什么形状的就是什么形状的.
一个三角形在三维空间中的面积可不等于展平之后再平面上的面积
模型展平之后到底是什么形状并不取决于3D模型,而是取决于纹理
ekookc 2009-04-09
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问题是这是个不规则体,xyz坐标是不确定的,初中学立体几何的时候,老师把一个立方体沿着一条线切开
就可以展成平面,现在的这个不规则体也是这个要求,只不过是没有立方体那么标准了。。
IONPhantom 2009-04-09
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模型展平?模型的3个顶点分别对应在平面上的横纵xy坐标(uv),没有什么特别的算法,就是强行把一个顶点对应在平面的一个uv上,至于应该对应到哪点是由美工调的,否则程序再聪明也可能能识别当前点到底应该对应贴图的哪部分阿

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