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本人做图形已有6年,今天遇到一个如何做大贴图的问题特来请教
白云抱幽幽
2009-04-09 03:17:16
利用OpenGL或者Direct3D将场景渲染到贴图或者内存的某个区域:
限制条件:
1.渲染出的最终效果图尺寸在4096x4096或者更高
2.最终图像没有锯齿.
3.最终效果图尺寸不受显卡的限制
4.如果上述不成立,能否脱离显卡的限制做出像素很大的图片?
花费您一点时间解决我很大的问题,谢谢
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本人做图形已有6年,今天遇到一个如何做大贴图的问题特来请教
利用OpenGL或者Direct3D将场景渲染到贴图或者内存的某个区域: 限制条件: 1.渲染出的最终效果图尺寸在4096x4096或者更高 2.最终图像没有锯齿. 3.最终效果图尺寸不受显卡的限制 4.如果上述不成立,能否脱离显卡的限制做出像素很大的图片? 花费您一点时间解决我很大的问题,谢谢
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Blueuranus
2009-04-18
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你可以到Nvidia的官网上下一个Direct3D SDK 10,里面有一个例子是叫clipmaps,实现了在一个星球上贴超高分辨率的贴图。
不过是基于dx10的,要在vista下才能跑起来。
不知对你是否有帮助。
http://developer.nvidia.com/page/directx.html
yangf1983
2009-04-17
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我也觉得分块显示,
白云抱幽幽
2009-04-10
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BMP或者JPG都可以
Hiiishe
2009-04-10
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你的需求还是没有描述清楚,说清楚了,回帖的人会更多
路人乙2019
2009-04-10
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6年,多么漫长,我才3个多月.
fandh
2009-04-10
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哇,赤裸裸的诱惑呀!^_^
先问一下,你的图片是以什么方式存储?
白云抱幽幽
2009-04-10
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谁能解决这个问题,我老板说花钱也愿意。
白云抱幽幽
2009-04-10
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谁能解决这个问题?我老板说,就算花钱也愿意。:)
IONPhantom
2009-04-10
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目前显卡硬件支持最大好像是8192x8192
D3D本身也不是允许无限分辨率的,即使是软件渲也是有限制的
没有锯齿,不受显卡限制这都没问题,但是如果非要DX介入就不行了
如果不是透视图的话可以一块一块的渲,每次选一个指定大小的纹理,然后把纹理中的数据拷贝到你的最终的巨大的图片中,但是如果是透视图的话就不行了.
不过Max应该可以输出很大的图片吧,但是它是软件渲的
zhuweiping2003
2009-04-10
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菜鸟也回一句:
Google earth 等卫星图片是分块加载显示的
你这么高像素的图片
如果可以的话分块加载进去
glacier3d
2009-04-10
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把大纹理分成多个小块纹理,对每块计算一次渲染到纹理,并且每块都一个自己特有的投影矩阵(得好好推导下了)
------------- 没弄过,幻想的,呵呵
fandh
2009-04-09
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要想没有锯齿,反走样必须的,必须要自己的算法好像!但是,对于图片,除非是矢量图,向量图放大肯定会有锯齿的。
这么大的尺寸,好像现在显卡能支持吧,如果真不行,只有分块显示了!
置换
贴图
(Displacement map),凹凸
贴图
(Bump map)与法线
贴图
(Normal map)的区别
本文深入探讨了3D
贴图
中的凹凸
贴图
、法线
贴图
和置换
贴图
的区别及应用。凹凸
贴图
通过灰度图制造表面细节;法线
贴图
使用RGB信息改变光照效果;置换
贴图
则在物理层面增加模型细节。
Unity Mesh(四) Mesh 平面
图形
的
贴图
这篇博客详细介绍了如何在Unity中为平面
图形
(如三角形、正方形、圆和圆环)进行
贴图
。通过调整顶点坐标并理解
贴图
坐标系,实现了对不同形状的
图形
贴图
。代码示例展示了如何实现从简单的三角形到圆环的
贴图
过程,帮助读者更好地理解和应用平面
图形
的
贴图
技术。
Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽(AO
贴图
,GPU AO
贴图
烘焙,SSAO,HBAO)
本文深入探讨Unity中环境光遮蔽(AO)技术,包括AO
贴图
烘焙、GPU AO
贴图
烘焙、SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)和HBAO(水平基准环境光遮蔽)。通过实例分析和代码展示,解释了各种技术的原理、优缺点和实现方法,帮助开发者理解并应用到实时渲染场景中,提升游戏画面的真实感和细节层次。
ps法线
贴图
插件_shader复习与深入:Normal Map(法线
贴图
)
本文详细介绍了NormalMap(法线
贴图
)和BumpMap(凹凸
贴图
)的基本原理,包括传统BumpMap的计算方法、NormalMap的制作及其在切线空间的应用,以及GLSL1.2 Shader的实现代码。作者通过实例和理论相结合的方式,帮助读者理解并实践这些
图形
学关键技术。
shader复杂与深入:Normal Map(法线
贴图
)1
本文深入探讨了法线
贴图
(Normal Map)与凹凸
贴图
(Bump Map)的技术原理,回顾了Bump Mapping的发展历程,从Blinn大师的提出到现代的NormalMap、ParallaxMapping等技术。详细介绍了传统BumpMap的计算方法,以及如何通过高度图生成法线
贴图
。此外,文章还讨论了切线空间的概念,以及在OpenGL中实现法线
贴图
的具体步骤。
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