社区
游戏开发
帖子详情
如何快速产生索引缓存,目前已经有所有顶点的数据了
昵称90天可以改一次
2009-04-10 09:56:01
即载入了模型文件 并且用 DrawPrimitive 也可以正确的渲染
DrawPrimitive 感觉太慢了 如何用 已有的 Vertex 生成Indexbuffer 呢?
...全文
108
10
打赏
收藏
如何快速产生索引缓存,目前已经有所有顶点的数据了
即载入了模型文件 并且用 DrawPrimitive 也可以正确的渲染 DrawPrimitive 感觉太慢了 如何用 已有的 Vertex 生成Indexbuffer 呢?
复制链接
扫一扫
分享
转发到动态
举报
写回复
配置赞助广告
用AI写文章
10 条
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
打赏红包
昵称90天可以改一次
2009-04-13
打赏
举报
回复
哪看来没办法了 只能对顶点生成索引了
IONPhantom
2009-04-12
打赏
举报
回复
没有,IndexBuffer本来也是由顶点次序生成的,不管谁来做都得这么做啊
book_haodaniu
2009-04-12
打赏
举报
回复
难道dx中没有computeindexbuffer类似的函数吗,否则就只有知道顶点生成次序来设置索引了
zyfu0000
2009-04-11
打赏
举报
回复
多线程会加快渲染速度吗?不是说游戏中一般不用多线程吗?
张赐
2009-04-11
打赏
举报
回复
嗯。。
或者用多线程,呵呵
donjin9
2009-04-11
打赏
举报
回复
什么意思?x文件的模型吗?为什么用到DrawPrimitive
IONPhantom
2009-04-11
打赏
举报
回复
IndexBuffer不就是把你的顶点序号按照出现的顺序记录下来就可以了阿
IONPhantom
2009-04-11
打赏
举报
回复
IndexBuffer不就是把你的顶点序号按照出现的顺序记录下来就可以了阿
IONPhantom
2009-04-11
打赏
举报
回复
多线程一般都是开多线程干不同事,一个渲染一个AI一个放声音什么的,没有多个线程同时渲染的
zyfu0000
2009-04-10
打赏
举报
回复
快速加快绘制的方法应该没有,不过IndexBuffer的渲染速度比没有的应该快。
Direct3D中的绘制
我们之所以用
顶点
缓存
和
索引
缓存
而非数组来存储
数据
,是因为
顶点
缓存
和
索引
缓存
可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的
数据
快
顶点
缓存
用接口: IDirect3DVertexBuffer9
索引
缓存
用接口 IDirect3...
【C++】华丽的万花筒十六边形的绘制
源码配套博文 《【Visual C++】游戏开发笔记三十七 浅墨DirectX提高班之五
顶点
缓存
的红颜知己:
索引
缓存
的故事 》 ,文章地址为http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8304741, 点击debug下的exe文件...
MySQL
索引
如果表中查询的列有一个
索引
,MySQL能
快速
到达某个位置去搜索
数据
文件,而不必查看所有
数据
。 #
索引
的类型(诸多分类方式) 聚集
索引
非聚集
索引
#
索引
的设计原则 1)
索引
并非越多越好。 2) 避免对...
顶点
缓存
与
索引
缓存
3D中任何显示出来的东西都是三角形,所以一个图元中含有n个三角形,但是计算机不认三角形,而只储存
顶点
,这就是
顶点
缓存
,但是光有这些
顶点
是没法组织成一系列有序三角形的,所以要有
索引
缓存
来和这部分
顶点
缓存
相...
Director3D中的绘制——
顶点
缓存
和
索引
缓存
一个
顶点
缓存
是储存有
顶点
数据
的连续空间,一个
索引
缓存
是储存有
索引
数据
的连续空间,使用
顶点
缓存
和
索引
缓存
来表示相关的
数据
,而不使用数组来表示的原因是因为:
顶点
缓存
和
索引
缓存
储存在显存中,在处理的时候能够...
游戏开发
8,305
社区成员
23,682
社区内容
发帖
与我相关
我的任务
游戏开发
游戏开发相关内容讨论专区
复制链接
扫一扫
分享
社区描述
游戏开发相关内容讨论专区
社区管理员
加入社区
获取链接或二维码
近7日
近30日
至今
加载中
查看更多榜单
社区公告
暂无公告
试试用AI创作助手写篇文章吧
+ 用AI写文章