分享:用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用

newjueqi 2009-04-18 11:32:28
出处:http://blog.csdn.net/newjueqi/archive/2009/04/18/4089216.aspx

【文章标题】用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用
【文章作者】曾健生
【作者邮箱】zengjiansheng1@126.com
【作者QQ】190678908
【作者博客】http://blog.csdn.net/newjueqi
【编程环境】JDK 1.6.0_01
【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。

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在上一篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》(详见本人博客http://blog.csdn.net/newjueqi),文中用面向对象的一个特性——封装,初步实现了代码,正如在上文末尾讨论的一样,代码有相当多可改进的地方,本文将使用面向对象中另外两个特性——继承和多态改进代码。
仔细比较上篇文章中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost,可发现除了构造函数,移动的方法moveTo,受到攻击时的方法getHunt外,其他的方法都是一样的。这时可把两个类中的相同的部分提炼出来写成一个父类Fighter,把弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost继承于父类Fighter,根据子类和父类的关系:子类自动继承父类公有的属性和方法,并且子类可以在父类的基础上增加方法、覆盖方法,以增强、改进父类。所以就能很方便地实现代码的复用。
另外我们观察食尸鬼类Ghost受到攻击时的方法getHunt的定义:
public void getHunt( Bower bo )
函数的传入参数为弓箭手类的对象,这样就会产生一个问题,如果食尸鬼类Ghost不是被弓箭手攻击而是被女猎手攻击呢?难道要为每种情况单独写一个方法处理吗?
现在可以利用面向对象中的多态的特性,用一个父类的引用指向一个子类的对象,就可以用父类调用子类的方法,这样做最大的好处就是遮避了不同的子类类型,只要子类是继承父类,调用各个子类的方法都可以用父类的方法调用代替。
我们可以仔细比较上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost可发现,除了移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt外,其他方法的实现都是相同的。我们可把相同的属性和方法设计成一个抽象类Fighter,代码如下:

//战士类,所有的士兵都继承于这个类
abstract class Fighter
{
protected int posX; //战士在地图上X的坐标
protected int posY; //战士在地图上Y的坐标
protected int ID; //战士在地图上Y的坐标
protected int lifeNum; //战士的生命值
protected int attackNum; //战士的攻击力
protected int untenNum; //战士的防御力

public Fighter(){}

/******
一般来说,生命值,攻击力,防御力等都属于对象的核心数据,对它们
的访问必须要严格控制,所以设计出getLifeNum(),getAttackNum(),
getUntenNum()这三个方法
*/

//获取战士的剩余生命值
public int getLifeNum()
{
return lifeNum;
}

//获取战士的攻击力
public int getAttackNum()
{
return attackNum;
}

//获取战士的防御力
public int getUntenNum()
{
return untenNum;
}

//获取战士的ID号
public int getID()
{
return ID;
}

//获取战士的X坐标
public int getX()
{
return posX;
}

//获取战士的Y坐标
public int getY()
{
return posY;
}

//用战士攻击别人的方法,传入的参数为攻击的对象
//附:本人感觉这个攻击行为抽象的设计非常差,如果有好的方法,
//敬请指教
public void attack( Fighter fighter )
{
fighter.getHunt( this );
}

//战士的移动行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
abstract public void moveTo( Fighter fighter );

//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
abstract public void getHunt( Fighter fighter );

}


把弓箭手类Bower继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:

//这是一个弓箭手类
class Bower extends Fighter
{

//构造函数,生产一个弓箭手,传入参数为在地图中的坐标
public Bower( int IDNum, int x, int y )
{
posX=x; //弓箭手生产出来后在地图上X的坐标
posY=y; //弓箭手生产出来后在地图上Y的坐标
lifeNum= 245; //弓箭手的默认生命值
attackNum=16; //弓箭手的默认攻击力
untenNum=0; //弓箭手的默认防御力
ID=IDNum; //弓箭手的ID

System.out.println("弓箭手 "+ID+"生产完毕了");
}

//默认构造函数
public Bower( ){}

//弓箭手移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
posX=fighter.getX();
posY=fighter.getY();
System.out.println( "弓箭手"+ID+"移动到地点 "+posX+","+posY );
}

//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( (fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=lifeNum )
{
lifeNum=0;
System.out.print("弓箭手"+getID()+"受到食尸鬼"+fighter.getID());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",弓箭手"+ID+"死亡");

}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
lifeNum=lifeNum-(fighter.getAttackNum()-getUntenNum());
System.out.print("弓箭手"+getID()+"受到食尸鬼"+fighter.getID());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum());
}
}
}

}

我们简单分析一下其中一个多态的例子
public void moveTo( Fighter fighter )
{
posX=fighter.getX();
posY=fighter.getY();
System.out.println( "弓箭手"+ID+"移动到地点 "+posX+","+posY );
}

通常我们是这样调用这个方法的:
bo1.moveTo( gs ); //bo1为弓箭手的实例,gs为食尸鬼的实例
由于食尸鬼类Ghost继承于战士类Fighter,根据多态的特点,在函数moveTo()中的语句fighter.getX()实际上执行的是食尸鬼类Ghost中的moveTo方法。

本文全部多态都是用这个方法实现的,所以下面的代码如果用到同样的方法就不多解释了。
把食尸鬼类Ghost继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:

//这是一个食尸鬼类
class Ghost extends Fighter
{


//构造函数,生产一个食尸鬼,传入参数为在地图中的坐标
public Ghost( int IDNum,int x, int y )
{
posX=x; //食尸鬼生产出来后在地图上X的坐标
posY=y; //食尸鬼生产出来后在地图上Y的坐标
lifeNum= 245; //食尸鬼的默认生命值
attackNum=12; //食尸鬼的默认攻击力
untenNum=0; //食尸鬼的默认防御力
ID=IDNum; //食尸鬼的ID

System.out.println("食尸鬼 "+ID+"生产完毕了");
}

//默认构造函数
public Ghost( ){}

//食尸鬼移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
posX=fighter.getX();
posY=fighter.getY();
System.out.println( "食尸鬼"+ID+"移动到地点 "+posX+","+posY );
}

//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( ( fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=lifeNum )
{
lifeNum=0;
System.out.print("食尸鬼"+getID()+"受到弓箭手"+fighter.getID());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",食尸鬼"+ID+"死亡");

}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
lifeNum=lifeNum-
(fighter.getAttackNum()-getUntenNum());
System.out.print("食尸鬼"+getID()+"受到弓箭手"+fighter.getID());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum() );
}
}
}

}

测试的代码和上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》是一样的,这里就不贴了,免得造成各位读者的厌烦^-^
下篇文章将会用设计模式中的模板模式对代码结构进行优化,大家看到弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghos的getHunt()方法还是有相当多的重复部分,模板模式就派上用场。
希望和大家多交流,另外对文章中出现的错误,敬请各位指出,联系方式:
博客:http://blog.csdn.net/newjueqi
邮箱:zengjiansheng1@126.com
QQ:190678908
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yuppy 2009-04-18
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