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OpenGL为什么贴图后CPU占用100%
welling007
2009-05-03 12:07:22
我是在Qt4.*的环境下写OpenGL的程序,不知道为什么,我按教程上一步一步来画出来的那个四方体,没贴图很流畅,但一贴图后就会变得很卡。
如果是贴图多了变卡就不奇怪,但我才贴一张图啊,并且我已经将它的大小压缩了。
请问高手们这是怎么会事啊?贴图还要注意一些什么事情么?
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OpenGL为什么贴图后CPU占用100%
我是在Qt4.*的环境下写OpenGL的程序,不知道为什么,我按教程上一步一步来画出来的那个四方体,没贴图很流畅,但一贴图后就会变得很卡。 如果是贴图多了变卡就不奇怪,但我才贴一张图啊,并且我已经将它的大小压缩了。 请问高手们这是怎么会事啊?贴图还要注意一些什么事情么?
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welling007
2009-05-04
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太好了,问题解决了,原来是图像尽寸的问题。长和宽都分别要是2的N次方,一跑起来就快了~~
welling007
2009-05-03
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[Quote=引用 1 楼 lingyin55 的回复:]
http://topic.csdn.net/t/20050820/17/4220691.html
[/Quote]
先谢过楼上将05年的贴挖出来给我看。
还是不明白,为什么一贴图就会占用100%。
还有请问下,那个贴子里说的解码编码是什么意思。。
怎样才可以令它不卡。
lingyin55
2009-05-03
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http://topic.csdn.net/t/20050820/17/4220691.html
welling007
2009-05-03
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我在默默的等
mengde007
2009-05-03
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帮顶;
OpenGL
飘动的钟表
根据NeHe的框架修改,钟表的纹理使用GDI+绘制,初学者作品,
占用
CPU
略高,欢迎大家提出修改意见。
SharpGLWPFApplication1.zip
SharpGL是对
OpenGl
的C#的封装,支持Net4.0及以上,由于SharpGL仅仅是对C++写的
OpenGL
做了接口的封装,所以SharpGL的运行效率不用多说,是非常高效的,不会说因为C#是即时性语言而导致性能下降很多,在测试中使用我的笔记本i57300HQ的
CPU
占用
率仅仅0.1%,说明这东西确实运行很高效,虽然没有Unity那样的GPU渲染优化(Unity3D的美化与渲染真的很好),但是这样低的
CPU
占用
率依然很诱人(使用Unity3D时
CPU
占用
率在1.3%~1.6%左右,GPU
占用
率高,
占用
线程多),对于轻量级(即便是很简单的一个三维场景,Unity3D一般拖家带口几十Mb甚至上百Mb,而SharpGL则为几Mb)的三维显示,SharpGL无疑是一个很好的选择。因此我在做三维姿态上位机过程中,又学习了一下SharpGL,当然很感谢官方的源码例程,基本所有的操作都是跟着官方例程来的。在这里分享一下: ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「川北97大叔」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/qq_42348833/article/details/106207471
OpenGL
——GPU图形渲染管线
OpenGL
渲染管线
OpenGL
本身并不是一个API,他仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范;
OpenGL
规范严格规定了每个函数改如何执行,以及他们的输出值,至于内部具体每个函数是如何实现的,将有
OpenGL
库的开发者自行决定。因为
OpenGL
规范并没有规定实现的细节,具体的
OpenGL
库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配。
CPU
& GPU GPU具有高并行结构(highly parallel structure),所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CP
C# SharpGL初探 长方体
贴图
背景色 刷新率 旋转(带贴纸的可旋转长方体)
SharpGL是对
OpenGl
的C#的封装,支持Net4.0及以上,由于SharpGL仅仅是对C++写的
OpenGL
做了接口的封装,所以SharpGL的运行效率不用多说,是非常高效的,不会说因为C#是即时性语言而导致性能下降很多,在测试中使用我的笔记本i57300HQ的
CPU
占用
率仅仅0.1%,说明这东西确实运行很高效,虽然没有Unity那样的GPU渲染优化(Unity3D的美化与渲染真的很好),但是这样低的
CPU
占用
率依然很诱人(使用Unity3D时
CPU
占用
率在1.3%~1.6%左右,GPU
占用
率高,占
游戏优化常见技巧(
OpenGL
)
OpenGL
渲染优化:优化性能的主导思想是:流水线的速度由最慢的一个阶段决定;
OpenGL
基本优化: 减少
OpenGL
的状态变化; 每当我们改变一个
OpenGL
状态,可能会涉及到硬件的多个寄存器的数据,那么驱动程序就必须将修改的硬件寄存器通过AGP总线发送到硬件,
占用
大量的
CPU
资源和AGP带宽和硬件命令解释器时间; Advice1:尽可能将状态相近的图形绘制命令放在一起,减少Ope...
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