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关于max倒出模型转换左右手坐标系的问题
铜戈
2003-05-31 11:54:05
我从max中倒出一个模型. 因为max是右手坐标系, d3d是左手坐标系, 所以我想颠倒过来. 我将转换矩阵做z轴的反射, 但是结果还是不对.请问还需要做什么变换.
ps:面的顺序已经换过来了.
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关于max倒出模型转换左右手坐标系的问题
我从max中倒出一个模型. 因为max是右手坐标系, d3d是左手坐标系, 所以我想颠倒过来. 我将转换矩阵做z轴的反射, 但是结果还是不对.请问还需要做什么变换. ps:面的顺序已经换过来了.
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guanxg
2003-06-02
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我也想写导出插件,但不知道如何写,条理理不清楚,请楼主帮帮小弟。如果有资料的话,给我来一份,多谢。
guan_1979@163.com
铜戈
2003-06-02
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或者我们得网站:
http://sourceforge.net/projects/panda3de
铜戈
2003-06-02
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该问题已经解决, 是一个低级错误.
to chenlee:
你说的对
to guanxg:
你可以到网上下载一些opensource得代码学习.
推荐你看cal3d
http://sourceforge.net/projects/cal3d
铜戈
2003-06-01
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我是自己写的插件, 格式是自己定的。 在导出插件中我没有转换左右手。 我想在引擎中转换, 因为如果使用gl渲染的话, 就不用转换了
chenlee
2003-06-01
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DX和GL左右手都支持,所以你可以选定一个固定的"手"来输出模型
gofree2
2003-06-01
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用MILKSHAPE转换MAX模型,然后再导出为X文件,他可以选择用那个手~
计算机图形学:3D
坐标系
及
左右手
坐标的
转换
在数学中,
坐标系
的Z在上面,而在计算机中由于计算机屏幕是一个平面,所以在屏幕上面2D图形向上为y轴,向右为x轴 3D图形中,Z轴向屏幕里面的或者向屏幕外面(在图像渲染中,实际上是一种渲染深度) 在计算机图形学中,将Z指向屏幕外面,可以理解为,Z越向外,图像越接近人 (在UE4中,ZOrder代表渲染层级,层级越高,优先渲染,可以覆盖住后面的物件) 在创建场景时候,需要确定确定好是左手
坐标系
还是右手
坐标系
,弄错可就对应不上了
左右手
坐标系
点的
转换
公式: 可以看到,做的
转换
,只是把点的z坐标
左右手
坐标系
区别和联系
本文是分析,所谓的右手
坐标系
转换
为左手
坐标系
需要的: z轴取反;x轴取反(或者改变摄像机位置); 渲染绕序改变,其中的进一步的原因。 1.三角网格顶点数据改变 记得左手
坐标系
中摄像机
坐标系
是z轴正方西向里的,右手
坐标系
中摄像机
坐标系
是z轴负方西向里的,所以: 1)经典:右手
坐标系
转换
为左手的时候需要三角网格数据z轴翻转 2)美术软件中:3DS
MAX
中却要y-z相互翻
大战2013之六:解决3DS
Max
右手
坐标系
转换
左手
坐标系
的
问题
开发过程中,遇到了
模型
颠倒和纹理错位等现象。 由于一个人搞确实太累,还要为老板做事,那是必须做的事情,所以有时候思考
问题
不到位,曾几何时竟然还怀疑过discreet 当然我最怀疑的是汉化版的翻译
问题
,最后一一排除了这些怀疑以后,我理清了思路,并把过程跟大家分享一下。 我们先看下我
问题
出现的过程: 1.首先建立一个长方体,一个一个面去选择,如图选择顶面 再选择前面 有
UnityShader 学习笔记 (八) 数学基础
坐标系
模型
坐标系
描述单个
模型
本身的位置 如果Z是正 是左手
坐标系
, 负是右手
坐标系
3D
max
是左手
坐标系
,Unity 是右手
坐标系
,所以 3d
max
给unity输出时候 要考虑
坐标系
输出设置 世界
坐标系
是针对一个空间内,多个物体相对位置 相机视窗
坐标系
模型
位于世界
坐标系
的位置,又相对于相机可视范围内相对位置。绿色夹角就是摄像机渲染范围 屏幕
坐标系
...
变换矩阵在左右
坐标系
的
转换
文章目录疑惑
坐标系
的不同
坐标系
转换
原理结论参考 疑惑
Max
导出的fbx
模型
文件加载到客户端,对变换矩阵做了如下的
转换
,把Z-up右手
坐标系
的变换矩阵换到Y-up左手
坐标系
的变换矩阵。咋一看相当懵逼~ FORCEINLINE void _DxMatrixToApexMatrix(physx::PxMat44& matrix, const XMFLOAT4X4& xmMatrix) ...
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