请问:design-time 和 run-time 是什么意思?有什么区别?

eduyu 2003-06-08 11:14:44
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wodei 2010-06-17
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关注中,希望能有更好的解释啊,这个真的是搞不懂
vanter 2003-06-17
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运行期错误属于天灾人祸
晨星 2003-06-10
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“运行时错误不正是编写阶段错误造成的吗?”,要从广义上说,这话也不是全错。因为,如果代码写得细心,的确能减少许多运行时可能发生的问题。
我觉得,通常“编译时错误”是指编译器能帮你检查出来的错误,如变量未声明等等,而“运行时”错误则是虽然编译通过了(也就是编译器认为已经没什么错误了),但运行时仍然会暴露的错误(也不是一定暴露,这要看运行时发生的事情),比如数组越界。

此外,“编译时”和“运行时”这两个概念也不仅仅限于讨论“错误”。如“RTTI”(Run-Time Type Information,运行时类型信息),通常就是指一个对象的类型在编译时还不能确定,到运行时才能确定,如父类的指针(或引用)指向(或引用到)子类对象。这种情况下,虚函数机制就派上用场了。
ccbacel 2003-06-10
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错,当多进程,多线程,操作时,DESIGN TIME 不能被发现的,
在Run Time时可能会出错的,
even 也如此
jojobunny 2003-06-10
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不对,运行时候的错误可能不是编译时候的错,可能是硬件的错误,或者是运行时候资源冲突造成的.所以还是有点区别的.
ckacka 2003-06-10
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设计->分析->编制->编译->连接->运行
这是一个大概的步骤吧
eduyu 2003-06-10
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谢谢各位大虾。我由于看到很多书对这个两个词提了友提。但是,我只是笼统的知道。一个是程序的编写的时候,另一个指的是程序的运行时候。可是,我还是不觉得,程序在这两个时候,会有什么根本性的区别。

比如说,有些程序说运行时错误,我想,运行时错误不正是编写阶段错误造成的吗?没有编写时候的错误,怎么会在运行时候有错误呢。
lilt09 2003-06-09
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design-time 和 run-time 来源于那里!!断章取意的给2个次!!不知道你问的是什么??
dragoncircle 2003-06-09
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编译期应该归于设计期
晨星 2003-06-09
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中间还有一个编译期,呵呵。
warton 2003-06-09
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差不多吧!
ppli 2003-06-09
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包含的字母个数不同
ckacka 2003-06-08
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design-time
主要指你敲代码这个阶段
~~~~

run-time
指你的程序编译成.exe后,在机器上运行的这个阶段
marf_cn 2003-06-08
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设计期和运行期
Hardcover: 586 pages Publisher: A K Peters/CRC Press (September 3, 2015) Language: English ISBN-10: 1482264617 ISBN-13: 978-1482264616 The latest edition of this bestselling game development reference offers proven tips and techniques for the real-time rendering of special effects and visualization data that are useful for beginners and seasoned game and graphics programmers alike. Exploring recent developments in the rapidly evolving field of real-time rendering, GPU Pro6: Advanced Rendering Techniques assembles a high-quality collection of cutting-edge techniques for advanced graphics processing unit (GPU) programming. It incorporates contributions from more than 45 experts who cover the latest developments in graphics programming for games and movies. The book covers advanced rendering techniques that run on the DirectX or OpenGL runtimes, as well as on any other runtime with any language available. It details the specific challenges involved in creating games across the most common consumer software platforms such as PCs, video consoles, and mobile devices. The book includes coverage of geometry manipulation; rendering techniques, handheld devices programming, effects in image space, shadows, 3D engine design, graphics-related tools, and environmental effects. It also includes a dedicated section on general purpose GPU programming that covers CUDA, DirectCompute, and OpenCL examples. In color throughout, GPU Pro6 presents ready-to-use ideas and procedures that can help solve many of your daily graphics programming challenges. Example programs with downloadable source code are also provided on the book’s CRC Press web page.

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