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Vertex color的问题
xiaolizi
2003-06-25 09:08:12
有关VertexColor的困惑,如果有Vertex Color,那就是说不用直接根据灯光来计算。这样子的话我们的FVF该设置成什么格式?
D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1
然后把VertexColor放在Diffuse对应的数值中,这个格式可以吗?
第一次考虑这个问题,有点头大,哪位大侠出来指点一下?
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Vertex color的问题
有关VertexColor的困惑,如果有Vertex Color,那就是说不用直接根据灯光来计算。这样子的话我们的FVF该设置成什么格式? D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 然后把VertexColor放在Diffuse对应的数值中,这个格式可以吗? 第一次考虑这个问题,有点头大,哪位大侠出来指点一下?
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xiaolizi
2003-07-05
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yeah~~~
多谢楼上两位大哥^_^
fastbit
2003-07-03
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xiaolizi(小李子),你要达到什么效果就用什么格式的FVF。
例如使用静态自己计算好的diffuse灯光,就设置成:D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1
要使用d3d灯光就用
D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1
YangLin1ST
2003-07-03
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使用静态自己计算好的diffuse灯光,就设置成:D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1
数据结构为:
struct CUBIOD_CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //顶点的位置坐标
DWORD colour; //顶点的颜色
float tv, tu; //纹理坐标
}; 放在其中的colour 中
渲染的时候把灯光关掉就可以看到你提前设置好的颜色值了
pzh508
2003-07-03
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struct CUBIOD_CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; //顶点的位置坐标
DWORD colour; //顶点的颜色
float tv, tu; //纹理坐标
};
顶点颜色存放在color中啊,前面的FVF设置只是声明你所使用的顶点的属性,真正存放数据还是要自己定义结构。
xiaolizi
2003-07-03
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我的意思是,每个顶点的颜色值已经计算好了,不再需要动态lighting。这样的FVF该怎么设置?颜色值存放在FVFFORMAT的哪个数据结构中?
YangLin1ST
2003-07-02
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还是使用你原来这个FVF,
D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1
xiaolizi
2003-07-02
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吖?不明白 fastbit(大罗)的意思
fastbit
2003-07-01
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最开头这样设置就是合理的
fastbit
2003-06-30
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这个格式不包含顶点颜色数据,Meterial的颜色只是在打开光照后才能参与d3d运算,当然,顶点颜色数据是否存在都不影响光照的计算,它影响的是最后的颜色混合或者alpha混合。
xiaolizi
2003-06-30
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To fastbit(大罗)
对阿,那如果要用Vertexcolor,这个颜色该怎么设置?谁能解答。。。
xiaolizi
2003-06-27
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如果我用D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1格式,请问我的VertexColor放在哪儿?是Material中吗?如果是不是和原来的Material冲突了吗?
fastbit
2003-06-26
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D3DFVF_DIFFUSE还在颜色混合的时候可以作为输入,也挺好的,所以建议使用
fastbit
2003-06-26
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我一般都要用到D3DFVF_DIFFUSE,特别是自己计算光照的时候,不过效果很一般,没有高光
潘李亮
2003-06-25
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DIFFUSE是用来计算漫反射光的。是你能看到的重要颜色成分
tony_1029
2003-06-25
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格式没有问题,FVF的格式比较的灵活,关键在于你有没有用他。
1、如果你在FVF中有D3DFVF_DIFFUSE ,同时你也设置了light,那么你设置的VertexColor就不会有作用。
2、在设置TextureStageState的时候可能会用到这个VertexColor来计算,这个时候你有没有用到他,具体对待。
所以,要看你使用的情况来决定FVF的格式。
YangLin1ST
2003-06-25
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可以
一般是
D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1
或者
D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1
两者都取很多时候没有必要
【节点】[
Vertex
Color
节点]原理解析与实际应用
《Unity ShaderGraph中
Vertex
Color
节点的应用》摘要:
Vertex
Color
节点是URP ShaderGraph中访问网格顶点颜色数据的关键节点,支持RGBA四通道数据。相比纹理贴图,顶点颜色具有性能开销低、适合平滑渐变等优势,但受限于顶点密度。文章详细解析了节点特性、数据创建导入方法、基础应用(如直接显示、纹理混合、遮罩使用)以及高级技巧(动态效果、地形着色)。通过风格化水体、熔岩材质等案例展示了创意应用,并提供了性能优化建议和调试技巧,为开发者扩展着色器创作提供了实用指导。
【Unity网格顶点颜色转换为纹理】Convert
Vertex
Color
To Texture
Convert
Vertex
Color
To Texture 是一款用于 Unity 的插件,能够将模型的顶点颜色数据转换为纹理。这一功能在游戏开发和 3D 美术工作流中非常有用,尤其是在需要将顶点颜色用于纹理化的场景中。
UE5 <
Vertex
Color
顶点着色>
Vertex
Color
顶点着色:用来自定义将两个纹理图混合成一个材质。可以简单理解为通过手工绘制噪点图来代替我们的自动噪点图。当然如果你觉得网格体定点分布不合理,你也可以在建模软件中手动添加顶点。
ShaderGraph节点解析(三十一):顶点颜色节点(
Vertex
Color
Node)详解
《顶点颜色节点在Unity着色器中的应用解析》摘要:顶点颜色节点是Unity ShaderGraph中获取网格顶点颜色数据的关键工具,通过RGBA格式控制材质细节和动态效果。其技术原理基于顶点数据存储和线性插值,可实现平滑过渡着色。主要应用场景包括地形纹理混合、角色受伤区域高亮以及无纹理程序化着色。使用技巧着重颜色通道优化分配和与其他节点的协同配合,如UV和法线节点。该节点优势在于资源节约(无需额外纹理)、精细控制和性能高效,特别适用于移动端和VR场景,未来可拓展至动态植被等更复杂应用场景。
dx9 中设置
vertex
Color
不起作用的方法
今天遇到一个
问题
: 比如 绘制了一个带有
vertex
Color
的三角形 在wireMode下 想显示
vertex
Color
的颜色 在boldMode下 想显示纹理贴图的颜色 怎么办? 解决方式:开启light,同时设置
color
Vertex
不参与light颜色下像素的计算。 Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);De...
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