遮挡问题

Cform 2003-06-27 08:36:32
我想求教关于
画家算法的原理和实例,
另外还有z-buffer的具体原理和实例最好还有bsp类的
资料较为全面一些,我关于这方面的资料太少,
而其他游戏资料又不多提。
如果资料字画全面再好不过了
资料发致


caw04@163.com
谢谢
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fastbit 2003-07-02
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to puzzy4d
我也想利用每像素光照实现高光,对你渲染器的提议感兴趣
puzzy4d 2003-07-01
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公司在北京清华大学南门
截图里没有高光. 全是LIGHTMAP. 不过加高光的场景我倒一直想做.不如这里成立个PROJECT我们来做个类似DOOM3的场景渲染器?
美工技术是这样.国内REALTIME 3D的技术很一般.导致REALTIME 3D美工的技术也很一般.美工不会英文.GAMASUTRA.COM上的美工技术文章他们看不懂.
YangLin1ST 2003-07-01
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to: puzzy4d()
为什么你们的截图看起来颜色不鲜艳?真实感似乎也不强。建议加强高光和提高美工的技术。

meidoudou2002 2003-06-30
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ding
meidoudou2002 2003-06-29
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公司是哪里得?
puzzy4d 2003-06-28
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对REALTIME3D RENDERING技术在游戏中应用感兴趣的程序可以去WWW.HARDCORE3D.NET 的网站讨论区。
http://www.hardcore3d.net/community/main.asp
HARDCORE3D STUDIO 从2000年夏天组建,一直致力于3D游戏技术开发。1年半以前的成果可以在http://www.hardcore3d.net/engine/ScreenShot.htm ,和http://www.hardcore3d.net/videos/h3dmovie.exe 看到。这是一个所谓“两三年不受资金困扰只做3D游戏技术研究”的工作室。起码在市场没有明确赢利模式之前是。并且,这不是个人英雄主义,而是有组织的团队密切配合工作的过程。在中国技术水平和生产力水平如此落后的地方,只有团结起一切可利用的资源才能够做出与世界产品水平相当的产品。

通过对游戏制作资源和技术进3年的整合,H3D现在获得了制作产品的所有必要物质条件。注册公司,非常充裕的资金,游戏策划和美工队伍,技术积累,REALTIME 3D美术制作经验。现在正在制作一款3D MMORPG产品。H3D正在招聘3D方面的程序。并且预期游戏质量必须与任何国际上的高端产品相差不大。希望有技术积累的人才踊跃应聘。公司待遇优厚。

meidoudou2002 2003-06-28
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我只是按照过去的算法(是1998年外国人写的文档,算法只包括按面的前后顺序形成2叉搜索树,碰到相交平面分割一下),用c和c++重新实现了一份,高手面前就不必献丑了,不了解且有兴趣的人可以看看。
寻开心 2003-06-27
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研究算法不代表要实现算法
不了解前人的基础如何自我提高
carmark也是从bsp坐起的,谁能保证quake不会再出新技术替代目前的呢
两年前camark的那本那一寸多厚的书也不过是描述了一些目前不用了的‘高级技术’
没有从最基本的铺垫那里来新的技术,穿越两个PORTAL的完整的PVS空间是双曲面,不是锥,不清楚外切锥体只是扩大了可能可见集的范围而不是缩小的话,谁又敢冒这个险。

越是新的技术,受到约束的条件就越多,总不至于要每个学习者都去自立建立一套建模和编辑场景的工具吧,这个毯子里面来来往往的也没有几个肯出大把的RMB或者DOLLOR买他们的引擎吧。
盲目追求最新的技术,只会导致新来者的望而却步,都在死盯新技术,也许刚消化完甚至还没有弄明白,更新的又出来了,如何学习。

这里毕竟不是SIGRAPH的论坛。倒是希望又经验的对于新来人多作出技术上的指导,如果不说明一下大多数人未必知道PVS, CSG等全称是什么代表的又是什么

puzzy4d 2003-06-27
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BSP实现没有原理上那么简单. QUAKE的BSP工具CAMARK重写了8遍. 只用BSP做切分然后做从后往前的绘制早就被淘汰. QUAKE3 BSP工具已经修改了这种方法. 最好的BSP资料就是QUAKE3的BSP工具代码. 都是公开的. 怎么还有人在自己琢磨这个? 这种闭门造车的方法很危险.QUAKE3 的LEAF BSP除了实现CSG,BSP空间抛分,PVS计算,还加入了手动PORTAL切分修改优化PVS集合等功能.为DOOM3的PORTAL实现打下基础. DOOM3的渲染系统则完全摒弃BSP/PVS技术. UNREAL2中BSP只做CSG,CELL辅助划分,和渲染中加速碰撞的功能.
HARDCORE3D 2年前自己搞的 多边形池任意生成LEAF BSP技术现在也显得过时.而且付出了很大代价.在QUAKE/DOOM系列,以及UNREAL系列中, 建模都是以凸多边形或CSG形式完成. 从而大大减轻BSP处理难度.就算这样CAMARK也写了8遍. 我建议在没有看过WWW.GAMEDEV.NET ,WWW.FLIPCODE.COM, WWW.REALTIMERENDERING.COM之前,不要忙着搞自己一套实现.我可以说,99%的工作都是白费.
WWW.HARDCORE3D.NET有一些相关资料.
潘李亮 2003-06-27
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我也要
xheartblue@etang.com
寻开心 2003-06-27
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什么样子的?
只是一堆物体之间的动态不遂怕分割,还是包括任意模型的bsp分割、bsp树的合并等功能的?
如果包括后者,我要一份,mail到: web3d@sina.com 谢谢。
meidoudou2002 2003-06-27
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偶写了创建bsp树的算法,谁要看,来报名
寻开心 2003-06-27
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画家原理就是按照距离照相机距离从远到近的顺序绘制场景,近处的景物后绘,所以自然就挡住了远处的景物,麻烦是决定这个距离远近的方法不好确定。


z-buffer是根据把世界空间的景物变换到视空间后,z分量的大小来决定是否绘制物体到平面上,这种算法不要求绘制景物的顺序,而且大多数硬件都支持,所以是目前最广泛采用的方法,缺点是每次写入多边形的时候还要先读取显示卡当中多边形所在点的z数值进行比较。

bsp的原理很简单,一个面分割空间成为两个部分,当视点在分割面的一侧的时候,先绘制另一侧的景物,然后在绘制本测的景物,这个绘制顺序可以保证远处的景物先绘制,近处的后绘制。bsp还有很多其它的优点,主要的障碍是空间的bsp划分比较复杂,而且对于动态的物体处理效果不好。

实际上除了这三种方法以外,还有好些其它的方法,比如八叉树,PVS,cell-portal,大遮挡物等等。
建议楼主找一本计算机图形学的书看一看,对于遮挡的问题大多数都有介绍。
fastbit 2003-06-27
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楼上的说了这么多,相信也是个过来人,^_^
我也知道组建好的队伍不是一朝一夕的事,但可以慢慢来嘛,只要知道该怎么去组建,那么最后一定是可以做到的。
fastbit 2003-06-27
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楼上的说了这么多,相信也是个过来人,^_^
我也知道组建好的队伍不是一朝一夕的事,但可以慢慢来嘛,只要知道该怎么去组建,那么最后一定是可以做到的。
寻开心 2003-06-27
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理想和现实的差距总是太远太远......

那个老板可以允许投资数百万于研究领域数年而不求大额的商业回报?!

国内某些名牌大学的研究室有大量的论文在谈能实现什么样子的效果,达到什么样子的实时性,可是哪一个有实际的应用程序在用?!

不是说仿照某个国外的著名的×××引擎或者是参照最新的×××论文,得到了类似的成果,就可以兴高采烈的宣称我们国内第一啦,我比它的快了0.0××倍,我们要拿这些东西做...,我们要从此发家啦。 这比当初网络泡沫膨胀的时候,拿着一个idea就去找人换钱差不多。

要想作出点像样的东西,必须有一个稳定的高水品的开发队伍,能够在两三年的时间内不受资金干扰的做研究,在国内能组成吗?怀疑ing!


不是想打击游戏的开发者,国内的环境就是这样,要做游戏,准备充分了吗?

自认为也是国内接触 实时计算机三维图形比较早的了(95年开始),也啃了不少SIGGRAPH书籍,研究了不少国外的引擎,也尝试自己做公司卖游戏开发工具和引擎,可是结果呢,最终只是明白了什么叫:市场是引导一切!还是转行做简单的商业应用,领悟到什么叫做吃力不讨好,讨好不费力。


看了许多国产的游戏,抛开美工和创意不谈,纯粹从技术上说,也就是铁甲争雄算是自己开发的三维实时性的东西,里面的技术含量比较高一些,(什么bsp,pvs,大遮挡物,粒子系统,billboard,lod,碰撞检测,地形跟随等许多技术都已经实用化)等其它的实在不敢恭维。(好像就是早先的那个实图科技的RTG引擎.)



楼上的想法是好的,联合一切可以联合的力量来提高整体的水平,相互学习互相补足,要不在这里混什么劲儿。只有整体的实力提高了,才有可能从中形成好的团队。现在连找一个有一两年实际编程经验的D3D的程序员的很难,如何希望再从中找有潜力的有研究新技术能力的人呢。现在组团建队都是朋运气,大概和TMD,NMD差不多的精度吧。


今天心情不爽,发了一通谬论,勿怪。
fastbit 2003-06-27
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听了各位的话,感触颇多
相信大家都有过美好的愿望想要跟上id的水平,只是不愿意说罢了,可是单打独斗确实很难,而id他们是一个团队!一个人的力量太小了,怎么和别人比哪?
我希望到这里3d程序员联合起来,哪怕只是多发点解答问题的帖子或者讨论一些具体问题更高级的成立一个研究小组,这样都可以快速提高我们的应用水平。
努力学习中......

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