怎样从24位位图中分离出圆锥或圆柱等图形,获取其坐标???

wangxi1240 2003-07-30 10:22:02
毕业设计要做一个图像识别的东东
但苦于不懂图像处理和模式识别的算法,一直不知道如何实现

主要的问题就是不知道怎么把一个图形从图像中分离出来
找出图形的坐标范围

希望各位能提供各方面的资料,算法,论文,有类似的源码是最好了
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howtotell 2004-03-25
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找本 模式识别 的书看看。
还有一本 数字图像模式识别 讲得很详细,在下面得地方可以下载到。
http://www.vipcn.com/SoftView/SoftView_7544.html
zhouyourich 2004-03-25
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wangxi1240 2003-08-03
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wangxi1240 2003-08-01
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再求好的,具体的算法
最好可以写明用什么算法,算法名称,
最好能够详细些,我对图像处理不十分了解
了了几句,我看不大懂
能给一个例程最好
谢谢
smch 2003-08-01
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还是转换成为黑白吧,处理起来特别方便,因为只有两种点。
俺曾经编过一个程序,可以取出任何黑白图形的指定颜色(黑或白)的点,然后连接成为一个轮廓图。
newer3 2003-07-31
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我认为先变成gray scale image, then you have to 进行图象分割,也就是把物体从背景中提取出来,其中或许可以用THRESHOLD处理一下,不过,这只能对付简单一点的。
如果对特殊已知物体提取,可以用到图象匹配的方法。
wangxi1240 2003-07-31
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感谢以上两位,我现在知道怎么把图像转成灰度图,
也可以把图像还原成为矩阵,但是下一步呢

我需要提取图像中的特殊形状的物体,最后可以找到一些物体上的特征点
比如矩形的顶点坐标等

不知道有没有什么算法支持,请继续指教
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最近研究了 一下bmp图像,我想如果你想分析图片中的内容的话,你必须把图片还原成一个矩阵,对于24位图片,我简要说说图像格式前面前54字节的数据,两个结构,BITMAPFILEHEADER,BITMAPINFOHEADER,这些有api的。读出以后
根据BITMAPINFOHEADER 重的biwidth×3,biheight将数据读入矩阵,然后扫描每个点,如果你的图形紧紧是黑白得那还好说,如果是彩色的,我估计就麻烦了,不过如果仅仅有那几个图行还好,其他的地方最好颜色一样,你可以把图片转化为单基色图片,也就是转化位r,g,b三张图片将其他两种颜色区分了,然后开始你的矩阵操作吧。
smch 2003-07-30
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1.先把图形转换为黑白的。
2.看一下黑白未压缩BMP图形的存储特点。
创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈了一大步,要知道任何在OpenGL绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间移动: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅,并且的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果

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