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【To游戏人】3D网游中自动寻路,一般是怎么实现的,是客户端做还是服务端做
qqwx_1986
2009-06-19 09:52:21
想了解一下,貌似是个费劲的工程,我们公司的就一直都没做,也没迹象要做
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【To游戏人】3D网游中自动寻路,一般是怎么实现的,是客户端做还是服务端做
想了解一下,貌似是个费劲的工程,我们公司的就一直都没做,也没迹象要做
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Magiccrystal
2010-11-19
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http://relliks.blog39.fc2.com/blog-entry-16.html 虽然说得很细,可是我不是很理解里面的:这里是一张地图上的寻路,但是如果要是多张地图?那是把地图拼起来,还是??
lingyin55
2009-06-19
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一般都有A*寻路算法,至于在哪里实现就不了解了。
fallening
2009-06-19
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搜索 A*寻路
猫已经找不回了
2009-06-19
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完全可以在客户端计算,然后只需要发少量信息给服务器。
pathuang68
2009-06-19
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稍微好点的自动寻路,一般是用神经网络做的,在客户端实现。
机智的呆呆
2009-06-19
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up 不是很了解,个人猜测这部分处理分给客户端处理即可,减轻服务段压力。
tkminigame
2009-06-19
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A*路径算法,这个讲得非常明白
http://relliks.blog39.fc2.com/blog-entry-16.html
tkminigame
2009-06-19
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设几个固定点和几条路线,覆盖整个地图,形成一个公路网格,怪物在任何地点首先是走到最近的路线上,再顺着网点到达想去的位置,大致方向。
剑侠情缘网络版源码全解析:从
客户端
架构到
服务端
协议设计
在
游戏
开发技术演进
中
,MMO架构一直是网络编程与分布式系统设计的重要学习样本。早期国产
网游
的工程
实现
,往往融合了
客户端
渲染、
服务端
状态同步、自定义网络协议等核心知识点,是理解
游戏
通信原理的高价值资料。通过分析经典项目的源码结构,开发者可以掌握场景管理、消息驱动、粘包处理等基础技术概念,并将其迁移至现代
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服务端
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中
提炼通用工程方法论。
解析《剑侠情缘网络版》源码:老
网游
的设计智慧与编译实战
游戏
开发
中
,
服务端
权威结算与
客户端
表现分离是MMO设计的基石,而数值策划与数据库配置则决定玩法深度。本文从一份2003年《剑侠情缘网络版》完整代码资源切入,剖析老牌自研引擎在2D场景管理、网络通信协议、战斗技能体系与反外挂多层防御上的工程智慧,并给出在虚拟机
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网游
技术演进,这份涵盖
客户端
源码、
服务端
模拟器、数据库脚本与全套策划文档的“工程化石”都值得拆解。
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客户端
与
服务端
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大型多人在线角色扮演
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客户端
启动主循环、服务器拆包分发、AOI区域同步等核心原理。这些技术决定了从技能释放到位置广播的完整链路,也支撑着千人同屏与跨服玩法。无论是
客户端
程式还是
服务端
程式,源码阅读的关键是建立模块地图与调用链笔记,而非逐行死磕。掌握这些工程架构理念,不仅能提升网络
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