关于纹理参考和纹理获取的问题

yangzhiqun5624265 2009-07-19 09:52:58
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归一化的纹理参考究竟如何能和逻辑上的数据一一对应,编程指南里的看不懂。在纹理获取是如何处理?主要是归一化中的[0,1)如何与[0,n)相对应?

如果有的话,麻烦贴上资料。
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surepretty 2009-07-23
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关注!
bobotui 2009-07-22
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You’ve probably heard, by now, the jordan shoes or UGG Boots for sale online are under a low price. Why not take a pair of Nike Shoes or UGG Slippers for ur friend or yourself? Oh! Nearly forgot the Silver Jewelry, I mean Tiffany, they are so cheap online. You may curious why I talked about these. I’m a fan of Air Jordan and I collect ugg boots for my collection.As you know, the jordan shoes selling in emporium is too expensive for my income. With the aid of getting more jordan shoes, shopping online is a choice if you are just a air jordans collector. Maybe some air jordans you got wast the real Jordan Shoes, at least we can collect many series of nike shoes.
niwoshiyuer 2009-07-21
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不错啊
呵呵 我感觉非常哈搜
weilaishijie2008 2009-07-21
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归一化纹理将[0,n)映射到[0,1)间,根据输入的纹理坐标查找纹素,如果输入的纹理坐标并非正好对应纹理点,这是就根据设定的纹理过滤方式处理,点模式就是取跟输入纹理最接近的纹素的值,线性模式则取该坐标周围四个点纹素值进行线性插值结果作为最终的纹理输出值。
cgc2008 2009-07-21
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[Quote=引用 7 楼 weilaishijie2008 的回复:]
归一化纹理将[0,n)映射到[0,1)间,根据输入的纹理坐标查找纹素,如果输入的纹理坐标并非正好对应纹理点,这是就根据设定的纹理过滤方式处理,点模式就是取跟输入纹理最接近的纹素的值,线性模式则取该坐标周围四个点纹素值进行线性插值结果作为最终的纹理输出值。
[/Quote]
Caber 2009-07-20
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期待中!!!!!!
javamaaa513 2009-07-20
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口水,呵呵
yindiao11 2009-07-20
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期待中
gzamao 2009-07-20
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我做音频信号处理中, 归一化纯粹只是将0,1间均分为n份即可, 纹理就不大清楚了.
wShineboy 2009-07-20
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第1章 OpenGL简介 11.1 OpenGL基础 11.1.1 OpenGL图元及命令 11.1.2 OpenGL是一种过程语言 11.1.3 OpenGL的执行模式 21.2 基本OpenGL操作 2第2章 命令和例程概述 42.1 OpenGL处理流程 42.1.1 顶点 42.1.2 ARB绘图子集 82.1.3 片断 92.2 其他OpenGL命令 112.2.1 使用求值器 112.2.2 执行选择和反馈 112.2.3 显示列表的使用 122.2.4 模式和运行的管理 122.2.5 获取状态信息 122.3 OpenGL实用库 132.3.1 生成纹理操作所需的图形 132.3.2 坐标转换 132.3.3 多边形的镶嵌分块 142.3.4 绘制球体、圆柱和圆盘 142.3.5 NURBS曲线和曲面 142.3.6 错误处理 152.4 对X窗口系统的OpenGL扩展 152.4.1 初始化 152.4.2 控制绘制操作 15第3章 命令和例程一览 183.1 注释 183.2 OpenGL命令 193.2.1 图元 193.2.2 顶点数组 193.2.3 坐标转换 203.2.4 着色与光照 203.2.5 剪切 213.2.6 光栅化 213.2.7 像素操作 223.2.8 纹理 223.2.9 雾 233.2.10 帧缓冲区操作 243.2.11 求值器 243.2.12 选择与反馈 253.2.13 显示列表 253.2.14 模式与执行 253.2.15 状态查询 263.3 ARB扩展 263.3.1 多重纹理 263.3.2 绘图子集 263.4 GLU例程 283.4.1 纹理图像 283.4.2 坐标转换 293.4.3 多边形镶嵌分块 293.4.4 二次对象 303.4.5 NURBS曲线和曲面 303.4.6 状态查询 313.5 GLX例程 313.5.1 初始化 313.5.2 控制绘图操作 31第4章 定义的常量及相关命令 34第5章 OpenGL参考说明 61第6章 GLU参考说明 368第7章 GLX参考说明 434

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