.NET委托: 一个C#睡前故事

王向飞 2009-08-20 08:30:47
加精
紧耦合

从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:

class Worker {
public void Advise(Boss boss) { _boss = boss; }
public void DoWork() {
Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
if( _boss != null ) _boss.WorkStarted();

Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
if( _boss != null ) _boss.WorkProgressing();

Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( _boss != null ) {
int grade = _boss.WorkCompleted();
Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}
}
private Boss _boss;
}

class Boss {
public void WorkStarted() { }
public void WorkProgressing() { }
public int WorkCompleted() {
Console.WriteLine(“时间差不多!”);
return 2;
}
}

class Universe {
static void Main() {
Worker peter = new Worker();
Boss boss = new Boss();
peter.Advise(boss);
peter.DoWork();

Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
Console.ReadLine();
}
}

接口
  现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:

interface IWorkerEvents {
void WorkStarted();
void WorkProgressing();
int WorkCompleted();
}

class Worker {
public void Advise(IWorkerEvents events) { _events = events; }
public void DoWork() {
Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
if( _events != null ) _events.WorkStarted();

Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
if(_events != null ) _events.WorkProgressing();

Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if(_events != null ) {
int grade = _events.WorkCompleted();

Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}
}
private IWorkerEvents _events;
}

class Boss : IWorkerEvents {
public void WorkStarted() { }
public void WorkProgressing() { }
public int WorkCompleted() {
Console.WriteLine(“时间差不多!”);
return 3;
}
}

委托
  不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思 )

  他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”

  于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:

delegate void WorkStarted();
delegate void WorkProgressing();
delegate int WorkCompleted();

class Worker {
public void DoWork() {
Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
if( started != null ) started();

Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
if( progressing != null ) progressing();

Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( completed != null ) {
int grade = completed();
Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}
}
public WorkStarted started;
public WorkProgressing progressing;
public WorkCompleted completed;
}

class Boss {
public int WorkCompleted() {
Console.WriteLine("Better...");
return 4;
}
}

class Universe {
static void Main() {
Worker peter = new Worker();
Boss boss = new Boss();
peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
peter.DoWork();

Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
Console.ReadLine();
}
}

静态监听者
  这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:

class Universe {
static void WorkerStartedWork() {
Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
}

static int WorkerCompletedWork() {
Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work");
return 7;
}

static void Main() {
Worker peter = new Worker();
Boss boss = new Boss();
peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
peter.DoWork();

Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
Console.ReadLine();
}
}

事件
  不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):

// Peter's boss taking matters into his own hands
if( peter.completed != null ) peter.completed();

  彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:

class Worker {
...
public event WorkStarted started;
public event WorkProgressing progressing;
public event WorkCompleted completed;
}

  彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。

static void Main() {
Worker peter = new Worker();
Boss boss = new Boss();
peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
peter.DoWork();

Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
Console.ReadLine();
}

“收获”所有结果
  到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:

public void DoWork() {
...
Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( completed != null ) {
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
int grade = wc();
Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}
}
}

异步通知:激发 & 忘掉
  同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:

class Boss {
public int WorkCompleted() {
System.Threading.Thread.Sleep(3000);
Console.WriteLine("Better..."); return 6;
}
}

class Universe {
static int WorkerCompletedWork() {
System.Threading.Thread.Sleep(4000);
Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");
return 7;
}
...
}

  很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:

public void DoWork() {
...
Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( completed != null ) {
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() )
{
wc.BeginInvoke(null, null);
}
}
}

异步通知:轮询
  这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。

public void DoWork() {
...
Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( completed != null ) {
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null);
while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1);
int grade = wc.EndInvoke(res);
Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}
}
}

异步通知:委托
  不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:

public void DoWork() {
...
Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
if( completed != null ) {
foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
}
}
}

private void WorkGraded(IAsyncResult res) {
WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;
int grade = wc.EndInvoke(res);
Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
}

宇宙中的幸福
  彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。

  他们永远幸福地生活下去……<完>
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其实都没了 2012-11-01
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以后留着看
GuoDQ 2012-10-23
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还是没看懂哦
lanweiqiang 2012-08-31
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好几年前就看过这个
觉得写得挺生动的

至今已经看了好几遍了
但也还没全搞明白!
blackvis 2012-08-31
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哈哈,很有意思!!!
其实很早就理解到
其实接口,委托,事件 都是一家人!也既是函数的指针,指向那完美的天堂或者地狱!


poorguy007 2012-08-29
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超级屌丝啊,学习了,好礼
YapingXin 2012-07-23
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不过有故事听也不错

楼主的故事还算可以,呵呵
YapingXin 2012-07-23
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严谨而富有逻辑性的概念解释,和讲故事的方式,有的人可能喜欢这种方式,有的人可能喜欢那种方式。

话说,计算机编程的概念那么多,要是每个概念都要编几个故事才能理解,写书的人该累死了……

绝大多数情况下还不是通过各种逻辑严谨的描述来理解计算机里的世界……

学计算机这么多年,有几个概念是你听故事听会的???

抱歉,我又说实话了……还是那句话:如有得罪请多多包涵……
YapingXin 2012-07-23
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我不知道你们都是怎样来理解委托与事件的,我作为一个从C/C++转向C#的程序员,我在接触C#之前已经接触了函数的指针和回调函数,我觉得把C#的委托、事件这些概念和函数的指针、回调函数对比起来理解就好了,这些都是很基础的概念,用不着人们一个故事又一个故事地讲……

抱歉,我只是说了句我心里想说的大实话,如有得罪请多多包涵……

Protection_avi 2012-03-17
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真是强悍的人楼主
cjfriends 2011-05-20
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没有看懂,看来还是太菜呀
a303653005 2011-04-10
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好厉害啊,牛
petrie 2010-08-04
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不错 很好
xyz254 2010-08-04
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mark
marcus2006 2010-06-02
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昨天看了这个故事,它是我睡前听到最烂的故事了...........故事本身和讲故事的人一塌糊涂
fy050 2010-05-27
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接56楼。。。。


List<Employee> lstEmps = new List<Employee>();
lstEmps.AddRange(Employees);

lstEmps.Sort(delegate(Employee e1,Employee e2)
{
return e1.CompareTo(e2);
});

foreach(Employee emp in lstEmps)
{
Console.WriteLine(emp.ToString());
}


zzq5508022 2010-02-09
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我也没看明白。。。。。。
1dit 2010-02-05
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估计我看完了都睡不着了
sen88321145 2010-02-05
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MARK
mspekks 2010-02-05
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回去慢慢看看!
qq308404704 2010-02-03
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