谁有一个可以处理设备丢失的简单的D3D例子??

yrisxfyh 2010-01-07 07:36:36
最好是D3D9.....
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yrisxfyh 2010-01-11
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哎。。
yrisxfyh 2010-01-08
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[Quote=引用 10 楼 xingzhe2001 的回复:]
你可以暂时先把资源都申请为managed,省得设备丢失还得重建
[/Quote]

以前查过,确实是设成了managed

D3DXCreateTextureFromFileEx(
m_Device,
file,
0,
0,
0,
0,
D3DFMT_UNKNOWN,
D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_DEFAULT,
D3DX_DEFAULT,
colorkey,
&info,
NULL,
&m_textureList[index].image
)
xingzhe2001 2010-01-08
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你可以暂时先把资源都申请为managed,省得设备丢失还得重建
xingzhe2001 2010-01-08
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这还不好找,你要他自己跳出来找你啊
yrisxfyh 2010-01-08
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找了.不好找.别说提取出来了 = =
xingzhe2001 2010-01-08
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好像每个都有
yrisxfyh 2010-01-08
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[Quote=引用 5 楼 xingzhe2001 的回复:]
引用 4 楼 darthvader 的回复:
是DirectX SDK自带Sample里面的函数 不是库函数 当然查不到了
楼主下载个DX的SDk,比如D9的SDK,
下面的DXUT代码中就有比较完整的框架,涵盖了设备丢失的处理(利用回调函数),行者所说应该就是这个。
以我的机器为例,路径是:Microsoft DirectX SDK (March 2008)\Samples\C++\DXUT\Core

认真学习下DXUT,很有好处

是的,不是库函数,你可以打开一个sample的工程,在项目里搜
[/Quote]

我的意思是说,那么多sample工程,到底是哪一个?
莫非每个sample都有??
xingzhe2001 2010-01-08
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[Quote=引用 4 楼 darthvader 的回复:]
是DirectX SDK自带Sample里面的函数 不是库函数 当然查不到了
楼主下载个DX的SDk,比如D9的SDK,
下面的DXUT代码中就有比较完整的框架,涵盖了设备丢失的处理(利用回调函数),行者所说应该就是这个。
以我的机器为例,路径是:Microsoft DirectX SDK (March 2008)\Samples\C++\DXUT\Core

认真学习下DXUT,很有好处
[/Quote]
是的,不是库函数,你可以打开一个sample的工程,在项目里搜
DarthVader 2010-01-08
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是DirectX SDK自带Sample里面的函数 不是库函数 当然查不到了
楼主下载个DX的SDk,比如D9的SDK,
下面的DXUT代码中就有比较完整的框架,涵盖了设备丢失的处理(利用回调函数),行者所说应该就是这个。
以我的机器为例,路径是:Microsoft DirectX SDK (March 2008)\Samples\C++\DXUT\Core

认真学习下DXUT,很有好处
yrisxfyh 2010-01-08
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另外 OnDeviceLost 没有这个函数吧?我在D3D MSDN LIB里没找到
yrisxfyh 2010-01-08
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[Quote=引用 1 楼 xingzhe2001 的回复:]
D3d自带的sample是最好的例子,搜索函数 OnDeviceLost()
[/Quote]

哪个一个sample?? 能说一下名字么??
xingzhe2001 2010-01-08
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D3d自带的sample是最好的例子,搜索函数 OnDeviceLost()
Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)
 课程目标:你将对研发框架的代码封装和开发规范制定的底层实现逻辑有所掌握,并形成自己的开发封装套路,告别CRUD课程简介:   1. 课程背景: 能帮你解决什么问题?企业中通常由架构师搭建好开发框架,里面包含了很多封装好的基础结构,日志规范以及响应的异常统一处理,还有相应的参数校验等。很多初中高级开发工程师没有机会接触这部分代码的逻辑,而这部分代码逻辑又是非线性的,单纯看代码逻辑是看不出来执行顺序的,需要大量调试总结。不像mvc代码结构,你知道从Controller层看到Service再到Dao层,而这样底层的基础性代码则像积木,不熟悉的前提下需要一块块的插入拔出,不断总结,而沿着本课程的顺序梳理与实战你将会豁然开朗。市面上的大多文章结构较散,并且处理不够全面,比如返回结构通常是 具体的正例与反例日志统一处理 统一异常处理及特殊的情况处理 参数优雅校验 1基础的校验 2. 自定义校验 3.分组校验最重要的是给大家捋顺了一个清晰的实现结构以上在我们后面章节Spring Boot HelloWorld的至少10个可扩展点里有更多的相关介绍,在核心章节里有更细致的讲解实现。理解框架升级底层逻辑: 全网首套基于Spring Boot 3.x+Java 17开发系列 SpringBoot3的升级背景和路线逻辑掌握代码重构及编码效率提升技巧学习基于最为前沿的Spring Boot 3.x 和 Java 17 开发代码依赖于Spring Boot 3.x Java 17环境开发穿插相应新版本的变化讲解可编写完成一个生产级开发规范框架的制定 包含不限于 统一响应结构统一异常处理基于ThreadLocal处理请求RequestId基于日志框架的MDC 统一记录日志统一状态码处理Filter中的异常及状态码处理,以及日志的完整性处理自定义优雅参数校验学习源码剖析方式方法等等 3. 课程规划1.  课程章节规划 2. 讲课方式代码实战为主+图文演示为辅例如说明后端校验的重要性 以一张图清晰明了的展示说明解答了为何前端有了前端校验还要后端校验的问题 3. 特别说明本课程所有代码使用版本会随着Spring Boot 3.x的开发进度而更新,直到Spring Boot 3.x的正式版本发布,可放心食用本课程的重点会侧重放在研发框架的基础规范编码上,并非专注于SpringBoot3.x和Java17的新特性上讲解。主要是两点原因,1课程的方向侧重点, 2. SpringBoot3.x 官方尚处于MileStone/Snapshot版并未Release,所以大家可关注本人编程燃风后续的产品课程。本课程代码同样适用于Spring Boot 1.x 2.x 只需微调API和相关库版本的即可(注意1.x已经归档不维护) 常见问题:问:是否讲解Java17和SpringBoot3新特性答:本课程的重点会侧重放在研发框架的基础规范编码上,并非专注于SpringBoot3.x和Java17的新特性上讲解。主要是两点原因,1课程的方向侧重点是框架基础规范编码实战 2. SpringBoot3.x 官方尚处于MileStone/Snapshot版并未Release,所以大家可关注本人编程燃风后续的讲解课程。问:代码仅限于SpringBoot3吗? SpringBoot2和SpringBoot1是否适用?答:本课程代码同样适用于Spring Boot 1.x 2.x 只需微调API和相关库版本的即可(注意1.x已经归档不维护)。另外本课程重点讲解代码封装和底层实现逻辑和具体API版本关联不大,只是基于最新的SpringBoot3和Java17实现而已,请放心使用。

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