怎样判断两条线段相交,并求出交点坐标

w137397945 2010-04-12 08:10:33
如题,已知两条线段四个点的坐标,我也在网上搜过但好多都不可行,请写出算法思想,能贴出核心代码最好,谢谢
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wang7890 2010-04-13
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2楼正解,顶
走好每一步 2010-04-13
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为什么没有k(AE)和k(BE)不相等呢?
因为E在AB直线上,所以不存在这种情况。
走好每一步 2010-04-13
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我想到一个不错的方法,先假设下前提,方便解释
A,B两点构成线段。
C,D两点构成线段。

延长AB成直线,延长CD成直线,根据直线相交求交点E(这个容易求吧,直线方程组求交点)

判断E点在不在AB上,k(AE)和k(BE)是相反数的话就在线段上(特殊情况,E在AB段点,即是有个k为0),想等的话E的线段外。
判断E点在不在CD上,同上。

如果同时在AB、CD上,那么就两线段就相交,且交点是E


因为某些情况可以马上判断它们不相交,中间可以优化,你自己修改下算法。
programerOfchina 2010-04-13
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求是否有交点,可以利用几何性质:p1p2, p3p4
一线段的两端点(p1,p2)是否在另一线段(p3p4)的同一方.
(p3,p4)是否在p1p2同一方...
只要上面两种情况 都是在同一方,说明无交点..
SuperFC 2010-04-12
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假如相交那必然交点的坐标一样,把这个坐标找出来就OK了,或者利用这四个点看是否能构成一个矩形(用四个点构成二条边,用一条边的两个点截另一条边,能否组成一个矩形)
linsen_519 2010-04-12
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飞雪 ^-^ mark
baihacker 2010-04-12
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typedef struct 
{
double x;
double y;
} Point;

#define EPS .1e-6

int dblcmp(double d)
{
if (fabs(d)<EPS)
return 0;
return (d>0)?1:-1;
}

double det(double x1, double y1, double x2, double y2)
{
return x1*y2 - x2*y1;
}

double cross(Point a, Point b, Point c)
{
return det(b.x-a.x, b.y-a.y, c.x-a.x, c.y-a.y);
}

double dotdet(double x1, double y1, double x2, double y2)
{
return x1*x2 + y1*y2;
}

double dot(Point a, Point b, Point c)
{
return dotdet(b.x-a.x, b.y-a.y, c.x-a.x, c.y-a.y);
}

int betweenCmp(Point a, Point b, Point c)
{
return dblcmp(dot(a, b, c));
}

/*
参数:
两条线段各自的两个端点
一个指向点Point的指针

返回值:
返回值为0时不相交
返回值为1时规范相交,交点在r中
返回值为2时不规范相交
*/
int segcross(Point a, Point b, Point c, Point d, Point* r)
{
double s1, s2, s3, s4;
int d1, d2, d3, d4;

d1 = dblcmp(s1 = cross(a, b, c));
d2 = dblcmp(s2 = cross(a, b, d));
d3 = dblcmp(s3 = cross(c, d, a));
d4 = dblcmp(s4 = cross(c, d, b));

if ((d1^d2)==-2 && (d3^d4)==-2)
{
r->x = (c.x*s2 - d.x*s1)/(s2 - s1);
r->y = (c.y*s2 - d.y*s1)/(s2 - s1);
return 1;
}

if (d1==0 && betweenCmp(c, a, b)<=0 ||
d2==0 && betweenCmp(d, a, b)<=0 ||
d3==0 && betweenCmp(a, c, d)<=0 ||
d4==0 && betweenCmp(b, c, d)<=0)
return 2;

return 0;
}
hankcs 2010-04-12
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这个用初中几何不就可以了?
对整threeJS体系进行全面剖析。整理全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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