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多重采样抗锯齿??
lzy18lzy
2010-04-29 10:20:19
//设置
EGLint cfg_attr_list[] = {
...
...
EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,
EGL_SAMPLES, 2,
EGL_NONE
};
//开启
glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
请这样能达到抗锯齿吗????
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多重采样抗锯齿??
//设置 EGLint cfg_attr_list[] = { ... ... EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1, EGL_SAMPLES, 2, EGL_NONE }; //开启 glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE); 请这样能达到抗锯齿吗????
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newerlfiestyle
2011-10-11
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大哥,有没有android版本的抗钜齿?
opengl es android版的抗钜齿!
lzy18lzy
2010-04-29
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得到解决,结贴
lzy18lzy
2010-04-29
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FSAA是Full Screen AntiAlias的缩写,这是一种可由硬件实现的低成本抗锯齿方法,由pipeline在光栅化阶段做一下Super Sampling,效果不错,速度也快。OpenGL ES给厂商实现AntiAlias提供了非常大的灵活性,只有这种MultiSample有标准的接口:glEnable (GL_MULTISAMPLE)。
要启用FSAA是有前提的,即硬件支持,并且选择了合适的EGLConfig。所谓合适的Config就是有SAMPLE_BUFFERS(通常1个 Buffer)、指定了SAMPLE复杂度(2或4):
// choose config
EGLint cfg_attr_list[] = {
EGL_BUFFER_SIZE, bpp,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, sampleBuffers,
EGL_SAMPLES, samples,
EGL_NONE
};
然后在绘制时enable之即可。
还有,想请教这段,sampleBuffers这个是如何得来,是个指针,还是一个空间,
应该用什么类型来定义???
张赐
2010-04-29
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要使用多重抗锯齿可以使用gl扩展 arb_multisample
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multisample.txt
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46
Android OpenGL ES详解——多
重采样
抗锯齿
(MSAA)
可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的
抗锯齿
算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。我们不会深究自定义
抗锯齿
技术的创建细节,但是会给你自己去实现它提供一些提示。在OpenGL中,多
重采样
抗锯齿
(MSAA)是一种技术,用于降低渲染图形时出现的锯齿现象,也称为走样。当启用多
重采样
抗锯齿
时,渲染的图像会使用多个采样点来计算每个像素的颜色值,从而减少锯齿现象。
opengl
抗锯齿
之多
重采样
抗锯齿
MSAA
抗锯齿
技术的目标是减少或消除图形渲染中常见的锯齿效应(Alias)。锯齿通常出现在渲染斜线或曲线时,因为显示设备的像素网格限制了细节的精度。多
重采样
抗锯齿
(MSAA,Multi-Sample Anti-Aliasing)是一种通过增加每个像素的采样数来减少锯齿的技术。在多
重采样
中,OpenGL 并不是在单一的像素位置进行采样,而是对每个像素的多个子位置进行采样,计算它们的平均值。这种方法通常可以大大减少锯齿效果,并且在性能开销上比其他更复杂的
抗锯齿
方法(如超级采样
抗锯齿
,SSAA)要高效得多。
3D图形
抗锯齿
终极指南:多
重采样
与后处理技术的深度对比
锯齿是指在3D图形渲染中,由于像素化处理导致的边缘不光滑、呈锯齿状的现象。这种现象在高对比度的边缘尤为明显,严重影响画面的视觉效果。
抗锯齿
技术是指通过各种算法和方法,减少或消除锯齿现象,使画面边缘更加光滑和自然。常见的
抗锯齿
技术包括多
重采样
抗锯齿
(MSAA)和后处理
抗锯齿
(如FXAA、SMAA等)。多
重采样
抗锯齿
(MSAA)是一种在渲染过程中对每个像素进行多次采样的技术。通过在像素边缘进行多次采样,MSAA可以有效减少锯齿现象,使边缘更加光滑。
【ShaderToy】基础篇之再谈
抗锯齿
(antialiasing,AA)
写在前面在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数。而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等。但这种方法其实是有一种问题的。这需要我们从绘制的图像说起。ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理。拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是
OpenGL 多
重采样
抗锯齿
(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)
多
重采样
抗锯齿
(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿(aliasing)效应的技术。
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