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多重采样抗锯齿??
lzy18lzy
2010-04-29 10:20:19
//设置
EGLint cfg_attr_list[] = {
...
...
EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1,
EGL_SAMPLES, 2,
EGL_NONE
};
//开启
glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE);
请这样能达到抗锯齿吗????
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多重采样抗锯齿??
//设置 EGLint cfg_attr_list[] = { ... ... EGL_SAMPLE_BUFFERS, 1, EGL_SAMPLES, 2, EGL_NONE }; //开启 glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE); 请这样能达到抗锯齿吗????
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2011-10-11
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大哥,有没有android版本的抗钜齿?
opengl es android版的抗钜齿!
lzy18lzy
2010-04-29
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得到解决,结贴
lzy18lzy
2010-04-29
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FSAA是Full Screen AntiAlias的缩写,这是一种可由硬件实现的低成本抗锯齿方法,由pipeline在光栅化阶段做一下Super Sampling,效果不错,速度也快。OpenGL ES给厂商实现AntiAlias提供了非常大的灵活性,只有这种MultiSample有标准的接口:glEnable (GL_MULTISAMPLE)。
要启用FSAA是有前提的,即硬件支持,并且选择了合适的EGLConfig。所谓合适的Config就是有SAMPLE_BUFFERS(通常1个 Buffer)、指定了SAMPLE复杂度(2或4):
// choose config
EGLint cfg_attr_list[] = {
EGL_BUFFER_SIZE, bpp,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, sampleBuffers,
EGL_SAMPLES, samples,
EGL_NONE
};
然后在绘制时enable之即可。
还有,想请教这段,sampleBuffers这个是如何得来,是个指针,还是一个空间,
应该用什么类型来定义???
张赐
2010-04-29
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要使用多重抗锯齿可以使用gl扩展 arb_multisample
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multisample.txt
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46
Android OpenGL ES多
重采样
抗锯齿
MSAA演示demo源码
Android OpenGL ES多
重采样
抗锯齿
MSAA演示demo源码 多
重采样
抗锯齿
MSAA,详解见:https://blog.csdn.net/github_27263697/article/details/143859755 目录 一、
抗锯齿
概念 二、多
重采样
三、OpenGL中的MSAA 1、多样本缓冲的使用 2、离屏MSAA——多采样帧缓冲 1、多采样纹理附件 2、多采样渲染缓冲对象 3、渲染到多采样帧缓冲 四、自定义
抗锯齿
算法 五、总结
Qt OpenGL多
重采样
用 Qt 和 OpenGL 实现 多
重采样
方式
抗锯齿
的 源码
常见
抗锯齿
:SSAA、MSAA、CSAA、HRAA、CFAA、MLAA、FXAA、FXAA、MFAA
超级采样
抗锯齿
(Super-SamplingAnTI-Aliasing,简称SSAA) 古老的全图
抗锯齿
。把图片放进缓存并放大,把放大后的图像像素采样临近2个或4个像素,混合,生成的最终像素,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑,最后把图像还原回原来大小。缺点:很吃性能。 多
重采样
抗锯齿
(MulTISamplingAnTI-Aliasing,简称MSAA) 首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(StencilBuffer)中的数据进行超级采样
抗锯齿
的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行
抗锯齿
处理。相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱(优点),不过在画质上可能稍有不如SSAA(缺点)。
OpenGLES三种
抗锯齿
实现案例
介绍Android OpenGL ES中,三种可用的
抗锯齿
实现方式,这里给出详细的代码实现。 文章介绍,请参考: https://blog.csdn.net/xiaxl/article/details/8873018
技术资料分享第15章
抗锯齿
很好的技术资料.zip
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