多重采样抗锯齿??

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对多重采样(MSAA)原理的一些疑问

转:https://www.zhihu.com/question/58595055/answer/157756410 关于MSAA可参考官方规格说明文档 对于OpenGL是Khronos维护的:https://khronos.org/registry/OpenGL/index_gl.php...,其实里面很多内容在红蓝宝书都有。 DX由微软维护,但只通过DX的SDK文档或Rasterizatio...

Direct3D 多重采样抗锯齿

多重采样抗锯齿(Multisampling Atialiasing)        针对光栅化显示器抗锯齿的方法有多种,在d3d中采用的多重采样方法。即在每个像素点内部,设置多个采样点,绘制多边形边缘时,针对每个采样点判断是否被多边形覆盖,最终的颜色值从采样点中取均值,以对多边形的边缘进行“模糊化",从而减轻锯齿效果。如下图所示,这是一个4重采样的例子,该像素最终的颜色值是多边形本身颜色值的3/...

生成体渲染的轮廓线

vtkVolume 轮廓线轮廓线的生成 轮廓线的生成 看竞品的软件发现体渲染时在模型边缘绘有轮廓线,一开始认为这个立方体是需要手动绘制的,后来发现vtk其实已经提供了这样一个类(vtkOutlineFilter)以绘制这种轮廓线,记录一下。 以上一篇文章提到的数据读取为基础,我们来生成一个他的轮廓线: vtkOutlineFilter outlinefilter = vtkOutline...

OpenGL中的多重采样

OpenGL中的多重采样      抗锯齿处理的最大优点之一就是它能够使多边形的边缘更为平滑,使渲染效果显得更为逼真和自然。点和直线的抗锯齿处理是得到广泛支持的,但遗憾的是,对多边形的平滑处理并没有在所有平台上都得到实现。并且,即使在可以使用GL_POLYGON_SMOOTH的时候,对整个场景进行抗锯齿处理也没有想象中的那么方便。这是因为,抗锯齿处理是基于混合操作的,这就需要从前到后对所

《一周学完光线追踪》学习 六 抗锯齿

蒙特卡洛光线追踪技术系列见蒙特卡洛光线追踪技术 当一个真正的相机拍摄一张照片,通常没有沿边缘的锯齿,因为边缘像素是一些前景和一些背景的混合。我们可以通过平均每个像素内的一组样本来获得相同的效果。我们不必为分层而烦恼,这是有争议的,但对我的节目来说却是司空见惯的。对于某些光线跟踪器来说,这是非常关键的,但是我们正在编写的那种一般的光线跟踪器并不能从中得到太多好处,而且会使代码更难看。我们把相机类抽象了一点,以便以后可以制作一个更酷的相机。 我们需要的是一个随机数生成器,它返回真实的随机数。传统上,C+..

【杂记】OpenGL_多重抗锯齿采样

平时采样,都是一个像素里一个采样点。如果这个采样点在图元里面,那么就是图元的颜色,反之就不是 这样相邻像素之间的颜色差值会很大。 抗锯齿采样有一个比较好的解决方法,但是耗费性能很大:就是SSAA(Super Sampling AA)。提高分辨率绘制图像。然后再对绘制好的图像进行下采样。但是提高分辨率,像素点也会成倍的增加,着色器会被调用更多次。 还有一个解决方法是:MSAA。 可以通过增加在...

第04章-VTK基础(6)

【译者:这个系列教程是以Kitware公司出版的《VTK User’s Guide -11th edition》一书作的中文翻译(出版时间2010年,ISBN: 978-1-930934-23-8),由于时间关系,我们不能保证每周都能更新本书内容,但尽量做到一周更新一篇到两篇内容。敬请期待^_^。欢迎转载,另请转载时注明本文出处,谢谢合作!同时,由于译者水平有限,出错之处在所难免,欢迎指出订正!】

我是用画点来画线的 比如CPEN可以设置粗细还有虚线 我怎么通过画点算啊

虚线还好点 估计是有点的画 有的点不画 估计就有这效果但是那个粗细我也明白是用多个点 但是上下点吗? 有实例的话麻烦 给个出来看看

全屏反锯齿 - 多重采样

图形绘制的时候总能看见那些不美观的锯齿。尤其是边缘锯齿给用户带来的突兀感,给了计算机图形学几乎一个属于“领域”的研究——反锯齿。视觉上的美观优化,以及改进后的运行效率,两手都要硬。——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明       原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/open

多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿

« MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画AB是一家?VAO与VBO » 多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 2011-9-25 16:55:35 | 发布:zwqxin  在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Objec

VTK修炼之道63:纹理映射体绘制_二维纹理映射

1.纹理映射体绘制 基于软件实现的光线投影体绘制算法计算量非常大,不利于进行实时渲染。因此,目前体绘制经常使用图形硬件利用纹理映射来加速。 其主要原理是将三维体数据作为纹理装载入硬件缓存中,利用硬件来实现插值以及图像合成操作,以提高绘制效率。 基于图形硬件三维纹理功能的体绘制技术,主要是利用硬件的三线性过滤插值能力,通过渲染多个与视线垂直的面片来重建整个三维结构。每个面片利用三维纹理来决

VTK笔记——纹理映射

有时候,我们为了使三维图形有更加逼真的效果,叫纹理映射,或叫纹理贴图。 下面是一个对圆柱体进行纹理贴图的例子,把一张二维的图“贴”到圆柱体的表面。 #include <vtkCylinderSource.h> #include <vtkLineSource.h> #include <vtkPolyData.h> #include <vtkSmartP...

VTK纹理映射之vtkTransformTextureCoods

本文介绍vtkTransformTextureCoods类。 纹理坐标系  在《VTK纹理映射》文中,我们其实用的都是2D纹理,使用一张图片。它的坐标系是(s,t),即前面提到的u-v。也可以有3D纹理,它被认为是多个2D Texture。,坐标系s-t-r。vtkTransformTextureCoods  vtkTransformTextureCoods类用来变换纹理坐标的,包括缩放、旋转和平移

vtk等值面体绘制|纹理映射体绘制 附:不透明传输函数,颜色传输函数、光照与阴影

等值面体绘制: #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include //等值面体绘制效果 int main(int argc, char *arg

vtk中的纹理贴图详解

vtk中的纹理贴图要用 vtkTextureMapToPlane vtkTextureMapToSphere  vtkTextureMapToCylinder与 vtkTransformTextureCoords 配合使用才能达到最好的效果。目前vtk只支持2维纹理,3维纹理似乎并不支持。那么vtk的纹理是如何工作的呢??那么我们通过自己的一段代码来解释一下:我们用vtk的tcl来解释代码了。首先

OpenGL核心技术之抗锯齿

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144  抗锯齿在游戏中一直存在的,尤其是提现在3D模型上或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,它们

js正则表达式下载

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java纯文本数据库下载

一个Java纯文本数据库模型系统,正在开发中,有兴趣的话希望大家能帮助小弟改进。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/cping1982/475512?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/cping1982/475512?utm_source=bbsseo[/url]

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我们是很有底线的