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OpenGL默认屏幕坐标系原点在哪?
勇敢的搬砖人
2010-05-22 09:30:34
屏幕左下角还是屏幕几何中心处?
这个能设置吗?
另问:局部坐标系是不是也成绘图坐标系、目标坐标系?
http://blog.csdn.net/firefly_liu/archive/2009/05/08/4160296.aspx
http://hi.baidu.com/imfei/blog/item/329bd90f8dbbaae4ab64571a.html
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OpenGL默认屏幕坐标系原点在哪?
屏幕左下角还是屏幕几何中心处? 这个能设置吗? 另问:局部坐标系是不是也成绘图坐标系、目标坐标系? http://blog.csdn.net/firefly_liu/archive/2009/05/08/4160296.aspx http://hi.baidu.com/imfei/blog/item/329bd90f8dbbaae4ab64571a.html
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diy2005
2011-04-29
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学这个东西真需要空间想象力啊
wanghaizhiye
2011-04-29
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在哪里????
zpxhx126
2010-05-25
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窗口坐标原点 在左下角,楼主没怎么搞情屏幕坐标系、视口坐标系、世界坐标系等概念吧
张赐
2010-05-24
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窗口的左下为原点(0,0),这个是不能设置的
justin_shi
2010-05-23
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左下角
VR_Lab
2010-05-23
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如果你用的是透视投影的话默认的应该是在屏幕的中心位置,如果用的是平行投影的话则要看你的glortho里面设置的参数了,如果是类似于 glortho(-320,320,-240,240,1,100)的话中心也在屏幕中心,这是你glVertex2d(0,0)就在中心,但如果 glortho(0,320,0,240,1,100)的话glVertex2d(0,0)就不在屏幕中心了,你可以试一试,当然glViewPort的设置也很重要,利用这个可以多视口显示。
OpenGL
中关于
坐标系
原点
在左上角还是左下角的一些整理
各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向.这样的三个坐标轴构成的
坐标系
称为右手空间直角
坐标系
.与之相对应的是左手空间直角
坐标系
。 1.
OPENGL
设备
坐标系
(dns)是左手
坐标系
,
屏幕
坐标系
原点
在左下角向上向右增加
OPENGL
屏幕
坐标系
原点
在左下角向上向右增加,D3D
屏幕
坐标系
原点
在左上角向下向右增...
cocos2dx中世界坐标,节点坐标,
opengl
坐标,
屏幕
坐标理解
cocos2dx中的
坐标系
统 一、 (1)
OpenGL
坐标系
Cocos2D-x以
OpenGL
和
OpenGL
ES为基础,所以自然支持
OpenGL
坐标系
。该
坐标系
原点
在
屏幕
左下角,x轴向右,y轴向上。 (2)
屏幕
坐标系
屏幕
坐标系
使用的是不同的
坐标系
统,
原点
在
屏幕
左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的
屏幕
触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该
坐标系
。因此在Cocos2D-x中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到
OpenGL
坐标系
。这一点在后面的触屏信息中会详细介绍,可...
opengl
坐标系
理解
在固定功能绘制管线情况下,
默认
OpenGL
中model-view与projection矩阵都是单位矩阵。
默认
3D 物体的自己的
坐标系
是和世界
坐标系
重合的。世界
坐标系
是
原点
默认
也在
屏幕
的中心点。如果没有应用任何变换,对象
坐标系
、世界
坐标系
、照相机
坐标系
和裁剪
坐标系
是重合的。
OpenGL
--
坐标系
详解
OpenGL
–
坐标系
详解
OpenGL
最终将图形渲染到的设备
屏幕
本质上是2D的,我们对图形进行渲染的过程就是将3D场景转换为最终的2D场景的过程。
OpenGl
中定义的点从用户构造模型的局部
坐标系
,经过模型变换转为世界
坐标系
,再经过视变换转换为相机
坐标系
,再经过投影变换转换为裁剪
坐标系
,再进行透视除法转换为规范化设备
坐标系
(NDC),最后经过视口变换映射到
屏幕
坐标系
。 坐标变换流程如下...
OpenGL
ES 三
opengl
坐标系
,纹理
坐标系
一、 常用的
坐标系
1. Android View
坐标系
2.
opengl
坐标系
中采用的是3维坐标: static final float COORD[] = { -1.0f, -1.0f, //1 1.0f, -1.0f, //2 -1.0f, 1.0f, //3 1.0f, 1.0f, //4 }; 坐标
原点
默...
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