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求light map 的UV算法
9527-
2010-06-20 04:11:52
我要实现light map功能,但是不知道在shader里如何根据顶点位置算出在light map中的位置,也就是如何展开一个mesh的UV。哪 位大侠帮忙指导一下小弟,急急急。
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求light map 的UV算法
我要实现light map功能,但是不知道在shader里如何根据顶点位置算出在light map中的位置,也就是如何展开一个mesh的UV。哪 位大侠帮忙指导一下小弟,急急急。
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9527-
2010-06-20
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还是有点不明白,能和你用QQ聊吗?我的QQ165160860
张赐
2010-06-20
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将mesh的三角形换成参数方程,比如参数u,v
那么三角形中任意一点可以用三角形的三个顶点和参数u,v的线性组合来表示
比如三角形的顶点为A,B,C的话,那么三角形中任意一点p
p = uA+vB+(1-u-v)C
这里,u,v在0到1之间,且u+v=1
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案例,很好的学习资源。
Texture
UV
Atlas
UV
的Atlas操作在某些场合下还是很有用途的,比如很常见的对于场景进行的
Light
Map
烘焙时。这时就需要对于整个场景中的几何体元进行
Light
Map
UV
的生成,也即是将其投影到了一张Texture中去,且要
求
所有的几何体元对应唯一的
Light
Map
UV
(即在这一张纹理中没有相互重叠,以便取到正确的烘焙信息)。
UV
Atlas其实是一个传统的NP hard问题,一般来说都是通过某些最优化
shadow
map
的原理与实现
最近在预研一个pbr模型的时候接触到了阴影渲染的部分,因为之前一直用的是Unity内置的宏去生成阴影,并且需要用到平行光。对于阴影的制作有各种各样的办法,而shadow
map
就是最典型生成阴影的一种方法,在Unity内部也是用shadow
map
的变种 **CSM(Cascaded Shadow
map
)和SSSM(Screen Space Shadow
map
)**的两种阴影。在Unity内部如果目标平台不支持SSSM的话,它会转为CSM的阴影。下面就简单说一下shadow
map
的原理和实现过程。 shadow
【Unity Shader】用Cube
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实现天空盒和环境映射
本篇博客展示了如何在Unity中用Cube
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分别实现天空盒和环境映射的效果,同时展示了环境映射的:反射、折射和菲涅尔反射的代码和效果。
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