求light map 的UV算法

VC/MFC > 图形处理/算法 [问题点数:40分]
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转 lightmap

小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap...Unity5 bake light map有三种情况: 1.Non-directional 2.directional 3.directional specular Non-directional 这种计算最为...

光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)

对于一个3D场景光照是加强真实感的重要因素, 目前来说大概可以分为静态光照和动态光照.在这里我们主要讨论的是静态光照. 静态光照的好处很多, 比如: 渲染速度快, 效果好, 可以逐象素的计算光照和阴影....

Texture UV Atlas

这时就需要对于整个场景中的几何体元进行Light Map UV的生成,也即是将其投影到了一张Texture中去,且要求所有的几何体元对应唯一的Light Map UV(即在这一张纹理中没有相互重叠,以便取到正确的烘焙信息)。UV ...

BumpMap、NormalMap的区别

一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能...

LightMap的创建与生成

首先用某种算法对整个场景生成光照渲染效果,然后再将光照渲染效果以纹理的方式来存储,将场景中各个多边形所对应的光照效果存于光照贴图中,这样的话在实时渲染时,只需要对场景在原有纹理渲染的基础上添加多纹理的...

Shadow Map原理和改进

原文地址:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考  1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps  2、Tutorial 16 : Shadow mapping ... 3、Shadow Mapp

ShadowMap渲染阴影方法及问题

ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景 从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以...

使用Compute Shader加速Irradiance Environment Map的计算

Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中的一种。 Irradiance Map的详细定义可参考GPU Gems2 ...

About Lightmap Baking

Light Mapping - Theory and Implementation 基础理论, 入门必备. 知道原理才能写代码嘛 但是呢, 感觉这个方法不是很好计算, 很多问题也没有提及 Light mapping 一个基于三角形光栅化的例子(跟UE3算法...

Shadow Map 原理和改进

shadow map基础及基本改进方法

Unity Shader - Custom DirectionalLight ShadowMap 自定义方向光的ShadowMap

文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘待改进扩展References ...

引擎设计跟踪 ShadowMap 细节和分析

最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法。主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影。 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单。比较花时间的是...

GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)

作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, ...早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surface Caching来实现预先烘焙的光照贴图(Light Map)效果。在这之后,光照贴图实现的GI效...

BumpMap、NormalMap的区别 (转)

一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能...

Ogre引擎渲染系列之Normal Specular Mapping

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。...

Unity基础6 Shadow Map 阴影实现

这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化。这篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity...

由于升级Unity版本导致的Lightmap错乱问题

      由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级了Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。   ...升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时了修改一下...

LightMap烘焙技巧

另外赞~知乎链接科普名词解释:全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处...

GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping

作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:CSDN 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space ...前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。...我们知道,Normal Map...

PCSS 简介

谈到PCSS,首先我们要介绍一下PCF(Percentage Closer Filtering),最早在1987年就被人提出的一种过虑算法,当时作者的初衷是用这种算法来改变Shadow Map的走样问题。 我把SDK中的Shadow Map简单改了一下,生成了...

无限大地图:lightmap拆分

无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要...

【GPU精粹与Shader编程】(八) 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结

 本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处  ...   本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第八篇文章,全文共两万余字。文章盘点、提炼和总结了《GPU Pro 1》全书总计22章的核心内容。...

Shadow Map ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow)

Shadow Map ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow)   1、PCSS解决了什么问题 传统的PCF每一次采样过滤耗费很大(每次都要遍历附近的几个点,虽然用了泊松分布,但还是不可避免),PCSS算法基本解决了该...

几个简单的各向异性光照模型

1. dot(N,H)^specularity fixed HdotA = dot(normalize(Normal + AnisoDirection), halfVector); float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180f))); float spec = saturate(p

shadow map

参考  1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps  2、Tutorial 16 : Shadow mapping  3、Shadow Mapping  4、Shadow Mapping Algorithms  5、Shadow

Shadow Map ———— PCF(percentage-closer filtering)

Shadow Map ———— PCF(percentage-closer filtering) 图片稍后补上1、PCF解决了什么问题 SSM生成的阴影会出现锯齿(shadow map的精度问题),没有AA。PCF实现了对shadowmap的AA2、PCF如何实现AA 解决锯齿...

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