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网站开发 PK 3D游戏开发
饭fan有引力
2010-08-15 09:22:29
现在很烦恼啊,大家帮我说下这两个领域都有哪些特点,比较适合当前的市场。
学习的周期和学习的就业(广东)等等问题,请帮我这个新手说说。谢哈
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网站开发 PK 3D游戏开发
现在很烦恼啊,大家帮我说下这两个领域都有哪些特点,比较适合当前的市场。 学习的周期和学习的就业(广东)等等问题,请帮我这个新手说说。谢哈
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抱抱我的小猫
2010-08-20
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学好了都有钱,3D游戏平均高很多,学习周期长很多
lilin8905
2010-08-20
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饭fan有引力
2010-08-15
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没人回帖啊,顶顶
Android
3D
游戏
开发
技术宝典-OpenGL ES 2.0 (吴亚峰) 源代码
第1章 新一代的王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机
3d
游戏
和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android
开发
环境 4 1.3.1 sdk的安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成
开发
环境的搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1.4 hello android应用程序的
开发
11 1.4.1 第一个android应用程序 12 1.4.2 android应用程序的项目结构 14 1.4.3 android应用程序的调试 16 1.4.4 实际设备的联机调试 18 1.5 android应用程序运行的机制 19 1.5.1 应用程序的系统架构 19 .1.5.2 应用程序框架 20 1.5.3 android运行时 20 1.5.4 系统库 21 1.5.5 底层linux内核 21 1.6 本章小结 22 第2章
游戏
开发
相关android基础知识 23 2.1
游戏
中的音效 23 2.1.1
游戏
中的即时音效 23 2.1.2 即时音效的一个案例 24 2.1.3 背景音乐播放技术 27 2.1.4 简易音乐播放器的实现 29 2.2 简单数据的存储——preferences 33 2.2.1 preferences简介 33 2.2.2 preferences实现访问时间的记录 33 2.3 手机自带数据库——sqlite 34 2.3.1 初识sqlite 35 2.3.2 sqlite数据库的基本操作 35 2.3.3 sqlite数据库的简单案例 37 2.3.4 使用contentprovider组件共享数据 40 2.3.5 使用contentresolver获取分享数据 42 2.4 文件i/o 43 2.4.1 访问sd卡中的文件 44 2.4.2 访问手机中的文件夹 46 2.4.3 读取assets文件夹下的内容 48 2.5 2d动画的
开发
50 2.5.1 surfaceview用法简介 50 2.5.2 使用surfaceview实现2d动画 50 2.6 socket网络通信 56 2.6.1 socket
开发
基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例的
开发
过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器与渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x的渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0的渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体的构建 97 3.3 主流android手机gpu大
pk
98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu的性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型的基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数的声明与使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122 4.2.9 程序的基本结构 123 4.3 特殊的内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124 4.3.2 片元着色器中的内建变量 124 4.4 着色语言的内置函数 125 4.4.1 角度转换与三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机的设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交投影 137 5.2.2 透视投影 145 5.3 各种变换 148 5.3.1 基本变换的相关数学知识 148 5.3.2 平移变换 148 5.3.3 旋转变换 152 5.3.4 缩放变换 153 5.3.5 基本变换的实质 155 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点与线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法与索引法 165 5.5 设置合理的视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个简单的案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.1 曲面物体的构建 177 6.1.1 球体构建的基本原理 177 6.2.2 案例效果概览 178 6.2.3
开发
步骤 179 6.2 基本光照效果 182 6.2.1 光照的基本模型 182 6.2.2 环境光 183 6.2.3 散射光 185 6.2.4 镜面光 190 6.2.5 三种光照通道的合成 194 6.3 定位光与定向光 196 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射的简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式的案例 214 7.3 纹理采样 217 7.3.1 纹理采样概述 217 7.3.2 最近点采样 218 7.3.3 线性纹理采样 219 7.3.4 min与mag采样 220 7.3.5 不同纹理采样方式的案例 221 7.4 mipmap纹理技术 226 7.5 多重纹理与过程纹理 227 7.5.1 案例概览 227 7.5.2 将2d纹理映射到球面上的策略 228 7.5.3 案例的场景结构 229 7.5.4
开发
过程 230 7.6 本章小结 238 第8章
3d
基本形状的构建 239 8.1 圆柱体 239 8.1.1 顶点原始位置的生成 239 8.1.2 案例的
开发
241 8.2 圆锥体 244 8.2.1 顶点原始位置的生成 244 8.2.2 案例的
开发
246 8.3 圆环体 248 8.3.1 顶点原始位置的生成 248 8.3.2 案例的
开发
249 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置的生成 252 8.4.2 案例的
开发
252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置的生成 254 8.5.2 案例的
开发
255 8.6 足球碳分子模型的搭建 262 8.6.1 搭建的基本原理 262 8.6.2 案例的
开发
264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面的生成 270 8.7.2 贝塞尔曲线 270 8.7.3 bezier曲线生成工具 272 8.7.4 印度古典建筑场景的
开发
274 8.8 本章小结 276 第9章
3d
模型加载 277 9.1 obj模型文件概览 277 9.1.1 obj文件的格式 277 9.1.2 用
3d
max设计
3d
模型 278 9.2 加载obj文件 279 9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法向量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合与雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标因子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 10.2 地月系云层效果的实现 297 10.3 雾 300 10.3.1 雾的原理与优势 300 10.3.2 雾的简单实现 301 10.4 本章小结 304 第11章 常用
3d
开发
技巧 305 11.1 标志板 305 11.1.1 案例效果与基本原理 305 11.1.2
开发
步骤 306 11.2 灰度图地形 310 11.2.1 基本原理 311 11.2.2 普通灰度图地形 311 11.2.3 过程纹理地形 314 11.2.4 mipmap地形 317 11.3 天空盒与天空穹 318 11.3.1 天空盒 318 11.3.2 天空穹 320 11.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧 321 11.4 镜像技术 322 11.4.1 镜像基本原理 322 11.4.2 基本效果案例 322 11.4.3 升级效果案例 325 11.5 动态文本输出 327 11.5.1 案例效果与基本原理 327 11.5.2 具体
开发
步骤 328 11.6 非真实感绘制 330 11.6.1 案例效果与基本原理 330 11.6.2 具体
开发
步骤 331 11.7 本章小结 332 第12章 几种剪裁与测试 333 12.1 剪裁测试 333 12.1.1 基本原理与核心代码 333 12.1.2 一个主次视角的简单案例 334 12.2 alpha测试 335 12.2.1 alpha测试基本原理 335 12.2.2 一个椭圆窗口的案例 335 12.3 模板测试 337 12.3.1 基本原理 337 12.3.2 一个简单的案例 340 12.4 任意剪裁平面 341 12.4.1 基本原理 341 12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例 342 12.5 本章小结 344 第13章 顶点着色器的妙用 345 13.1 飘扬的旗帜 345 13.1.1 基本原理 345 13.1.2
开发
步骤 346 13.2 扭动的软糖 349 13.2.1 基本原理 349 13.2.2
开发
步骤 350 13.3 风吹椰林场景的
开发
351 13.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 351 13.3.2
开发
步骤 352 13.4 展翅飞翔的雄鹰 356 13.4.1 基本原理 356 13.4.2
开发
步骤 357 13.5 二维扭曲 359 13.5.1 基本原理 359 13.5.2
开发
步骤 360 13.6 opengl es 1.x与opengl es 2.0实现方案的对比 363 13.7 本章小结 364 第14章 片元着色器的妙用 365 14.1 程序纹理技术 365 14.1.1 砖块着色器 365 14.1.2 沙滩球着色器 367 14.2 数字图像处理 368 14.2.1 卷积的基本知识 369 14.2.2 平滑过滤 369 14.2.3 边缘检测 371 14.2.4 锐化处理 372 14.2.5 浮雕效果 373 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境的模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果与基本原理 381 15.1.2
开发
步骤 382 15.2 反射环境模拟 385 15.2.1 案例效果与基本原理 385 15.2.2
开发
步骤 386 15.3 折射环境模拟 388 15.3.1 案例效果与基本原理 388 15.3.2
开发
步骤 390 15.4 色散效果的模拟 391 15.4.1 案例效果与基本原理 391 15.4.2
开发
步骤 392 15.5 菲涅尔效果的模拟 393 15.5.1 案例效果与基本原理 393 15.5.2
开发
步骤 394 15.6 凹凸映射 395 15.6.1 案例效果与基本原理 395 15.6.2 法向量纹理图的生成 396 15.6.3 案例的
开发
399 15.7 平面阴影 404 15.7.1 案例效果与基本原理 405 15.7.2
开发
步骤 406 15.8 阴影映射 409 15.8.1 案例效果与基本原理 409 15.8.2 距离纹理图的生成 411 15.8.3 阴影场景的绘制 417 15.9 光线跟踪 419 15.9.1 案例效果与基本原理 419 15.9.2
开发
步骤 423 15.10 本章小结 436 第16章
游戏
开发
中的物理学 437 16.1 碰撞检测基本技术 437 16.1.1 aabb包围盒的基本原理 437 16.1.2 aabb包围盒的计算 438 16.1.3 aabb包围盒的碰撞检测 440 16.1.4 一个aabb包围盒的案例 442 16.1.5 旋转后的aabb包围盒 444 16.1.6 aabb包围盒的使用要点 448 16.1.7 obb包围盒 448 16.2 穿透效应 449 16.2.1 案例的运行效果与基本原理 449 16.2.2 具体
开发
步骤 450 16.3 粒子系统 450 16.3.1 案例运行效果与基本原理 451 16.3.2 cpu版案例的
开发
452 16.3.3 gpu版案例
开发
步骤 453 16.4 弹簧质点模型 455 16.4.1 案例运行效果与基本原理 455 16.4.2 具体
开发
步骤 457 16.5 本章小结 462 第17章
游戏
的心脏——物理引擎 463 17.1 物理引擎很重要 463 17.1.1 什么是物理引擎 463 17.1.2 常见的物理引擎 463 17.2 jbullet物理引擎 466 17.2.1 基本的物理学概念 466 17.2.2 jbullet中常用类的介绍 468 17.3 箱子相互碰撞的案例 475 17.3.1 案例运行效果及准备工作 476 17.3.2 案例的基本框架结构 476 17.3.3 常量类——constant 477 17.3.4
3d
场景渲染类——mysurfaceview 478 17.3.5 水平地面——texfloor类 480 17.3.6 箱子——texcube类 481 17.4 复合碰撞形状的使用 483 17.4.1 案例运行效果 483 17.4.2 立方体圆柱复合形状——cubecylinder类 483 17.5 凹凸地形的案例 486 17.5.1 案例运行效果 486 17.5.2 地形类——landform 486 17.6 任意形状物体的碰撞 488 17.6.1 案例运行效果 488 17.6.2 加载物体类——loadedobjectvertexnormal 488 17.6.3 加载物体刚体类——loadrigidbody 490 17.7 铰链关节 491 17.7.1 铰链关节的基本知识 491 17.7.2 案例的运行效果 492 17.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 493 17.7.4
3d
界面渲染类——mysurfaceview 494 17.8 滑动关节 496 17.8.1 滑动关节的基本知识 496 17.8.2 案例效果图 497 17.8.3
3d
界面渲染类——mysurfaceview 498 17.9 六自由度关节 502 17.9.1 六自由度关节的基本知识 502 17.9.2 案例的运行效果 503 17.9.3 人偶类——doll 503 17.9.4 拾取时采用的点对点关节 505 17.10 本章小结 509 第18章 传感器应用的
开发
510 18.1 基本的
开发
流程 510 18.2 加速度传感器 512 18.2.1 加速度传感器简介 513 18.2.2 案例的
开发
514 18.3 磁场传感器 514 18.3.1 磁场传感器简介 514 18.3.2 案例的
开发
514 18.4 光传感器 516 18.4.1 光传感器简介 516 18.4.2 案例的
开发
516 18.5 温度传感器 518 18.5.1 温度传感器简介 518 18.5.2 案例的
开发
518 18.6 接近传感器 519 18.6.1 接近传感器简介 519 18.6.2 案例的
开发
520 18.7 姿态传感器 521 18.7.1 姿态传感器简介 521 18.7.2 案例的
开发
522 18.8 本章小结 528 第19章
游戏
开发
小贴士 529 19.1
3d
拾取技术 529 19.1.1 案例效果与基本原理 529 19.1.2
开发
步骤 531 19.2 多点触控 537 19.2.1 案例效果与基本原理 537 19.2.2
开发
步骤 538 19.3 多键监听 541 19.3.1 案例效果与基本原理 541 19.3.2
开发
步骤 542 19.4 本章小结 544 第20章 bn赛艇 545 20.1
游戏
背景及功能概述 545 20.1.1 背景概述 545 20.1.2 功能介绍 545 20.2
游戏
的策划及准备工作 547 20.2.1
游戏
的策划 547 20.2.2 android平台下
游戏
的准备工作 548 20.3
游戏
的架构 552 20.3.1 各个类简要介绍 553 20.3.2
游戏
框架简介 558 20.4 主控制类myactivity 559 20.5 2d界面相关类 563 20.5.1 欢迎界面类welcomeview 563 20.5.2 2d界面父类mysfview 565 20.5.3 主菜单类menuview 565 20.5.4 2d界面绘制类viewfordraw 566 20.5.5 数据库工具类dbutil 568 20.5.6 android系统版本对话框androidversiondialog 570 20.6 选船界面相关类 570 20.6.1 着色器管理类shadermanager 571 20.6.2 围墙类colorlightrect 571 20.6.3 选船房间类housefordraw 573 20.6.4 展台类displaystation 575 20.6.5 赛艇类boat 576 20.6.6 选船界面xcsurfaceview 576 20.7
游戏
界面相关类 582 20.7.1 进度条类process 583 20.7.2
3d
物体父类bndrawer 584 20.7.3
3d
物体控制类tdobjectforcontrol 584 20.7.4 赛艇类boat 585 20.7.5 可碰撞物体父类kzbjdrawer 586 20.7.6 可碰撞物体控制类kzbjforcontr
3D
游戏
开发
工具
3D
GS的应用指南与工作流程
内容概要:本文全面介绍了
3D
Game Studio (
3D
GS),这是一款适用于独立和小型
游戏
开发
者的多功能
3D
游戏
开发
工具。涵盖了
3D
建模、场景搭建、动画制作、脚本编程等工作流环节的关键要点。
3D
GS不仅适合
游戏
制作,也能应用于虚拟现实、教育培训等领域,强调了其高效性和易用性的特点。 适合人群:针对对
3D
游戏
开发
感兴趣的初级
开发
者及有经验但希望快速产出项目的中小型工作室。 使用场景及目标:适用于独立
游戏
开发
者快速创建高质量的
3D
游戏
作品,特别是追求低成本高效率的
游戏
制作人。 其他说明:文中详细阐述了
3D
GS的工作流程,包括项目策划、内容生产直至最终渲染和发布。提供了一个旋转立方体的具体实例来展示基本操作方法。建议新手用户从基础案例入手,逐步探索更多高级特性和应用场景。
threejs
开发
的小
游戏
threejs
开发
的小
游戏
经典雷电
游戏
android
开发
源代码
经典雷电类
游戏
android
开发
源码,在android平台下
开发
的一款飞机
游戏
!
unity
游戏
开发
引擎的技术详解与应用场景
内容概要:本文全面介绍了Unity这款强大的跨平台
游戏
开发
引擎。首先从概述出发,指出Unity适用于2D、
3D
游戏
、模拟、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等内容的
开发
,并强调了其对于独立
开发
者和大型
开发
团队的价值。接着详述了Unity的关键特性:① 跨平台性——支持多平台发布,减少重复劳动;② 图形渲染——先进的光照系统与特效技术创造逼真画面;③ 强大的
开发
工具——便捷的内容创建和资源管理手段;④ 多语言脚本支持——以C#为主;⑤ 社区与资源支持丰富。此外,还概述了Unity的基本
开发
流程,涵盖从项目初始化到最后部署发布的各个阶段。 适用人群:适用于所有希望深入了解Unity特性和工作机制的
游戏
开发
人员,尤其适合那些正准备进入
游戏
行业或是想要扩展自身技能的新手。 使用场景及目标:旨在让读者全面理解和掌握Unity的各项技术优势,从而更好地应用于自己的实际项目中。具体来说,包括提高多平台
开发
效率,改善
游戏
视觉质量,提升团队协作水平等方面。 其他说明:Unity不仅仅是一个
游戏
引擎,也是教育、广告等多个领域的创新工具。随着虚拟现实和增强现实市场的不断增长,Unity将会成为更多
开发
者的首选。
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