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opengl在窗口左下角绘制坐标轴
irontemp8
2010-09-08 05:36:41
就是maya或3dsmax里坐标轴那种效果,会跟随旋转,但大小不会随视点的移动而改变
我试过根据视点的位置调整坐标轴的长度,但效果不好,如果摄像机不是对准坐标轴的原点,整个坐标轴都是歪的。所以我想肯定不是这种方法,大家帮帮忙。
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opengl在窗口左下角绘制坐标轴
就是maya或3dsmax里坐标轴那种效果,会跟随旋转,但大小不会随视点的移动而改变 我试过根据视点的位置调整坐标轴的长度,但效果不好,如果摄像机不是对准坐标轴的原点,整个坐标轴都是歪的。所以我想肯定不是这种方法,大家帮帮忙。
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shaderor
2010-11-13
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可以像天空盒那样,保证箭头(这里应为坐标系中心)与摄像机距离恒定即可实现,也就是与摄像机绑定
heidie2005
2010-10-23
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我也遇到了楼主那样的问题,我正在做个3D网格编辑器,我想在我点击中一个顶点之后,以该顶点为中心绘制三个方向箭头,就是Maya移动模式下的那三个方向箭头,这三个方向箭头要求在摄像机的位置改变之后,在屏幕上看到的大小不会发生变化(就好像是使用正交投影绘制出来的效果一样),但我的场景是透视投影下渲染的,请问各位高手有没有办法实现这样的效果呢?
irontemp8
2010-10-14
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恩 就是设置viewport解决的
shaderor
2010-09-15
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把坐标轴与摄像机绑定也可以搞定
shaderor
2010-09-14
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[Quote=引用 4 楼 irontemp8 的回复:]
这个搞定了 不过还有一个大问题
maya或3dsmax里选中物体后,移动时物体中心也会有一个坐标轴,这个坐标轴不管视图怎么缩放、旋转,它的大小始终不变,请问这个是怎么弄得,我试了很久效果都不太理想。
另旋转视图出了用轨迹球原理还有其他好用的方法吗,我看maya里鼠标从左往右拖动视图可以转动好几圈,而如果用轨迹球原理只能转180度?
[/Quote]
不知道是通过哪种方式搞定的,是通过设置ViewPort?希望能听一下你的解决方法
旋转可以通过设置camera距离观察点长度distance,向量direction,和绕Y轴与XZ平面的角度搞定
向立天
2010-09-13
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[Quote=引用 6 楼 claudebell 的回复:]
只要在不同的视图矩阵下绘制就可以了.
举个例子:
先绘制三维场景,然后push模视矩阵,之后重置矩阵,在此矩阵下绘制三维坐标,再pop模视矩阵.
这样三维环境和坐标就是在不同的坐标下,是相互独立的.
旋转时,这两个矩阵都乘以相同的旋转矩阵.
缩放时,坐标的矩阵不接受变化.
这样就可以了.
[/Quote]
对呀
不同物体的坐标系统是可以相互独立的
claudebell
2010-09-13
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只要在不同的视图矩阵下绘制就可以了.
举个例子:
先绘制三维场景,然后push模视矩阵,之后重置矩阵,在此矩阵下绘制三维坐标,再pop模视矩阵.
这样三维环境和坐标就是在不同的坐标下,是相互独立的.
旋转时,这两个矩阵都乘以相同的旋转矩阵.
缩放时,坐标的矩阵不接受变化.
这样就可以了.
gamemagic
2010-09-13
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其实这些都是2D屏幕元素,不存在于3D场景的,当然不受3D影响
irontemp8
2010-09-12
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这个搞定了 不过还有一个大问题
maya或3dsmax里选中物体后,移动时物体中心也会有一个坐标轴,这个坐标轴不管视图怎么缩放、旋转,它的大小始终不变,请问这个是怎么弄得,我试了很久效果都不太理想。
另旋转视图出了用轨迹球原理还有其他好用的方法吗,我看maya里鼠标从左往右拖动视图可以转动好几圈,而如果用轨迹球原理只能转180度?
zmkkobe
2010-09-10
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多看看opengl的资料吧
irontemp8
2010-09-08
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就是他就固定在屏幕上某个位置了,不像场景中的物体会随摄像机移动而改变,他只是用来反映坐标轴的旋转
hilevel
2010-09-08
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如果跟着旋转却不改变大小,我感觉会更怪异
没用过3dsmax,不大明白你说的效果
opengl
绘制
坐标
C++用
opengl
绘制
出的二维坐标,简单明了,很容易理解,并且各个部分均有注释
openGL
实现天空盒,使用
OpenGL
立方体贴图
1.构建天空盒的另一种方法是使用
OpenGL
纹理立方体贴图。
OpenGL
立方体贴图比我们 在上一节中看到的简单方法稍微复杂一点。但是,使用
OpenGL
立方体贴图有自己的优点, 例如减少接缝以及支持环境贴图。 2.
OpenGL
纹理立方体贴图类似于稍后将要研究的3D 纹理,它们都使用3 个纹理坐标访 问——通常标记为(s, t, r)——而不是我们目前为止用到的两个。
OpenGL
纹理立方体贴图 的另一个特性是,其中的图像以纹理图像的左上角(而不是通常的
左下角
)作为纹理坐标 (0, 0, 0),这通常是混乱产生的源头。
Android基于
OpenGL
在GLSurfaceView上
绘制
三角形及使用投影和相机视图方法示例
本文实例讲述了Android基于
OpenGL
在GLSurfaceView上
绘制
三角形及使用投影和相机视图方法。分享给大家供大家参考,具体如下: 定义三角形
OpenGL
允许我们使用三维坐标来定义物体。在
绘制
三角形前,我们需要定义它各个点的坐标。我们一般使用数组来存储各个顶点的坐标。
OpenGL
ES 默认 [0,0,0] (X,Y,Z) 在GLSurfaceView的中心,[1,1,0]在右上角,[-1,-1,0]在
左下角
。
绘制
三角形 在
绘制
三角形之前,我们必须告诉
OpenGL
我们正在使用顶点数组。然后我们才使用
绘制
函数画出三角形。 实验步骤: 1. 添加新的类Triangle 代码如下
opengl
绘制
在屏幕坐标中固定位置的
坐标轴
模型
1,在时椎体的左下标定义为原点时:在视口发生变化时,scale=min(w,h)/pre(w,h)
D50.1.0 如何使用
OpenGL
绘制
三维坐标系
如何在屏幕
左下角
绘制
直角坐标系? 第一步,指定屏幕
绘制
区域 第二步,设定投影效果、观察坐标及旋转缩放等 第三步,
绘制
坐标轴
,
绘制
箭头 第四步,添加“xyz”字符 第一,图中圆环所在的指定区域与
坐标轴
所在的区域是两个相互独立的空间,通过使用glViewport函数限定。 glViewport(0,0,500,500);//指定圆环
绘制
空间,从(0,0)位置开始,长宽...
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