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lzy18lzy
2010-09-28 03:40:28
请教,opengl 2.0如何用shader语言实现抗锯齿,简单的直线也可以。。。
最好能给代码,原理也行...
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shader语言
请教,opengl 2.0如何用shader语言实现抗锯齿,简单的直线也可以。。。 最好能给代码,原理也行...
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点点吃得太多了
2010-10-05
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GPU程序设计——3.7 反锯齿技术
GeForce FX和 GeForce 6系列拥有功能强大的反锯齿引擎。启用反锯
齿引擎能够获得最佳的显示质量,所以建议您启用反锯齿功能。
如果您没有反锯齿功能,又需要使用这项功能,请与我们联系,我们将
非常乐意与您共同探讨这个问题并帮助您找到解决方案。
一个问题是使用具有后处理效果的反锯齿技术,目前,这一问题在缓存
复制到具有多重采样的脱屏场景中。
例如,如果在一个 100X100后台缓存区启用 4倍多重采样,处理器实
际上在内部创建了一个 200X200后台缓存区和深度缓存区来实现反锯
齿效果。如果创建一个 100X100的脱屏场景,StretchRect()指令会将
整个后台缓存放置到脱屏表面(off-screen surface),图形芯片就可以
把消除锯齿后的缓存过滤到脱屏缓存区。
然后就在 100X100场景上进行渲染和进行其他的后处理,然后回到后
台主缓存区。
您无法将多重采样的 Z缓存应用到非多重采样的渲染对象上,其原因
是,200X200后台缓存区显示分辨率和 100X100处理后的显示分辨率
不匹配。
-----------------------------------------------------
nv的胃口真不小。
huazai434
2010-10-01
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反走样算法一般通过硬件实现。
不要做伸手党,这个算法在一般的计算机图形学课本上能找到。
点点吃得太多了
2010-10-01
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又见思密达抢分,大家捂紧口袋。
个人意见:share的优势在于区域处理,也就是类并行的机理,如果你它让去描边,势必会影响到它的效率,当然做试验另当别论。
张赐
2010-09-30
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[Quote=引用 7 楼 lzy18lzy 的回复:]
引用 5 楼 zhangci226 的回复:
如果不行自己写代码也可以,在shader里,利用几个像素混合
请教原理,谢谢。。。
[/Quote]
原理就是用一个像素周围的几个像素的平均来作为该像素的值
点点吃得太多了
2010-09-30
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我晕,shader的任务只是填空,至于填进的是水泥还是棉花,它是不管的。
lzy18lzy
2010-09-29
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[Quote=引用 5 楼 zhangci226 的回复:]
如果不行自己写代码也可以,在shader里,利用几个像素混合
[/Quote]
请教原理,谢谢。。。
gamemagic
2010-09-28
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opengl es运行的移动平台能支持大量的shader计算么
张赐
2010-09-28
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如果不行自己写代码也可以,在shader里,利用几个像素混合
gamemagic
2010-09-28
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opengl es 貌似精简了很多有用的功能呢
还是opengl舒服啊
xingzhe2001
2010-09-28
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详细你可以参考这个NVIDIA的pdf
http://developer.nvidia.com/object/gdc_ogl_multisample.html
lzy18lzy
2010-09-28
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[Quote=引用 1 楼 xingzhe2001 的回复:]
用不着shader,线用glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT)就可以。
另外可以用GL_ARB_multisample打开multisample
[/Quote]
用的是opengl es 好像没有GL_LINE_SMOOTH_HINT这个操作...
xingzhe2001
2010-09-28
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用不着shader,线用glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT)就可以。
另外可以用GL_ARB_multisample打开multisample
opengl
shader
语言
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shader
语言
最权威的文档. 详细的介绍了
shader
的语法规范和常用的成员变量。
论Compute
Shader
之word文档说明
GPGPU就是GPU通用计算的缩写,进行GPGPU的方案不少,目前有Direct Compute , OpenGL Compute , OpenCL, CUDA。我们这里学习的是Unity的Compute
Shader
,作为一种
Shader
语言
,它的语法结构和普通
Shader
差不多,float3,float4x4等数据结构和数学函数都可以支持,并且还可以把计算的结果作为结构体数组的方式类型输出出来。要知道原先
Shader
的输出结果只能依靠RenderTexture的方式以贴图形式输出。现在可以直接通过结构体数组来输出实在是太方便了。
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