C++实现完整的图像平面几何变换,兼散分!!!

阿发伯 2010-10-10 04:25:37
有关图像的平面几何变换,现有的教程、计算机图书以及网上的资料上介绍理论的偏多,即使有些编程实例,也只是介绍图像几何变换的某些特例,如旋转、缩放、平移等。GDI+倒是有个Matrix类,可完整地实现图像的几何变换,可惜没法得到源码。

本人使用C++实现了一个类似GDI+ Matrix的C++几何变换类TransformMatrix。(代码较长,略,参见我的BLOG文章《实现完整的图像平面几何变换》)。
我所说的“实现完整的图像平面几何变换”,是指可以通过TransformMatrix::Multiply函数或者更直接的变换矩阵成员设置去实现“完整的”图像几何变换,除非其不能使用平面几何变换矩阵进行描述(如梯形变换我就没想到怎么实现,也许其超出了平面几何变换矩阵范畴?),或者不能进行实际的几何变换(不可逆);“实现完整的图像几何变换”的另一层含义是下面的图像变换执行函数可实现TransformMatrix所能表示的任意图像几何变换,而不必去写一个个具体的,如缩放、旋转变换函数等。

// 获取子图数据
BOOL GetSubBitmapData(CONST BitmapData *data, INT x, INT y, INT width, INT height, BitmapData *sub)
{
if (x < 0)
{
width += x;
x = 0;
}
if (x + width > (INT)data->Width)
width = (INT)data->Width - x;
if (width <= 0) return FALSE;
if (y < 0)
{
height += y;
y = 0;
}
if (y + height > (INT)data->Height)
height = (INT)data->Height - y;
if (height <= 0) return FALSE;
sub->Width = width;
sub->Height = height;
sub->Stride = data->Stride;
sub->Scan0 = (CHAR*)data->Scan0 + y * data->Stride + (x << 2);
return TRUE;
}

// 执行图像数据几何变换
VOID Transform(BitmapData *dest, INT x, INT y, CONST BitmapData *source, TransformMatrix *matrix)
{
// 复制几何变换矩阵对象
TransformMatrix m(matrix);
// 几何变换矩阵绝对增加平移量x, y
m.GetElements().dx += x;
m.GetElements().dy += y;
// 按几何变换矩阵计算并获取目标图像数据子数据
float fx, fy, fwidth, fheight;
m.GetTransformSize(source->Width, source->Height, fx, fy, fwidth, fheight);
BitmapData dst;
if (!GetSubBitmapData(dest, (INT)fx, (INT)fy,
(INT)(fwidth + 0.999999f), (INT)(fheight + 0.999999f), &dst))
return;
// 获取几何变换逆矩阵
if (!m.Invert()) return;
// 如果子图数据与目标图像原点不一致,几何变换矩阵相对增加平移量fx, fy
if (fx > 0.0f || fy > 0.0f)
{
if (fx < 0.0f) fx = 0.0f;
else if (fy < 0.0f) fy = 0.0f;
m.Translate(fx, fy);
}
// 设置子图扫描线指针及行偏移宽度
UINT *pix = (UINT*)dst.Scan0;
INT dstOffset = (dst.Stride >> 2) - dst.Width;
// 几何变换逆矩阵的平移量为与子图原点对应的源图起始坐标点
MatrixElements e = m.GetElements();
float xs = e.dx;
float ys = e.dy;
// 逐点计算并复制源图几何变换后的数据到目标子图
for (y = 0; y < (INT)dst.Height; y ++, pix += dstOffset, xs += e.m21, ys += e.m22)
{
float xs0 = xs;
float ys0 = ys;
for (x = 0; x < (INT)dst.Width; x ++, pix ++, xs0 += e.m11, ys0 += e.m12)
{
INT x0 = xs0 < 0.0f? (INT)(xs0 - 0.5f) : (INT)(xs0 + 0.5f);
INT y0 = ys0 < 0.0f? (INT)(ys0 - 0.5f) : (INT)(ys0 + 0.5f);
if (y0 >= 0 && y0 < (INT)source->Height && x0 >= 0 && x0 < (INT)source->Width)
*pix = *(UINT*)((CHAR*)source->Scan0 + y0 * source->Stride + (x0 << 2));
}
}
}

函数特点:

1、可以实现任意的图像几何变换(只要TransformMatrix能正确表达的,即变换矩阵可逆);

2、采用了GDI+ 的BitmapData结构(转换为32位ARGB像素格式),而并非任何具体的图像格式,保证了其通用性;

3、函数使用浮点数运算,但在计算像素点位置时避免了通常的浮点数乘除运算,既提高了一定的运算速度,也为以后修改为定点数运算奠定了基础;

4、函数采用临近像素插值,且没有边界像素处理代码,像素复制质量较差。

可以看出,Transform函数的着重点在于特点(1),在实际的实现代码中,可以把它作为一个框架进行扩充和修改。
下面是例子运行截图:

GDI+位图旋转45度

VCL位图缩放与剪切组合变换
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阿发伯 2010-10-13
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BCB人气实在太差了,结贴!
银点 2010-10-12
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好东西,谢谢分享
samchoy 2010-10-12
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学习学习
GoAwayZ 2010-10-12
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学习~学习
CppFile 2010-10-12
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接分,并mark
BORLANDSUN 2010-10-12
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向您致敬!!
zzbinfo 2010-10-10
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向楼主学习,呵呵
xuzhu3000 2010-10-10
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[Quote=引用 4 楼 maozefa 的回复:]
奇怪!我二楼的回帖时间是16:32:22,一楼回帖时间16:32:29,怎么沙发被他坐了呢?
[/Quote]
顶,阿发伯是图像专家,学习!!!!
paste 2010-10-10
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顶顶顶,,,必须顶。。
bigfog 2010-10-10
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沙发,接分.顶
lhy 2010-10-10
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[Quote=引用 4 楼 maozefa 的回复:]
奇怪!我二楼的回帖时间是16:32:22,一楼回帖时间16:32:29,怎么沙发被他坐了呢?
[/Quote]
可能是时差
阿发伯 2010-10-10
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奇怪!我二楼的回帖时间是16:32:22,一楼回帖时间16:32:29,怎么沙发被他坐了呢?
|????| 2010-10-10
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沙发,接分.顶
阿发伯 2010-10-10
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沙发自己坐。
计算机图形学pdf 内容可copy 适合要学习开发3d游戏的朋友们学习 希望对大家有所帮助 目录: 第1章基本图形的生成 1.1 直线 1.1.1 生成直线的DDA 算法 1.1.2 生成直线的中点算法 1.1.2 生成直线的Bresenham算法 1.1.3 程序设计案例 1.2 圆 1.2.1 DDA 算法 1.2.2 Bresenham算法 1.2.3 程序设计案例 1.3 椭圆 1.4 区域填充 1.4.1 扫描线填充 1.4.2 种子填充 1.4.3 程序设计案例 1.5 字符的生成 1.6 图形裁剪 1.6.1 线裁剪 1.6.2 多边形裁剪 1.6.3 字符裁剪 1.6.4 裁剪程序设计案例 1.7 Visual C++中基本绘图函数 1.8 课后练习 第 2 章二维图形 2.1 用户坐标到屏幕坐标的变换 2.1.1 窗口到视口的变换内容 2.1.2 窗口区到视图区的坐标变换 2.2 几何变换 2.1.1 基本变换 2.1.2 复合变换 2.1.3 几何变换程序设计案例 2.4 平面曲线图 2.4.1 正叶线 2.4.2 正叶线蝴蝶结 2.5 平面曲线程序设计案例 2.6 课后练习 第 3 章图形交互技术 3.1 用户接口设计 3.2 逻辑输入设备与输入处理 3.2.1 逻辑输入设备 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 3.2.2 输入模式 3.3 交互式绘图技术 3.4 交互技术程序设计案例 3.5 课后练习 第 4 章简单 CAD 绘图系统开发实例 4.1 计算机图形学绘图基础 4.1.1 Visual C++开发系统基本绘图知识 4.1.2 计算机图形学会图系统设计基本原则 4.1.3 图形程序设计步骤 4.1.4 在Visual C++集成开发环境下程序的调试 4.1.5 计算机程序结构设计基础 4.1.6 绘图程序设计基本方法 4.1.6.1 图形层次结构和程序模块结构 4.1.6.2 面向对象程序设计 4.1.6.3 绘图子程序和主程序 4.1.6.4 编程绘图方法 4.2 图形的数据结构 4.2.1 图形信息的分类 4.2.2 图形数据结构 4.2.3 计算机对数据的管理—数据文件 4.2.4 图形数据的存储状态 4.2.5 动态文件数据结构的组织原则 4.2.6 简单CAD 绘图系统编程实例中的数据结构 4.2.6.1 图形元素基类的组织 4.2.6.2 组织图形类系统文档 4.2.6.3 增加图形元素 4.2.6.4 实现各类图形的绘制 4.2.6.5 保存图形数据到文档 4.3 简单CAD 绘图系统功能简介 4.3.1 简单CAD 绘图系统运行界面 4.3.2 简单CAD 绘图系统功能 第5章三维图形 5.1 三维图形几何变换矩阵 5.2 三维图形基本变换 5.2.1 平移变换矩阵 5.2.2 比例变换矩阵 5.2.3 旋转变换矩阵 5.2.4 对称变换 5.2.5 错切变换 5.3 图形的投影变换 5.3.1 投影变换分类 5.3.2 平行投影 5.3.2.1 正平行投影(三视图) 5.3.2.2 斜平行投影 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 5.3.2.3 透视投影 5.4 三维变换程序设计案例 5.5 课后练习 第 6 章曲线与曲面 6.1 曲线曲面参数表示的基础知识 6.1.1 非参数表示和参数表示 6.1.2 参数表示的基本特征 6.1.3 曲线段之间的连续性 6.1.4 曲线曲面设计中的几个概念 6.2 常用参数曲线 6.2.1 一般规则空间曲线 6.2.2 Bezier 曲线 6.2.3 B 样条曲线 6.3 参数曲面 6.3.1 函数式曲面 6.3.2 旋转曲面 6.4 常用曲面 6.4.1 双曲线曲面 6.4.2 Bezier 曲面 6.4.3 B 样条曲面 6.5 曲面与曲线程序设计案例 6.6 课后练习 第 7 章几何造型 7.1 实体的表示模型 7.1.1 形体的边界表示模型 7.1.2 构造表示 7.1.3.边界表示 7.1.3.1 欧拉操作 7.1.3.2 集合运算 7.2 求交分类 7.2.1 求交分类 7.2.2 基本的求交算法 7.2.2.1 线与线的求交计算 7.2.2.2 线与面的求交计算 7.2.2.3 曲面与曲面的求交 7.3 图形相交-相切程序设计案例 7.4 非传统造型技术 7.4.1 基本概念 7.4.2 分形造型对模型的基本要求 7.4.3 分形造型的常用模型 7.4.4 分数维图形应用 7.5 分形造型程序设计案例 7.6 课后练习 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 第 8 章消隐技术 8.1 线消隐 8.2 面消隐 8.2.1 区域排序算法 8.2.2 深度缓存(Z-buffer)算法 8.2.3 扫描线算法 8.3 消隐 8.4 消隐技术程序设计案例 8.5 课后练习 第 9 章真实感图形绘制 9.1 颜色模型 9.1.1 CIE 色度图 9.1.2 常用的颜色模型 9.2 简单光照明模型 9.2.1 Phong 光照明模型 9.3 局部光照明模型 9.3.1 局部光照明模型 9.4 光透射模型 9.4.1 透明效果的简单模型 9.4.2 Whitted 光透射模型 4.4.3 Hall 光透射模型 9.4.4 简单光反射透射模型 9.5 纹理及纹理映射 9.5.1 纹理的概述 9.6 整体光照明模型 9.6.1 光线跟踪算法 9.6.2 辐射度方法 9.7 真实感图形学程序设计案例 9.8 课后练习 第 10 章计算机动画 10.1计算机动画概述 10.2计算机动画的应用领域 10.3 计算机动画的分类和原理 10.4 目前计算机动画面临的问题 10.5 计算机动画程序设计案例 10.5.1 帧动画 10.5.1 实时动画 10.6 练习题

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