关于文字图像在游戏中显示的问题? [问题点数:39分,结帖人CSharp_XinBing1]

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游戏边界检测问题
<em>游戏</em><em>中</em>两个不规则的<em>问题</em>相碰撞(边界接触),我们要怎么来设置这样一个事件。rn知道的就是这两个物体的两张位图。rnrn希望高手指点下小辈,谢谢。
C#游戏问题
在C#<em>中</em>处理图片好难搞的.rn使用什么样的图片.rn到哪里可以找一些做推箱子的图片.
游戏的汉字输入问题
请问在 DDraw 画图模式下如何<em>显示</em>Windows的输入法窗口,而不会被DDraw覆盖。就象帝国2那样,或者象石器时代那样的<em>显示</em>。
如果在游戏显示窗口
<em>游戏</em>不是自己的程序。
游戏键盘输入的问题?
我下载了个坦克大战的原代码来看,但是我不知道怎样开火,不知道该按哪个键.rn#define KEY_FIRE 0x0010rnif( input & KEY_FIRE )rn return Fire();rn它程序里面是这么写的.rn
游戏图像特效的问题
想必很多人都玩过拳皇97吧,我想问的就是97开始战斗时round 和 ready go效果是怎么实现的。我用了个位图来实现,不过<em>图像</em>在移动过程<em>中</em>之前<em>显示</em>的没有消失,几乎成了一条线了。很困扰啊...有谁知道,给讲解下
游戏的消息循环问题
编写一个<em>游戏</em>程序,以下是消息循环:rn while (alive)rn rnrn if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U,0U,PM_REMOVE))rn rn if (msg.message == WM_QUIT)rn break;rn TranslateMessage(&msg);rn DispatchMessage(&msg);rn rn elsern rn ....rn Sleep(20);rn rn rn在WndPoc()<em>中</em>带有键盘消息,可是如果一直按键盘(不放下),那么else后的程序就不执行了,导致画面不动!该怎么处理这种情况,如何改写代码?还有就是写小<em>游戏</em>用这种消息循环可以么?还是用别的?rn万分感谢!!
游戏的线程问题??
J2ME<em>游戏</em><em>中</em>,线程,是用TimerTask 和timer好呢,还用是Thread好,,?这两个各自都有什么不同之处?各有什么好处和坏处??
游戏问题 求解
传奇 1.75 1.80. 1.85 的 内挂SF的加速器 那个有啊 有的话告诉我网站 和如何使用 谢谢了哥哥 姐姐 rn 如果那个知道制作 希望能加我 啊
游戏的多线程同步问题
[size=18px]比如<em>游戏</em><em>中</em>的主线程负责一帧的渲染,令一个线程负责一帧的逻辑处理。rnrn发现使用如下方法造成了死锁:rn逻辑线程使用一个死循环处理每一帧的逻辑。每一个循环处理逻辑后,将手动形式的Event设置为信号发出状态,然后挂起自己。rn主线程是将手动形式的Event设置为非信号发出状态,然后Resume线程,然后Wait这个手动Event的信号发出状态。rnrn想法似乎不错,就是出现了死锁的现象。rnrn如果想让这两个线程在每一帧同步,在Windows下应该怎么处理这个<em>问题</em>?[/size]rnrnIntel线程构建模块就不用了,小小的程序,暂时不需要这么强大的线程处理机制,再说还得考虑效率<em>问题</em>。
游戏多线程的问题
比如在容纳几千人同时在线斗地主的<em>游戏</em><em>中</em>,多程序是怎么设计的,我有二种方法设想是。一:比如所有的出牌由统一的线程处理。二:由各自房间的线程处理。每个房间有一个线程。不知道哪个好,请大家指教.
游戏的键盘输入问题
那位兄弟可以告诉我怎样才能在<em>游戏</em><em>中</em>使用键盘控制。rn或有什么这方面的教材,希望能推荐我几本。rn在下不胜感激!!!!!
游戏的帧频问题
为什么每秒24帧频的播放对电影来说已经很流畅,但对于<em>游戏</em>来说却感到十分不流畅呢?
游戏的数据访问问题
请交各位:rn 在网络<em>游戏</em><em>中</em>,需要访问数据库。通常是把访问数据和<em>显示</em>画面放在同一个线程还是放在不同的线程?
关于在游戏禁用系统热键和文字输入的问题???
1。如何才能在<em>游戏</em><em>中</em>禁用系统热键??rn2。如何把输入法的状态框正确的<em>显示</em>在DX全屏模式下??rn以下两<em>问题</em>,我寻找解决方法已很久,仍未解决,请教高手……
求助:关于杀毒软件升级和关于游戏显示问题。多谢
1.我安装了好多种杀毒软件,可是都因为没有升级包而无用,现在感觉电脑特别慢,有谁能推荐一种好点得杀毒软件啊 。rn 最好能借我使使升级ID,多谢了。 作为报答,在北京居住得朋友购买电器可以找我,我可以免费提供信息。呵呵。rn 急用,多谢。。。。。。。。。。。。rn 升级密码 用 QQ告诉吧,要不都知道了。 QQ:9717506rnrnrn2.我装得CS和暴力摩托等<em>游戏</em>,进入<em>游戏</em>后不能<em>显示</em>汉字,全是小方块。这个肯定是哪里设置得<em>问题</em>吧,高手指点一下。rn3.进入浩方后如CS,看不到别人建得<em>游戏</em>,这是这么回事啊?
2D游戏使用GDI+处理文字
DirectX<em>中</em>处理<em>文字</em>方法有那么几种,1、DX自带的ID3DXFont,据说底层也是GDI;2、什么顶点生成之类的,少量<em>文字</em>还行,多了管理不过来 还有少量<em>文字</em>时可以用图片来排列,第个图片<em>中</em>一个<em>文字</em>,速度很快,毕竟是纹理渲染,但字太多了就麻烦,字体、颜色什么不能变,什么对齐要自己计算,麻烦。 最方便的,个人觉得用GDI+,能用GDI,当然就能用GDI+,GDI处理半透明麻烦啊,效率是比
游戏实现语音聊天和语音转化成文字
如何在<em>游戏</em><em>中</em>添加语音聊天功能,并且需要将语音转化成文本信息
游戏的概率题,关于骰子
我和某人玩骰子<em>游戏</em>,我掷三个骰子,对方掷两个骰子。每次我从我的骰子<em>中</em>挑出点数最大的两个骰子(点数一样的,自然是随便挑了。比如我不幸掷出1,1,1则我就挑1,1两个骰子)和对方的两个骰子比大小。比的时候是我的最大和他的最大点数比,我的次大和他的次大点数比。如果点数一样算他赢。那么每次,我能赢2个骰子,1个骰子或者全输的概率各为多少?rn其实这就是经典的桌面<em>游戏</em>Risk<em>中</em>的骰子规则。我觉得挺难算的,主要是每方各自自己的骰子都要先比大小。
关于游戏的背景音乐和音效?
我用sndPlaySound函数播放wav文件,可是不能同时播放两个音乐,怎么实现?rn就像<em>游戏</em><em>中</em>的背景音乐和打斗音效
关于CS游戏的CD-KEY
请问CS<em>中</em>CD-KEY的原理.rn为什么我们输入13个3就可以呢?rn我用J2SE模仿做了一个,简单的取了13个随机数,和预料<em>中</em>的的一样.CS不认.rn怎么才能用JAVA完全实现其功能呢?rn请方家给个思路,谢先~
如何提取游戏文字[详进]
<em>问题</em>一:想把网络<em>游戏</em>里面公会里的人员名单读出来!想弄出来复制到我们公会网站,不想一个个打,因为实在太多,打不完,而且它经常变动!rn所以我就想,公会人员列表既然已经<em>显示</em>在屏幕上了,就证明他放在内存<em>中</em>了!现在就是不了解它具体在内存的哪个地放,泪求高手指点!rnrn<em>问题</em>二: 想做个程序,功能是自动把 网络<em>游戏</em><em>中</em> 世界频道 的发言保存到数据库!rnrn两个<em>问题</em>应该是同一个本质.求大家帮帮忙!!!!!!
关于游戏的一些设计
在一个<em>游戏</em>设计<em>中</em>,经常有以下的模型出现:rnrnrn调用函数A: 随即调用以下函数rn 满足条件1rn 30%概率 调用 函数Brn 10%概率 调用 函数Crn .. 概率 调用 函数某某...rn 满足条件2 rn 20%概率 调用 函数Brn 50%概率 调用 函数Crn .. 概率 调用 函数某某...rn 满足条件XXXrn....rn....rnrn这些概率,是可以随时修改的。rn由于函数比较多,要求尽量不用if else,这个会给程序阅读和修改造成很大的困难。rnrnrn
求教如何在全屏游戏置顶显示一行文字
在vs对战平台<em>中</em>,全屏运行魔兽争霸,vs对战平台会在魔兽界面上打印一行<em>文字</em>信息,而且不影响魔兽,求教这种打印<em>文字</em>是怎么实现的
【Unity】关于游戏的暂停
看了很多大牛的博客 发现 很多类似的 博主就提取出一种 。 Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); foreach (GameObject go in objects) { go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireRece
关于游戏的材质系统
材质,这个词有各行各业都有自己的解释。 美工把物体贴图和物体颜色,高光等统称为材质。D3D和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。 而在<em>游戏</em>引擎或图形引擎<em>中</em>提到的材质,则与此不同。 引擎<em>中</em>提到的材质不仅上面的的内容。 引擎<em>中</em>所谓的材质,是指物体在渲染时一系列的状态控制。 如,ALPHA混合开关以及ALPHA混合因子、纹理过虑方式,纹理通道状态、...
将网页以图像的形式显示在3D游戏
各位XDJM,请帮忙!rn我想将一个网页以<em>图像</em>的形式<em>显示</em>在一个3D<em>游戏</em>的一个小区域<em>中</em>,不知道哪位兄台做过这方面?能否给点实现的思路rn新手,没分相送,但将感激不尽!rn
关于游戏模型拾取的问题
之前做普通的静态.x文件加载模型 会有一个mesh 然后就通过d3d的以下接口来判断是否选<em>中</em>了这个模型rnBOOL CBaseObj::Pick(int x,int y)rnrn if(!m_pMesh)rn rn return FALSE;rn rn D3DVIEWPORT9 viewport;rn g_pd3dDevice->GetViewport(&viewport);rnrn D3DXMATRIX matWorld, matView, pmatProj, m;rn D3DXVECTOR3 vPickRayOrig, vPickRayDir;rnrn matWorld = m_MatrixWorld;rn //g_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );rn g_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );rn g_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_PROJECTION, &pmatProj );rnrn //计算世界观察矩阵的逆矩阵rn D3DXMATRIX mWorldView = matWorld * matView;rn D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &mWorldView );rnrn //计算拾取射线的方向与原点rn D3DXVECTOR3 vTemp;rn vTemp.x = ((( 2.0f * x ) / viewport.Width ) - 1 ) / pmatProj._11;rn vTemp.y = -((( 2.0f * y ) / viewport.Height ) - 1 ) / pmatProj._22;rn vTemp.z = 1.0f;rnrn vPickRayDir.x = vTemp.x*m._11 + vTemp.y*m._21 + vTemp.z*m._31;rn vPickRayDir.y = vTemp.x*m._12 + vTemp.y*m._22 + vTemp.z*m._32;rn vPickRayDir.z = vTemp.x*m._13 + vTemp.y*m._23 + vTemp.z*m._33;rnrn vPickRayOrig.x = m._41;rn vPickRayOrig.y = m._42;rn vPickRayOrig.z = m._43;rnrn BOOL bHit;rn LPD3DXBUFFER pBuffer = NULL;rnrn DWORD g_dwNumIntersections = 0;rnrn D3DXIntersect(m_pMesh, &vPickRayOrig, &vPickRayDir, &bHit, rn NULL, NULL, NULL, NULL, rn &pBuffer, &g_dwNumIntersections);rnrn if(g_dwNumIntersections>0)rn rn return TRUE;rn rnrn return FALSE;rnrnrn但是现在在加载骨骼动画的.x模型时用这个拾取的时候拾取不准确,模型的部分位置可以拾取,部分又不可以拾取。请各位高手帮忙指点下。谢谢。rn
########关于游戏读取图片显示动画的问题#########
<em>游戏</em><em>中</em>都是有动画的,比如某个单元在走动,我所了解的镂空的动画原理是这样的,比如一个人的<em>显示</em>,需要两幅图片,一张是源bmp,一张是屏蔽图,原图的保留部分为黑色,屏蔽部分为白色,然后在背景上做两次bitblt,我在想啊,<em>游戏</em>的图片多的很,不成每张图片都要两份吧,那样太占空间了,一个动走就要两幅,那千万张图片*2太恐怖了,而且有点慢,不知道现在外面的<em>游戏</em>是怎样做的,多谢高手指教,谢谢
关于游戏象素级碰撞问题
public boolean collidesWith(Sprite plane)rn rn for(int i=0;i
请教关于游戏方向控制的问题
某些第三人称<em>游戏</em>的摄像机的朝向是固定的,按上角色向上移动,而不需考虑摄像机的观察角度,那么如果<em>游戏</em><em>中</em>可以给用户按某个键就旋转摄像机,那么这些方向按键需要如何转换呢?例如旋转摄像机后按上按键角色就向下移动。。。
关于 游戏 鼠标点击动画的问题
<em>游戏</em><em>中</em> 当鼠标点击到地图某处时 ,那个位置会产生 一个圆圈动画,圆圈会不停的转动! 当角色走过去的时候动画就消失了,请问这个是怎么实现的?本人新手, 用的是 Directx 3D .请指点!
关于游戏xp假死的问题
笔记本,T2300CPU,7200显卡,1G内存,以前没<em>问题</em>的,不知道最近为什么玩儿<em>游戏</em>的时候假死,就是魔兽争霸,对配置要求不高,经常不能动,切换屏幕好多次可以切出来,再切回去就没<em>问题</em>了,求教
关于即时战略游戏的即时寻路问题
像星际这样的<em>游戏</em><em>中</em>,经常出现很多运动单位同时行进的情况,那么,怎样保证每个单位的行走路线尽可能最优呢?rn由于战场是不断变化的,所以每个单位在行进间都要即时修正路线,所以预先计算好是不大可能的。但是即时运算时间上开销太大,<em>游戏</em>速度承受不了吧?rnrn那么到底是什么算法呢?请教各位高手!rnrn
关于游戏Midi连续播放的问题!
关于VC<em>中</em>播放Midi的<em>问题</em>:rnrn 我想在VC<em>中</em>播放MIDI,下面可以实现播放,但怎样实现循环播放?rn 还有,怎样把MID文件加到资源<em>中</em>而且能像下面这样访问Mid文件?rnrn MCI_OPEN_PARMS OpenParms; rnrn OpenParms.lpstrDeviceType = (LPCSTR) MCI_DEVTYPE_SEQUENCER;rn rn OpenParms.lpstrElementName = (LPCSTR) "蝶恋.mid";rn //(LPCSTR)MAKEINTRESOURCE(IDR_XIAN);rnrn OpenParms.wDeviceID = 0;rnrn mciSendCommand (NULL, MCI_OPEN, rn MCI_WAIT | MCI_OPEN_TYPE | rn MCI_OPEN_TYPE_ID | MCI_OPEN_ELEMENT,rn (DWORD)(LPVOID) &OpenParms);rnrn MCI_PLAY_PARMS PlayParms;rn PlayParms.dwFrom = 0;rnrn mciSendCommand (OpenParms.wDeviceID, MCI_PLAY,rn MCI_FROM, (DWORD)(LPVOID)&PlayParms);rnrn
关于游戏主循环结构与定时的问题
这是一段J2ME的<em>游戏</em>定时器与调度器的代码,可能很多人见过的。只是在下看的不是很明白,思路理不清楚。所以上来问问。rnrnpackage game.engine.core;rnrnpublic class Clock rn // Clock是否运行:rn private boolean running;rnrn // 当前hardware clock:rn private int thisTime;rnrn // record the last hardware clock when calling stop():rn private int lastTime;rnrn // systemTime从0开始递增,和硬件时钟同步:rn private int systemTime;rn // systemOffset就是硬件时钟和systemTime的差:rn private int systemOffset;rn // 上一次停止的systemTime:rn private int pauseAt;rnrn // virtualTime starts from 0.rn private int virtualTime;rn // virtualOffset records how long the clock paused:rn private int virtualOffset;rnrn private int frameStart;rn private int frameEnd;rn private int frameCount;rnrnrn /** Creates a new instance of clock */rn public Clock() rn reset();rn rn public void reset() rn running = false;rn // get the hardware clock:rn thisTime = (int)System.currentTimeMillis();rn lastTime = thisTime;rn // and systemTime starts from 0:rn systemTime = 0;rn systemOffset = thisTime;rn pauseAt = 0;rn // init virtual time:rn virtualTime = 0;rn virtualOffset = 0;rn // init frame time:rn frameStart = 0;rn frameEnd = 0;rn frameCount = 0;rn rnrn // 同步hardware clock:rn private void update() rn lastTime = thisTime;rn thisTime = (int)System.currentTimeMillis();rn // increase the systemTime:rn systemTime += (thisTime - lastTime);rn rnrn // 启动Clock:rn public void start() rn if(!running) rn running = true;rn update();rn virtualOffset += (systemTime - pauseAt);rn System.out.println("[start]");rn rn rnrn // 停止Clock:rn public void stop() rn if(running) rn running = false;rn update();rn pauseAt = systemTime;rn System.out.println("[stop] at " + pauseAt);rn rn rnrn // Clock是否运行:rn public boolean isRunning() rn return this.running;rn rnrn // 开始Frame:rn public void beginFrame() rn if(running) rn update();rn frameCount++;rn frameStart = frameEnd;rn frameEnd = systemTime - virtualOffset;rn virtualTime = frameStart;rn System.out.println("[beginFrame] virtual time = " + virtualTime + ", systemTime = " + systemTime);rn rn rnrn // 将virtual time提前到Frame结束:rn public void advanceToEnd() rn if(running) rn virtualTime = frameEnd;rn System.out.println("[advanceToEnd] virtual time = " + virtualTime);rn rn rnrn public int getVirtualTime() rn return virtualTime;rn rnrn // 获取系统时间:rn public int getSystemTime() rn update();rn return systemTime;rn rnrn // 获取Frame开始时间:rn public int getFrameStart() rn return frameStart;rn rnrn // 获取Frame结束时间:rn public int getFrameEnd() rn return frameEnd;rn rnrn public int getFrameCount() rn return frameCount;rnrnrn rnrnrnrnrnrnrnpackage game.engine.core;rnimport game.engine.core.*;rnpublic class Scheduler rn rn public static void main(String[] args) rn Scheduler scheduler = new Scheduler();rn scheduler.start();rn int time = 1000;rn do rn scheduler.waitUntil(time);rn time += 1000;rn scheduler.executeFrame();rn while(scheduler.getSystemTime());rn rn public void waitUntil(int time) rn try rn while(clock.getSystemTime()
关于纸牌游戏遇到的问题
请教:rn关于出牌规则的定制。(即本次出牌是否有效)rn我考虑了两种方法,但不置可否:rn1。一张张牌比较,看是否满足a,aa,aaa,aaaa,aaabb,aabbcc...,abcde...等条件rn2。预先存储所有可能状况,然后进行匹配rn我个人认为如果是先手出牌,第一种方法简单rn如果是后手出牌要比较大小,第二种方法简单rn希望听听各位高手的意见rn如有更好的方法,请指教,不胜感激。
关于游戏的赔率问题,求解
给自己的论坛写了一个积分<em>游戏</em>程序,现在遇到一个<em>问题</em>.关于赔率.rnrn假高我设定赔率为70%,请问这个值是针对什么而做的?rnrn是指当论坛会员玩<em>游戏</em>时,玩10局,输7局.rnrn还是玩的时候,不管他玩多少局,只算他投入100积分,只赚他的70的积分?
请教关于游戏事件几率的问题
<em>游戏</em><em>中</em>做某件事可能成功也可能失败,成功的可能性是80%,失败是20%,那通过怎样的机制控制事件发生就是按照这个比例呢?rn比如在网络<em>游戏</em><em>中</em>,10个人都在做这件事,是说有8个人会成功,2个人会失败;还是单独就某个人做这件事成功的几率是80%,而跟同时做这件事的人数没有联系。rn我也不大清楚应该怎么表达,就是想问大家在设计<em>游戏</em>时遇到几率的<em>问题</em>是按什么思路来解决的,尤其在网络<em>游戏</em><em>中</em>
关于游戏图片显层的问题
在45%视角的<em>游戏</em><em>中</em>,任务精灵和障碍物之间的显层是怎么实现的?任务移动到前面在上层,后面在下层。主要是对斜放的长条物体很难判断!
关于游戏的table导入的json问题
最近在做的任务<em>中</em>遇到了策划做的表直接导入服务端和客户端<em>中</em>间的解析转换过程。
关于 游戏 “一键n招” 的问题
我想做一个 拳皇97的一键n招rnrn请问该怎么做?rn有原代码最好了 rnrn谢谢啊!
关于游戏精灵走路的细节问题。。
使用getKeyStates()方法放在run()里面rn可以实现在一直按住按键的情况下rn持续走路并且循环切换走路的状态帧rn但是有一个<em>问题</em>是rn我想实现当每次按键放下的时候rn精灵都是在站立状态的那帧rn需要使用什么方法rn
关于DirectX游戏鼠标指针的问题...
我自己用DirectInput获取的鼠标位置总是和系统鼠标指针的位置有出入的,DirectInput的鼠标明显比系统鼠标要快很多,也就是说移动幅度大,每次都会比系统鼠标多移动一大块出去...查了一下,有高人说是绝对坐标和相对坐标的<em>问题</em>+_+rnrn但是我看那些网游的鼠标指针移动速度都很正常...于是就做了个实验,小白鼠是腾讯代理的C9.rnrn这个<em>游戏</em>平时是不<em>显示</em>鼠标指针的,移动鼠标会导致视角的变化.此时hook directInput函数,投放一些鼠标移动的假数据,<em>游戏</em>的视角会跟着转,说明此时使用的是directInput的数据.rnrn<em>游戏</em>按ctrl会出现一个菜单,这时候鼠标指针就出现了,可以操控鼠标指针去点击菜单上的按钮什么的.这个指针是和系统的鼠标指针完全同步的.rn首先,我在directInput函数<em>中</em>投放假数据,无效.然后干脆把directInput函数pass掉了,结果是鼠标指针依然正常<em>显示</em>,悬停在按钮上按钮也会正常变亮,但是点击等操作无效.说明鼠标指针的坐标不是从directInput函数得来的,但鼠标其他操作来自directinput.rn然后,很自然就想到了会不会直接用的消息<em>中</em>的坐标,于是hook peekmessage,把消息里的pt强制改成500,500.测试,指针依然正常...索性直接把peekmessage pass掉,直接返回false...此时<em>游戏</em>窗口没有焦点的时候鼠标指针依然正常,即鼠标指针在窗口范围外为正常的白色三角样式,移动到<em>游戏</em>窗口范围内就会变成<em>游戏</em>里那种古铜色三角的样式,同时指针<em>显示</em>的坐标没有<em>问题</em>.rn最后...难不成是GetCursorpos? hook getcursorpos,强制返回500,500 依然无效rn把pass directinput函数,hook peekmessage,getcursorpos三种办法一起使用...c9依然正常的<em>显示</em>了鼠标指针rnrn真想不明白了...求指点
一个游戏关于Activity和View的问题
小弟刚学android,有些疑问请教下大神们。rn 一般的<em>游戏</em>有如下几个页面:logo闪屏、主菜单、帮助关于、<em>游戏</em><em>中</em>,我看网上教程的写法是整个<em>游戏</em>使用一个Activity(比如回到战国,推箱子,植物大战僵尸),然后这些页面全写成派生自View或SurfaceView的类,在Activity<em>中</em>使用状态机的形式,用Handler接受其他View发来的消息,使用setContentView来切换各个页面。rnrn 我习惯性的把Activity对应成brew里的AEEApplet或j2me里的MIDlet看待,看上去似乎也节省内存,我也按这种方法写发现一些无法解决的<em>问题</em>,比如切换SurfaceView一秒黑屏,切换到某些View背景是黑色(比如写帮助关于时,用一个AlertDialog对话框来<em>显示</em><em>文字</em>内容),目前为止我没有找到解决背景的<em>问题</em>,网上也有其他人问,但是没有解决办法。rnrn 后来一个有经验的人告诉我,如果是他,他会一个页面一个Activity。rnrn 我现在想请问下这两种写法到底哪种好,各有什么优劣处?是一个页面一个Activity,还是一个页面一个View好rnrn 谢谢!
一个关于俄罗斯方块游戏问题
大家都应该玩过这个<em>游戏</em>,我最近闲着无聊试着做rn遇到这样的<em>问题</em>:rn如果不按任何键,方块是按一定的速度自然下落(这里我用的时钟<em>中</em>断来实现),rn但是我想实现按下向下键的时候,方块加速下落,rn求各位大虾帮忙rn
关于游戏TCP通讯设计与问题
毕业季,一晃三年过去了,我也毕业了。虽然还算勤奋,但无奈天资所限外加专科学历,最终,只找到了一家新开的做桌面端网游的小公司(一共三个研发,一个两三年工作经验的外加我和另一个水平仿佛的哥们)。rn我被分配负责网络这块。虽然以前也写过一些TCP的小程序,但真正稳定的高并发的并没做过,由于还没开始做,仅列出一些自己思考会遇到的<em>问题</em>,恳请大侠们留下点意见。rnrn1) 心跳包。 心跳包是单独维护一个socket还是在当前connect的socket<em>中</em>发送?如果维护两个,一个服务端如果有200个客户端连接就要维护400个,是不是太多了?rnrn2) 报文 我们在设计报文内容时决定使用定长的报文。但是后来我发现一些报文的内容可能也就100多字节,最长的则有1500+的样子,如果使用定长的,是否有些浪费啊。有没有好的方法?rnrn3) 加密 打算采用一个随机数的异或加的加密,你懂的,破解太无难度了,我想问下正规的小<em>游戏</em>是如何做?使用一些让数据膨胀的加密算法? rn4)如何设计能避免一个整个服务端挂掉? 比如报文内容出错或被恶意篡改什么的,解析执行崩溃的话所有人都down掉了,如何避免这种<em>问题</em>。rnrn5) 恳请大侠们提点可能会出<em>问题</em>的地方。
游戏的时间获取问题
m_LastTickCount = GetTickCount();rn while (isMessagePumpActive == true) rn rn if (PeekMessage(&msg, m_Window, 0, 0, PM_REMOVE) != 0)rn rn /// 检测是否为WM_QUIT消息rn if (msg.message != WM_QUIT) rn rn DispatchMessage(&msg); rn rn else rn rn isMessagePumpActive = false; rn rn rn /// 如果没有消息rn else rn rn if (m_IsVisible == false) rn rn WaitMessage(); rn rn else rn rn DWORD tickCount = GetTickCount(); rn Update(tickCount - m_LastTickCount);rn m_LastTickCount = tickCount; rn Draw(); rn m_Window.SwapBuffers(); rn rn rn rn我想问问时间差的计算原理是什么?每次计算时间和上一次计算时间之间发生了什么事情?时间差里面包括了什么时间??
有关游戏控件的问题
在<em>游戏</em>满屏时,界面上的图形按钮、列表框、还有一些Radio控件等等都是如何运用编程实现的呢?是否运用的是帖图的方法?
有关游戏私服的问题
就是想问一下,私服<em>中</em>的服务器端程序是从哪里来的rn自己写的,还是直接copy(不管以什么手法)的?rn
大型游戏的地图问题
例如剑侠<em>中</em>的地图是普通的帖图还是由网上人们说的地图编辑器做的?rn如果是帖图的话,为什么人物遇到所谓的山会前进不了,rn能告诉我实现的方法吗??
游戏的边界碰撞的问题
在<em>游戏</em><em>中</em>要是两个不规则的物体相互碰撞(边界接触),那么要建立一个这样的消息检测用什么方法啊!rn仅限C++。rnrn希望社区<em>中</em>的高手能指点下小辈,谢谢
恶魔城游戏的地图问题
最近一直在考虑恶魔城里面的那种地图的结构是什么样的?如果用很大的矩阵有点不现实,因为其地形比较复杂,还有很多地方有曲线的地形出现,但是如果不是用大矩阵那又是什么呢?跟地图<em>中</em>的障碍物比如不同高度的楼梯之间的碰撞检测又是如何做的呢?请各位分析下看看,答的有道理者给高分!rn
游戏呼出窗体问题
我写了个dll注入<em>游戏</em>线程,可以成功的用热键呼出窗体。但有一个<em>问题</em>,呼出来的窗体你用鼠标去点的时候就<em>显示</em>出来,鼠标离开的时候就不见了,但是鼠标的焦点还在窗体上来,<em>游戏</em>是比较老的<em>游戏</em>,好像是16色的,这个是不是有关?,望高人提示!(窗体用热键呼出的时候可以看到窗体闪显一下就不见了,但窗体确实是呼出来了)
俄罗斯方块游戏的奇怪问题~~~
希望这边的高手可以帮我看看是哪里有<em>问题</em>.....谢谢谢谢啦...当然偶会给分的....呵呵rnrn俄罗斯方块<em>游戏</em><em>中</em>,<em>游戏</em>界面下部已经有一个方块存在,当第二个方块落到第一个方块上瞬间按左键,第二块方块向左移,然后发现第一个方块(由四个小图块随机组合形成不同的方块形状)里面的前面第二个方块里面向下对齐图块被刷了一条很细的底色,可是我跟踪调试的时候发现先把原来方块的地方刷背景色的值是对的啊....后来再画方块图片的地方XY值也是对的...怎么会有这种情况的呢....偶有点想不通了...rnrnPS:偶刚大学毕业工作,没有经验,,,希望大家可以多多帮组我哦....不甚感激!!!
游戏的PK模式问题
在传奇世界里有种PK模式叫善恶模式,就是在任何时候自己总对其他玩家的PK总处于正当PK<em>中</em>,请问这种模式的原理是怎么回事?怎样产生的这种模式???
游戏关于跳跃的函数图像的推导以及应用
跳跃应该是<em>游戏</em>开发<em>中</em>一个最常见的功能之一,实现的方法也有很多,这里我来讲一个我以前用的一个方法. 正常的跳跃,如果使用物理引擎的话,就直接给一个向上的力就可以了,但是有一些<em>游戏</em>,例如跑酷,角色的移动速度都是越来越快的,而如果还是只给一个向上的力的话,跳跃的距离就会相应的变远,这样肯定是不行的,所以为了让角色能够按照固定的路径来跳跃,我们就需要设计一个函数能够模拟出跳跃的效果。下面我会给出
游戏的计时器实现问题
正在学JAVA,作业是一个网络五子棋.rn一个要求是计算双方总思考时间.<em>游戏</em>开始,先手一方时钟开始计时,直到走一步棋停止,对方时钟开始.这些通信细节我清楚了rn但是关于Timer的例子太少了,哪位能给我一个小计时器的简单源码呢,一点点提示也好,关键是三个循环...用线程吗??..rn<em>显示</em>么...用AWT里的LABEL组件,setText()就好,秒,分,时..rn谢谢....
有关游戏字体的问题
请问各位大侠们,像网游<em>中</em><em>显示</em>在人物头上的字体是怎样做的??rn如果是用微软的LPD3DXFONT做不到这种效果啊!(字体必须跟随人物的移动而移动并保持在人物的头上!)困惑!!!rn请问那里有相关的资料或者例程参考?谢谢!
CS的游戏的字体问题
请较一下这个<em>问题</em>对大家一定很简单 帮忙啊~~~~~ rn刚升级1.5版本的CS 但是准星和<em>文字</em>都被diy过 由于最近要参加 rncbi 所以不能用非标准准星训练,后来终于把cstrick目录下面的spirit文件夹里所有文件覆盖 (用原1.4版本<em>中</em>的覆盖过来的,应该 rn不会出什么<em>问题</em>吧?) 准星基本解决, 但是<em>文字</em>是粗体 白色 rn并且大一号的,不管是通讯还是y,u键对话 很不舒服 rn不知道用什么参数能够改回默认设置 或者需要从原1.4<em>中</em>覆盖 rn过来的哪个文件? 帮忙帮忙 rn
游戏UI的菜鸟问题!!!
我自己开发了一段在Win32<em>中</em>跑起来的Opengl代码:rnrn附上Render函数:rnrnvoid opengl::render()rnrn glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);rn glLoadIdentity();rn rn myeye();rn glEnable(GL_TEXTURE_2D);rnrn fireinit();rnrn sta->drawsky();rn sta->drawland();rn srand(100);//产生树的固定随机数种子rn for(int i=0;ishowtree(x,z,size,h,cactus); //<em>显示</em>树rn rn sta->draw3ds(0, 13.6, 0.35);rn sta->draw3ds(1, 5.0, 0.5);rn sta->draw3ds(2, 7.0, 1.0);rnrn if(enemybool == true)rn rn act->drawenemy();rn rn glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);rn glDisable(GL_TEXTURE_2D);rn fireshoot(fire[0], fire[1], fire[2], fire_angle, fire_angle1);rn glEnable(GL_TEXTURE_2D);rn glPopAttrib();rn peopledown();rnrn sta->drawword();rn rn glFlush(); rn SwapBuffers(hDC);rnrnrn这样页面<em>中</em>就实现了视角在天空地面<em>中</em>的行走等功能.rn现在我学会在win32<em>中</em><em>显示</em>位图的一种方法,想要画<em>游戏</em><em>中</em>的聊天窗口,打算用这个方法在opengl这个窗口<em>显示</em>:rnrncase WM_CREATE: rn hDC = GetDC(hWnd); rn v_opengl->SetupPixelFormat(hDC);rnrn /************************************************************************/rn /* This is drawing the selected bar in the world. */rn /************************************************************************/rn rn hb_selectedBar = v_uibitmap->LoadBitmap(bl_selectedBar,hWnd,200,50);rnrn break;rnrn可是<em>显示</em>不出来.因为我是在消息循环<em>中</em>不断调用Render函数的,这样就会把win32的位图数据充掉.请问是否这样的想法不可取?rnrn<em>游戏</em><em>中</em>的UI使用的Bitmap是用opengl这种图形引擎调用的吗?可是如果是这样,那么它可以像win32画出来的位图一直<em>显示</em>在应用的最前面吗?就像<em>游戏</em><em>中</em>的物品菜单,人物不管怎么走动,这个菜单一直悬浮在3D画面的前面,并不是在3D画面里的一张图片.rnrn我的目的很简单,就是想自己画<em>游戏</em><em>中</em>的UI.请有经验的人指点.
游戏疑似野指针的问题
int count = [tiles count]; //tiles为该类的成员变量,一个数组rn NSMutableDictionary* dist = [[NSMutableDictionary alloc] initWithCapacity: count];rn NSMutableDictionary* prev = [[NSMutableDictionary alloc] initWithCapacity: count];rn NSMutableArray* q = [[NSMutableArray alloc] initWithArray:tiles];rn NSMutableArray* path = [[NSMutableArray alloc] init]; rnrn MyNode* current = nil;rn MyNode* currentTarget = nil;rn MyNode* neighbor = nil;rn rn nNeighbors = 0;rn rn for (i = 0; i < count; i++)rn rn [dist setValue:max forKey:[[tiles objectAtIndex_safe:i] value]];rn [prev setValue:nil forKey:[[tiles objectAtIndex_safe:i] value]];rn rn rn rn if(source!=nil)rn rn [dist setObject:[NSNumber numberWithInt: 0] forKey:[source value]];rn rn qCount = [q count];rn rn while (qCount > 0) rn rn current = [self [color=#3366FF]nodeWithSmallestDistance[/color]:dist inQueue:q];rn rn if (([[dist objectForKey: [current value]] intValue] == [max intValue])||(current == nil)) rn rn break;rn rn rn [q removeObject: current];rn rn nNeighbors = [[current neighbors] count];rn rn for (i = 0; i < nNeighbors; i++)rn rn neighbor = [[[current neighbors] objectAtIndex_safe:i] node];rn rn alt = [[dist objectForKey: [current value]] intValue] + [[current distanceTo:neighbor] intValue];rn int neighborDist = [[dist objectForKey: [neighbor value]] intValue];rn //NSLog(@"%d,%d",[[neighbor value] intValue],alt);rn if (alt < neighborDist) rn rn [dist setObject:[NSNumber numberWithInt: alt] forKey: [neighbor value]];rn [prev setObject:current forKey:[neighbor value]];rn rn rn qCount = [q count];rn rn rn currentTarget = target;rn// NSLog(@"%@",[currentTarget value]);rn rn while ([prev objectForKey:[currentTarget value]] != nil)rn rn [color=#FF0000] [path insertObject:[prev objectForKey:[currentTarget value]] atIndex:0];[/color]rn currentTarget = [prev objectForKey:[currentTarget value]];rn rnrnrnrn-(MyNode*) [color=#3366FF]nodeWithSmallestDistance[/color]:(NSDictionary*) dist inQueue: (NSArray*) qrnrn NSInteger i, count, min;rn MyNode* node = nil;rn NSString* nodeValue;rn count = [q count];rn min = TagForFriendArmy;rn rn for (i = 0; i < count; i++)rn rn nodeValue = [[q objectAtIndex_safe: i] value];rn rn if ([[dist objectForKey: nodeValue] intValue] < min)rn rn min = [[dist objectForKey: nodeValue] intValue];rn node = [q objectAtIndex_safe: i];rn rn rn rn return node;rnrnrn上面while里面insertObject红色的那行有时会crash,小概率事件,但是线上会偶尔出现,很头疼,怀疑是野指针的<em>问题</em>,请高人看一下,到底<em>问题</em>出在哪儿,多谢了
游戏按热键的问题
一时好玩,作了一个在英雄无敌2<em>中</em>按热键即可加龙的小程序,奇怪的实在窗口状态下课正常使用,全屏状态却不行,是何道理?
游戏模拟鼠标移动问题
我在我的<em>游戏</em>程序<em>中</em>写到这样一段代码rnLRESULT CALLBACK MouseHookProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)rnrnrnif(wParam==WM_RBUTTONDOWN)rn rnCPoint point1;rnpoint1.x=200;rnpoint1.y=300;rnmouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,point1.x,point1.y,0,0);rnmouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,point1.x,point1.y,0,0);rnrnreturn ::CallNextHookEx(g_hhook, nCode, wParam ,lParam);rnrn实现鼠标的随机移动,但是如果这样写的话在<em>游戏</em><em>中</em>启动鼠标右键,<em>游戏</em>人物并不移动,如果把rnmouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,point1.x,point1.y,0,0);这句话删除掉,人物就能移动,但是因为rn左键一直没有弹起,人物就会随机不停的往前走,而不会在我想要的地方停,请教高手急救!!!!!!!!!!!!!!!!!!在线等!(在<em>游戏</em><em>中</em>右键没有任何功能,由左键控制行走)rn解决后分全送。rn
扫雷游戏的概率问题
大家都玩过扫雷吧。点击鼠标出现一个数字代表周围隐藏的地雷数。rn[img=http://hi.csdn.net/attachment/201106/28/4420943_1309228574tRF3.png][/img]rn它的概率应该是[img=http://hi.csdn.net/attachment/201106/28/4420943_13092285743333.png][/img]rn请问各位这种情况怎么分析?rn[img=http://hi.csdn.net/attachment/201106/28/4420943_1309228575N268.png][/img]rnrnrn如果出现的都是2呢?
游戏:一些文件的问题
*.OZJrn*.oztrn*.bmdrn都是些什么文件啊?rn用什么工具可以打开呢?
游戏卷屏问题
怎样实现<em>游戏</em>卷屏。rn请高手给出算法。
游戏加入声音的问题
我想在<em>游戏</em><em>中</em>加入按键声音,但是程序运行时总是报ClassCastException这个异常不知道是为什么.声音类代码如下:rnrnpublic final class ButtonSound implements Runnablern private Player player = null;rn rn public ButtonSound() rn InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/button.mid");rn try rn player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");rn catch (IOException e) rn e.printStackTrace();rn catch (MediaException e) rn e.printStackTrace();rn rn try rn player.realize();rn catch (MediaException e) rn e.printStackTrace();rn rn rn rnrn//每次发生按键事件时调用此方法rn public void play()rn new Thread(this).start();rn rnrn public void run() rn try rn player.start();rn catch (MediaException e) rn e.printStackTrace();rn rn rn rn public void Release()rn if(player!=null)rn player.close();rn player = null;rn //is = null;rn rnrnrnrn请大家给看看rn
求教游戏场景问题
请各位高手指点一下,在<em>游戏</em>或者其他动漫<em>中</em>如何解决水流的模拟<em>问题</em>呀?模拟出来大概需要多久呀?
游戏加入电影的问题
我想在<em>游戏</em><em>中</em>加入电影纹理rn我是看着MSDN仿照写的代码。rn代码如下:rnprocedure TAsphyreDevice.CreateDirectshow;rnvarrnfilterConfig:IVMRFilterConfig9;rnVMRWindowlessControl:IVMRWindowlessControl;rnbeginrntryrn FilterGraph:=CreateComobject(CLSID_FilterGraph) as IGraphBuilder;//创建FilterGraph对象rn VideoRender:=createcomobject(CLSID_VideoMixingRenderer9) as IBaseFilter;//创建VideoMixingRenderer9对象rn Filtergraph.AddFilter(VideoRender,'VideoRender');//将VideoRender添加到FilterGraph<em>中</em>rn VideoRender.QueryInterface(IID_IVMRFilterConfig9,FilterConfig);//获得IVMRFilterConfig9接口rn FilterConfig.SetRenderingMode(VMR9Mode_Windowless);//设置窗口为Windowless模式rn VideoRender.QueryInterface(IID_IVMRWindowLessControl,VMRWindowlessControl);//为什么这里得不到这个接口??rn if MediaPlayWindowHandle=0 THENrn beginrn Messagebox(0,'Clip Window Can''t be 0','出错',MB_ICONERROR or MB_OK);rn freedirectshow;rn exit;rn end;rnrnrn VMRWindowlessControl.SetVideoClippingWindow(MediaPlayWindowHandle); //有<em>问题</em>!没有能得到IVMRWindowlessControlrnrnfinallyrnVMRWindowlessControl:=NIL;rnFilterConfig:=nil;rnrnend;rnend;rnrn希望哪位高手能够帮帮我!!rn谢谢了!!!
游戏的博弈知识
这是有关博弈的资料,里面有一本博弈方面的书籍,还有两个<em>游戏</em>源码,是<em>中</em>国象棋和五子棋的。程序<em>中</em>,可以设置算法的搜索深度。挺有帮助的!
音乐播放(游戏的音效)
音乐播放(<em>游戏</em><em>中</em>的音效) <em>游戏</em><em>中</em>是肯定和程序打包发布的。这样的音乐就没有放在Sdcard<em>中</em>,一般会放在应用目录下的“res/raw”下。那如何实现音乐播放呢? 其实很简单呐,我只不过把setDataSource()方法改成create()方法来指定资源索引的MediaPlayer对象。 [code=&quot;java&quot;]package com.zzl.mediaplayer; ...
java在游戏的应用~
我听说java用在开发<em>游戏</em>引擎上,但是不太了解,还有其他的应用吗?
SetParent到QQ游戏
我想把自已的C#窗体setparent到斗地主角色版<em>中</em>但是当我setparent时 就会出错 <em>游戏</em>会卡在那里 动弹不得 而且这个c#窗体也是暴卡 或者直接就挂掉了 大家给个解决方法呀 谢谢你们rnrn不知道如何解决 你们可以试试 rnrn[code=C#]rn IntPtr parentHandle = IntPtr.Zero;rn private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)rn rn if (parentHandle != IntPtr.Zero)rn return;rn parentHandle = FindWindow(null, "斗地主角色版");rn if (parentHandle != IntPtr.Zero)rn SetParent(Handle, parentHandle);rn rn private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)rn rn timer1.Enabled = true; //设的是每一秒触发一次rn rn[/code]
2D游戏的碰撞检测
近期做了一个类似坦克大战的android<em>游戏</em>。关于碰撞检测有一些收获,记录一下。   开始的思路是,将<em>游戏</em>分成行列组成的小块,当玩家或者怪物移动到某块时,就将此小块的id改为玩家或者怪物的id,子弹和怪物的碰撞,也是同样处理。但是这样造成的<em>问题</em>就是,每次玩家和怪物都必须行走一个整格子。玩家的移动,看起来有跳动感。   后来,我将玩家和普通障碍的碰撞和玩家与怪的碰撞分开处理。我原本是将玩家的图片
游戏的角色类
#include #include"string.h" using namespace std; class role { public: void setrole(string NAME,int BLOOD); void show(); void attack(); void eat(int n); void beattack(); private
游戏的逻辑
简单的MUD<em>游戏</em>
QQ游戏出错
我在QQ<em>游戏</em><em>中</em>,出现错误提示:EXCEPTION-ACCESS-VOPLATION.出错地址:Ox0835CBE7.出错原因:对0x094AAFAC进行读取操作
游戏的碰撞(一)
对于一个<em>游戏</em>对象来说,有他自己的精灵和碰撞盒,一般来说,碰撞盒有矩形,圆形和精确型,当然你也可以任性的把一个碰撞盒做成不规则的。 那么根据这些碰撞盒,就产生了多种碰撞方式,例如:矩形与矩形,矩形与圆形,矩形与精确型,矩形与不规则型的,圆形精确型的...... 碰撞方式是如此之多,但是,因为效率和代码复杂度的<em>问题</em>,我们一般选用矩形与矩形的碰撞,矩形与圆形的碰撞,圆形与圆形的碰撞. 所以,本篇只
游戏坐标转换
本文来自肥宝传说之路,引用必须注明出处! <em>游戏</em>里面经常用到坐标转换,例如地图、战斗技能等。 一、直角坐标和极坐标的转换 前提条件: 1、两坐标系原点重合 2、两坐标系x轴正半轴重合 3、两坐标系单位长度相同 变量关系: 如上图,M的直角坐标为(x,y),极坐标(ρ,Θ)。 由图<em>中</em>关系可以得出 ρ^2 = x^2 + y^2 (勾股定理) tanΘ = y/...
Unity 游戏的 X-Ray
X射线简介百度百科:X射线是由于原子<em>中</em>的电子在能量相差悬殊的两个…X射线效果图Shader实现
BitBlt在游戏的用法
一个在网上下载下来的,BitBlt编写的<em>游戏</em>例子,希望能给你带来帮助。
游戏的物品管理系统
物品管理系统        <em>游戏</em><em>中</em>物品管理普遍存在,各类物品的解锁与默认配置以及切换是物品管理的基本功能, 物品管理还需要支持各种物品的体验与限时免费,除此之外对于物品的获取需要记录日志系统,对于获取的量需要进行监控报警, 为而在客户端都会有物品配置的UI或场景,这些部分共同构成了整个物品管理系统。由于限时与体验物品, 导致客户端需要能够在到期后更改物品UI表现,因此物品管理系统各个部分都有紧密的...
游戏的热更新漫谈
热更新:那么他到底是什么意思,怎么定义的,为什么需要热更新,有什么好处。 热更新<em>文字</em>上面好比一辆车在高速行驶,但是这个时候我想让车子可以飞,这个时候我从外面拿来一个机翼插入车子上面机翼在车子控制下高速旋转车子就飞起来了。这个时候车子实现了飞的功能。但是车子并没有停止下来安装机翼在开动去飞。 在<em>游戏</em><em>中</em>热更新又是什么意思,假如我爱上了一款网游叫笑傲江湖,我用了10G流量终于下好了可以玩了,还花了我好
java电子相册创建个性化相册下载
有效的管理个人图片资源,通过设计一个功能强大的电子相册网站,可以更好的共享这些资源 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ruling100/2289133?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ruling100/2289133?utm_source=bbsseo[/url]
面向程序员的数据库访问性能下载
面向程序员的数据库访问性能,主要是针对我们程序员的一个说明文档,希望作为程序员的你可以好好的看一看。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/huangyongjie986123/3987695?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/huangyongjie986123/3987695?utm_source=bbsseo[/url]
sysmantec(第0卷)下载
sysmantec(第0卷) 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/guan506713512/5167733?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/guan506713512/5167733?utm_source=bbsseo[/url]
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