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<html>
<head>
<style>
*{margin:0;padding:0;}
</style>
<script>
function a(x,y,color)
{document.write("<img border='0' style='position: absolute; left: "+x+"; top: "+y+";background-color: "+color+"' src='px.gif' width=1 height=1>")}
</script>
</head>
<body onmouseup = 'alert(rule(event.clientX,event.clientY));'>
<script>
function line(x1,y1,x2,y2,color)
{
var tmp;
if(x1>=x2)
{
tmp=x1;
x1=x2;
x2=tmp;
tmp=y1;
y1=y2;
y2=tmp;
}
for(var i=x1;i<=x2;i++)
{
x = i;
y = (y2 - y1) / (x2 - x1) * (x - x1) + y1;
a(x,y,color);
}
}
function rule(x,y)
{
x = x;
y = y;
r1 = y - 100 - (300-100)/(500-400)*(x-400);
r2 = y - 300;
r3 = y - 300 - (100-300)/(400-300)*(x-300);
if (r1>0&&r2<0&&r3>0)
{
return "在三角形内!";
}
else
{return "不在三角形内!";}
}
line(400,100,500,300,"ff0000");
line(500,300,300,300,"ff0000");
line(300,300,400,100,"ff0000");
</script>
</body>
</html>
//解题思想用射线法
//该题思想是向由点P向x正方向发射一个射线,穿过多边形线段上的个数为奇数则在多边形内,偶数则在多边形外
//具体方法是:点的Y值大于等于多边形上某个线段的最小值且小于该线段上的最大值,在该线段上取一个y值为点P.y的点P1。如果P.x<P1.x ,则计数器加1,若计数器为奇数则在多边形内,若为偶数则在多边形外
private bool PointInFences(point pnt1, point[] fencePnts)
{
int j=0, cnt = 0;
for (int i = 0; i < fencePnts.Length; i++)
{
j = (i == fencePnts.Length - 1) ? 0 : j + 1;
if ((fencePnts[i].y!=fencePnts[j].y)&&(((pnt1.y >= fencePnts[i].y) && (pnt1.y < fencePnts[j].y)) || ((pnt1.y >= fencePnts[j].y) && (pnt1.y < fencePnts[i].y))) && (pnt1.x < (fencePnts[j].x - fencePnts[i].x) * (pnt1.y - fencePnts[i].y) / (fencePnts[j].y - fencePnts[i].y) + fencePnts[i].x)) cnt++;
}
return (cnt%2>0)?true:false;
}
我的一哥们写的比较精炼的一个小程序。原程序没有考虑到点P与多边形上的某个平行x轴的线段的两个端点三点共线问题。我加了一个先决判断条件就是到线段不平行于x轴。
该方法构思巧妙:
1、向X轴正方向发射射线,先判断是否与多边形的线段相交,若相交点的X值大于P的x值,则计数器加1.
2、通过大于等于线段两个端点的最小Y值,小于线段两个端点的最大Y值,判断出射线与线段是否相交。——避免了P在线段的延长线上的情况对计算结果的困扰。