代码已经写好,输出结果有点不够理想,欢迎大虾路见不平一声吼!

yiruirui0507 2010-10-15 10:26:32
代码如下:


//CirListNode类
#include<stdio.h>
template <class T> class CirListNode
{
T data;
CirListNode<T>* link;
public:
CirListNode():link(NULL){}
CirListNode(T value):link(NULL),data(value){}
~CirListNode(){}
void SetLink(CirListNode<T>* next);
CirListNode<T>* GetLink();
T& GetData();
void SetData(T value);
};
template<class T>
void CirListNode<T>::SetData(T value)
{
data=value;
}

template<class T>
void CirListNode<T>::SetLink(CirListNode<T>* next)
{
link=next;
}
template<class T>
CirListNode<T>* CirListNode<T>::GetLink()
{
return link;
}
template<class T>
T& CirListNode<T>::GetData()
{
return data;
}

//CirList类
template<class T> class CirList
{
CirListNode<T>* head;
CirListNode<T>* tail;
CirListNode<T>* cur;
public:
CirList();
~CirList(){};
bool AddTail(T value);
void RemoveThis();
void RemoveAll();
void SetBegin();
int GetCount();
CirListNode<T>* GetCur();
bool IsEmpty();
T GetNext();
CirListNode<T>* GetNextNode();
void SetData(T value);
};
//CirList成员函数实现
template<class T>
void CirList<T>::SetData(T value)
{
cur->SetData(value);
}

template<class T>
CirListNode<T>* CirList<T>::GetNextNode()
{
cur=cur->GetLink();
return cur;
}

template<class T>
CirList<T>::CirList()
{
head=tail=new CirListNode<T>;
cur=NULL;
head->SetLink(head);
}
template <class T>
bool CirList<T>::AddTail(T value)
{
CirListNode<T>* add=new CirListNode<T>(value);
tail->SetLink(add);
tail=tail->GetLink();
tail->SetLink(head);
if(tail!=NULL)
{
return true;
}
else
return false;

}
template<class T>
void CirList<T>::RemoveThis()
{
if(cur==head)
{
cur=cur->GetLink();
}
CirListNode<T>* preCur=cur;
for(int i=0;i<this->GetCount();i++)
{
preCur=preCur->GetLink();
}
preCur->SetLink(cur->GetLink());
cur=preCur->GetLink();
preCur=NULL;
}
template<class T>
void CirList<T>::RemoveAll()
{
SetBegin();
int length=GetCount();
for(int i=0;i<length;i++)
{
RemoveThis();
}
cur=head;
}
template<class T>
void CirList<T>::SetBegin()
{
cur=head;
}
template<class T>
int CirList<T>::GetCount()
{
int num=0;
CirListNode<T>* here=cur;
while(cur->GetLink()!=here)
{
cur=cur->GetLink();
++num;
}
cur=cur->GetLink();
return num;
}
template<class T>
CirListNode<T>* CirList<T>::GetCur()
{
return cur;
}
template<class T>
bool CirList<T>::IsEmpty()
{
return head->GetLink()==head;
}
template<class T>
T CirList<T>::GetNext()
{
if(cur==head)
{
cur=cur->GetLink();
}
T num =cur->GetData();
cur=cur->GetLink();
return num;
}

#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int num;
cout<<"请输入拉丁方阶数(2<=N<=9)";
cin>>num;
CirList<int> latin;
for(int i=1;i<=num;i++)
{
latin.AddTail(i);
}
latin.SetBegin();
latin.GetNextNode();
for(int j=0;j<num;j++)
{
for(int k=0;k<num;k++)
{
cout<<latin.GetCur()->GetData()<<" ";
latin.GetNextNode();
}
cout<<endl;
latin.GetNextNode();
latin.GetNextNode();
}
return 0;
}

这个是个拉丁方阵问题,相信大家在数据结构中有所耳闻,没听过的也没关系,我就是想实现这样一个功能
当我输入4,则输出
1 2 3 4
2 3 4 1
3 4 1 2
4 1 2 3
借助循环单链表每次遍历都从多一个结点的位置出发,第一次从第一个结点遍历,第二次从第二个结点遍历。。。。。
代码如上所示,
运行结果图也贴出来了,请大家帮忙看看错误出现在了什么地方?多谢了!
...全文
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yiruirui0507 2010-10-15
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结贴给分!啥子也不说了!
yiruirui0507 2010-10-15
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[Quote=引用 3 楼 lightboat09 的回复:]
楼主把头结点循环算进去了,
但头结点没初始化
[/Quote]

一语中的!哎,我的错。多谢分析!
yiruirui0507 2010-10-15
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[Quote=引用 2 楼 luciferisnotsatan 的回复:]
[i mg="C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\latin.jpg"][/i mg]

好久没见这种贴图法了。。。没想到在这见到了
[/Quote]

那请问该如何贴图呢?给点意见?
小楫轻舟 2010-10-15
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bool CirList<T>::AddTail(T value)
{
CirListNode<T>* add=new CirListNode<T>(value);
tail->SetLink(add);
tail=tail->GetLink();
tail->SetLink(head->GetLink()); //---head节点不在圈里
if(tail!=NULL)
{
return true;
}
else
return false;

}
小楫轻舟 2010-10-15
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楼主把头结点循环算进去了,
但头结点没初始化
luciferisnotsatan 2010-10-15
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[i mg="C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\latin.jpg"][/i mg]

好久没见这种贴图法了。。。没想到在这见到了
midnight2010 2010-10-15
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老大。
这么长的代码也不加说明。
鬼才会去看呢。
你想当“李逍遥”式的“大侠”吗? 这里无需计算机基础,无需编程经验,你也不必是计算机专业的在校大学生....只要爱好游戏,怀揣梦想! 有一定自主学习能力,跟着刘老师从“编程小白”修炼为游戏研发“大虾”吧!!!学习好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!课程 《C# For Unity系列之入门篇》配套学习资料链接:http://pan.baidu.com/s/1gflxreN 密码:sou5;刘老师讲Unity学员群(2) 497429806一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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