一个诡异的dll初始化断言错误

clever101
博客专家认证
2010-10-30 05:31:43
编一个程序,在调试运行时出现下面的错误:



单击重试按钮后,出现下面错误:



程序还没进入app的InitInstance函数就出现上面错误。调用堆栈的先后顺序是:

mfc80d.dll!AfxCoreInitModule() 行587 + 0x23 字节 C++

对应的代码段是:


void AFXAPI AfxCoreInitModule()
{
ASSERT(AfxGetModuleState() != AfxGetAppModuleState());


接着是:
SysUI.dll!InternalDllMain(HINSTANCE__ * hInstance=0x00640000, unsigned long dwReason=1, void * __formal=0x0012fd30) 行107 C++

SysUI.dll是我建的一个工程生成的dll,初步判断是SysUI.dll初始化出现了问题。请问如何解决这个问题呢?




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lwbeyond 2010-11-01
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全部重新编译下试试...
clever101 2010-10-30
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[Quote=引用 5 楼 zgl7903 的回复:]

参考下 http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en/vcgeneral/thread/ec0ce12e-d54d-4b6a-944e-62dd8bb76b7d
[/Quote]

之前已经搜过了,看得不太明白。
clever101 2010-10-30
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[Quote=引用 3 楼 zgl7903 的回复:]

把SysUI 的 DLLMain 部分代码贴出来看看
[/Quote]

MFC规则dll,没有DllMain函数。代码如下:


// ExGUILib.cpp : 定义 DLL 的初始化例程。
//

#include "stdafx.h"
#include "ExGUILib.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif

//
//TODO: 如果此 DLL 相对于 MFC DLL 是动态链接的,
// 则从此 DLL 导出的任何调入
// MFC 的函数必须将 AFX_MANAGE_STATE 宏添加到
// 该函数的最前面。
//
// 例如:
//
// extern "C" BOOL PASCAL EXPORT ExportedFunction()
// {
// AFX_MANAGE_STATE(AfxGetStaticModuleState());
// // 此处为普通函数体
// }
//
// 此宏先于任何 MFC 调用
// 出现在每个函数中十分重要。这意味着
// 它必须作为函数中的第一个语句
// 出现,甚至先于所有对象变量声明,
// 这是因为它们的构造函数可能生成 MFC
// DLL 调用。
//
// 有关其他详细信息,
// 请参阅 MFC 技术说明 33 和 58。
//


// CExGUILibApp

BEGIN_MESSAGE_MAP(CExGUILibApp, CWinApp)
END_MESSAGE_MAP()


// CExGUILibApp 构造

CExGUILibApp::CExGUILibApp()
{
// TODO: 在此处添加构造代码,
// 将所有重要的初始化放置在 InitInstance 中
}


// 唯一的一个 CExGUILibApp 对象

CExGUILibApp theApp;


// CExGUILibApp 初始化

BOOL CExGUILibApp::InitInstance()
{
CWinApp::InitInstance();

return TRUE;
}

zgl7903 2010-10-30
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把SysUI 的 DLLMain 部分代码贴出来看看
clever101 2010-10-30
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[Quote=引用 1 楼 m_tornado 的回复:]

这么多工程,你确定是以那个主的工程为activeproject生成的么?
[/Quote]

这个我确定,就是以MyPaint为activeproject生成的。MyPaint是唯一的exe工程。
m_tornado 2010-10-30
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这么多工程,你确定是以那个主的工程为activeproject生成的么?
1 介绍 LuaBind 是一个帮助你绑定C++和Lua的库.她有能力暴露 C++ 函数和类到 Lua . 她也有 能力支持函数式的定义一个Lua类,而且使之继承自C++或者Lua. Lua类可以覆写从 C++ 基类 继承来的虚函数. 她的目标平台是Lua 5.0 ,不能支持Lua 4.0 . 她利用模板原编程技术实现.这意味着,你不需要额外的预处理过程去编译你的工程(编译器 会替你完成全部的工作).这还意味着,你也不需要(通常)知道你注册的每一个函数的精确的签名. 因为,LuaBind库会在编译时生成所需的代码.这样做的不利点是,编译时间会随着需要注册的 文件的数目增加而增加.因此建议你把所有的需要注册的东西放到一个cpp文件里面. LuaBind 遵循 MIT 协议 发布. 我们非常希望听说有工程使用了LuaBind, 请告诉我们,如果你的工程使用了LuaBind. 主要的反馈渠道是 LuaBind邮件列表 .在 irc.freenode.net还可以找到一个IRC频道 #luabind . 2 功能 LuaBind支持: * 重载自由函数 * C++类导入Lua * 重载成员函数 * 操作符 * 属性 * 枚举 * Lua函数导入C++ * Lua类导入C++ * Lua类(单继承) * 从Lua或C++类继承 * 覆写C++类的虚函数 * 注册类型间隐式的类型转换 * 最好匹配式签名匹配 * 返回值策略和参数策略 3 可移植性 LuaBind 已经通过下面的编译器环境的测试: Visual Studio 7.1 Visual Studio 7.0 Visual Studio 6.0 (sp 5) Intel C++ 6.0 (Windows) GCC 2.95.3 (cygwin) GCC 3.0.4 (Debian/Linux) GCC 3.1 (SunOS 5.8) GCC 3.2 (cygwin) GCC 3.3.1 (cygwin) GCC 3.3 (Apple, MacOS X) GCC 4.0 (Apple, MacOS X) LuaBind被确认不能在 GCC 2.95.2 (SunOS 5.8) 下工作. Metrowerks 8.3 (Windows) 可以编译LuaBind,但是通不过常量测试.这就意味着常量 成员函数被视同非常量成员函数. 如果你测试了LuaBind和其他未列出的编译器的兼容性,请告诉我们你的结果. 4 构建LuaBind 为了抑制LuaBind的编译时间最好是将其编译为一个库. 这意味着你要不编译并连接LuaBind 库要不就添加其所有源码到你的工程里面.你必须确保LuaBind目录在你的编译器包含目录中. LuaBind需要Boost 1.32.0 或者 1.33.0 (只需要头文件即可). LuaBind还需要Lua. 官方的构建LuaBind的方式是通过 Boost.Build V2 . 为此,你需要设置两个环境变量: BOOST_ROOT 指向你的Boost安装目录 LUA_PATH 指向你的Lua目录.编译系统将假定包含文件和库文件分别放在 $(LUA_PATH)/include/ 和 $(LUA_PATH)/lib/. 为了向后兼容性,LuaBind在根目录下还保留了一个makefile.这可以构建库和测试程序.如果 你正在使用一个UNIX系统(或者 cygwin),他们将使得构建LuaBind静态库变得很简单.如果 你正在使用 Visual Studio ,很简单的包含 src 目录下的文件到你的工程即可. 构建LuaBind的时候,你可以设定一些选项来使得库更加符合你的需求.特别重要的是,你的应用 程序也必须使用和库一样的设定.可用的选项的介绍参见 Build options 章节. 如果你希望改变缺省的设置,推荐你通过修改命令行参数的方式来实现.(在Visual Studio 的工程设置项里面). 5 基本使用 为了使用LuaBind, 你必须包含 lua.h 和 LuaBind 的主要头文件: extern "C" { #include "lua.h" } #include 这些头文件提供了注册函数和类的功能. 如果你只是想获得函数或者类的支持,你可以分开 包含 luabind/function.hpp 和 luabind/class.hpp: #include #include 你需要去做的第一件事是 调用 luabind::open(lua_State*), 由此注册可以在Lua创建类 的函数并初始化 LuaBind需要使用的 状态机全局结构. 如果你不调用这个函数, 你会在后面 触发一个 断言 . 不没有一个对应的关闭函数.因为,一旦一个类被注册到Lua,真没有什么好 的方法去移除它.部分原因是任何剩余的类实例都将依赖其类. 当状态机被关闭的时候,所有 的一切都将被清理干净. LuaBind 的头文件不会直接包含 Lua.h , 而是透过 . 如果你 出于某种原因需要包含其他的Lua头文件,你可以修改此文件. 5.1 Hello World 新建一个控制台DLL工程, 名字是 luabind_test. #include #include #include extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" } void greet() { std::cout << "hello world!\n"; } extern "C" int luaopen_luabind_test(lua_State* L) { using namespace luabind; open(L); module(L) [ def("greet", &greet) ]; return 0; } 把生成的DLL和lua.exe/lua51.dll放在同一个目录下. Lua 5.1.2 Copyright (C) 1994-2007 Lua.org, PUC-Rio > require "luabind_test" > greet() Hello world! > 6 作用域 注册到Lua里面的所有东西要不注册于一个名空间下(Lua table)要不注册于全局作用域(lua module). 所有注册的东西必须放在一个作用域里面.为了定义一个模块, luabind::module 类必须被使用. 使用方式如下: module(L) [ // declarations ]; 这将会注册所有的函数或者类到 Lua 全局作用域. 如果你想要为你的模块设定一个名空间(类似标准模块), 你可以给构造函数设定一个名字,例如: module(L, "my_library") [ // declarations ]; 这里所有的申明都将被放置在 my_libary 表. 如果你想要嵌套名空间,你可以用 luabind::namespace_ 类. 它和 luabind::module 类似,除了构造器 没有lua_State* 输入参数.用例如下: module(L, "my_library") [ // declarations namespace_("detail") [ // library-private declarations ] ]; 你可能会想到,下面两个声明是等价的: module(L) [ namespace_("my_library") [ // declarations ] ]; module(L, "my_library") [ // declarations ]; 每一个声明必须用逗号分隔,例如: module(L) [ def("f", &f), def("g", &g), class_("A") .def(constructor), def("h", &h) ]; 更多实际的例子请参阅 绑定函数到Lua 和 绑定类到Lua 章节. 请注意, (如果你对性能有很高的需求)把你的函数放到表里面将增加查找函数的时间. 7 绑定函数到Lua 为了绑定函数到Lua,你可以使用函数 luabind::def(). 它的声明如下: template void def(const char* name, F f, const Policies&); * name 是该函数在Lua里面的名字 * F 是该函数的指针 * 策略参数是用来描述怎样处理该函数参数和返回值的.这是一个可选参数,参见 策略 章节. 下面的例子演示注册函数 float std::sin(float): module(L) [ def("sin", &std::sin) ]; 7.1 重载函数 如果你有同名函数需要注册到Lua, 你必须显示的给定函数的签名. 这可以让C++知道你指定的是哪一个函数. 例如, 如果你有两个函数, int f(const char*) 和 void f(int). module(L) [ def("f", (int(*)(const char*)) &f), def("f", (void(*)(int)) &f) ]; 7.2 签名匹配 LuaBind 将会生成代码来检查Lua栈的内容是否匹配你的函数的签名. 它会隐式的在 派生类之间进行类型转换,并且它会按照尽量少进行隐式类型转换的原则经行匹配.在 一个函数调用中,如果函数是重载过的,并且重载函数的参数匹配分不出好坏的话 (都经行同样次数的隐式类型转换),那么将产生一个二义性错误.这将生成一个运行时 错误,程序挂起在产生二义性调用的地方.一个简单的例子是,注册两个函数,一个函数 接受一个int参数,另外一个函数接受一个float参数. 因为Lua将不区别浮点数和整形数, 所以他们都是匹配的. 因为所有的重载是被测试过的,这将总是找到最好的匹配(不是第一个匹配).这样意味着, LuaBind可以处理签名的区别只是const和非const的重载函数. 例如,如果如下的函数和类被注册: struct A { void f(); void f() const; }; const A* create_a();所有权转移 为了正确处理所有权转移问题,create_a()将用来适配返回值策略. 参见 策略 章节. -Linker Lin 4/5/08 6:32 PM struct B: A {}; struct C: B {}; void g(A*); void g(B*); 执行以下 Lua 代码即结果: a1 = create_a() a1:f() -- 常量版本被调用 a2 = A() a2:f() -- 非常量版本被调用 a = A() b = B() c = C() g(a) -- calls g(A*) g(b) -- calls g(B*) g(c) -- calls g(B*) 7.3 调用Lua函数 为了调用一个Lua函数, 你可以或者用 call_function() 或者用 一个对象(object). template Ret call_function(lua_State* L, const char* name, ...) template Ret call_function(object const& obj, ...) call_function()函数有两个重载版本.一个是根据函数的名字来调用函数, 另一个是调用一个可以作为函数调用的Lua值. 使用函数名来调用的版本只能调用Lua全局函数. "..."代表传递给Lua函数的 可变个数的参数. 这使得你可以指定调用的策略.你可以通过 operator[] 来实现 这个功鞥.你可以同过方括号来指定策略,例如: int ret = call_function( L , "a_lua_function" , new complex_class() )[ adopt(_1) ]; 如果你想通过引用方式传递参数,你必须用Boost.Ref来包装一下. 例如: int ret = call_function(L, "fun", boost::ref(val)); 如果你想给一个函数调用指定自己的错误捕获处理函数(error handler),可以参阅 pcall errorfunc 章节的 set_pcall_callback . 7.4 使用Lua协程 为了使用Lua协程,你必须调用 lua_resume(),这就意味着你不能用先前介绍的函数 call_function()来开始一个协程.你必须用这个: template Ret resume_function(lua_State* L, const char* name, ...) template Ret resume_function(object const& obj, ...) 和: template Ret resume(lua_State* L, ...) 第一次开始一个协程的时候,你必须给它一个入口函数. 当一个协程返回(yield)的时候, resume_fucntion()调用的返回值是 lua_yield()的第一个传入参数.当你想要继续一个 协程的时候,你只需要调用 resume() 在你的 lua_State() 上,因为它已经在执行一个函数 (即先前出入的入口函数),所以你不需要再次传入函数.resume()的传入参数将作为Lua侧的 yield()调用的返回值. 为了暂停(yielding)C++函数,(不支持在C++侧和Lua侧传送数据块),你可以使用 yield 策略. 接受 object 参数的resume_function()的重载版本要求对象必须是一个协程对象.(thread) lua_State* thread = lua_newthread(L); object fun = get_global(thread)["my_thread_fun"]; resume_function(fun); 8 绑定类到Lua 为了注册一个类,你可以用 class_ 类. 它的名字和C++关键字类似是为了比较直观.它有一个重载 过的成员函数 def() .这个函数被用来注册类的成员函数,操作符,构造器,枚举和属性.它将返回 this 指针,从而方便你直接注册更多的成员. 让我们开始一个简单的例子.考虑下面的C++类: class testclass { public: testclass(const std::string& s): m_string(s) {} void print_string() { std::cout << m_string << "\n"; } private: std::string m_string; }; 为了注册这个类到Lua环境,可以像下面这样写(假设你使用了名空间): module(L) [ class_("testclass") .def(constructor()) .def("print_string", &testclass::print_string) ]; 这将注册 testclass 类以及接受一个string参数的构造器以及一个成员叫print_string()的函数. Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > a = testclass('a string') > a:print_string() a string 还可以注册自由函数作为成员函数.对这个自由函数的要求是,它必须接受该类的一个指针或常量指针或 引用或常量引用作为函数的第一个参数.该函数的剩下的参数将在Lua侧可见,而对象指针将被赋值给第一个 参数.如果我们有如下的C++代码: struct A { int a; }; int plus(A* o, int v) { return o->a + v; } 你可以注册 plus() 作为A的一个成员函数,如下: class_("A") .def("plus", &plus) plus() 现在能够被作为A的一个接受一个int参数的成员函数来调用.如果对象指针(this指针)是const, 这个函数也将表现的像一个常量成员函数那样(它可以通过常量对象来调用). 8.1 重载成员函数 当绑定超过一个以上的重载过的成员函数的时候,或只是绑定其中的一个的时候,你必须消除你传递给 def() 的 成员函数指针的歧义.为此,你可以用普通C风格的类型转换来转型匹配正确的重载函数. 为此,你必须知道怎么去 描述C++成员函数的类型.这里有一个简短的教程(更多信息请查阅你的C++参考书): 成员函数指着的语法如下: return-value (class-name::*)(arg1-type, arg2-type, ...) 例如: struct A { void f(int); void f(int, int); }; class_() .def("f", (void(A::*)(int))&A::f) A的第一个成员函数f(int)被绑定了,而第二个没哟被绑定. 8.2 属性 很容易注册类的全局数据成员.考虑如下的类: struct A { int a; }; 这个类可以这样注册: module(L) [ class_("A") .def_readwrite("a", &A::a) ]; 这使得成员变量 A::a 获得了读写访问权. 还可以注册一个只读的属性: module(L) [ class_("A") .def_readonly("a", &A::a) ]; 当绑定成员是一个非原始数据类型的时候,自动生成的 getter 函数将会返回一个它引用. 这就允许你可以链式使用 . 操作符.例如,当有一个结构体包含另外一个结构体的时候.如下: struct A { int m; }; struct B { A a; }; 当绑定B到Lua的时候,下面的表达式应该可以工作: b = B() b.a.m = 1 assert(b.a.m == 1) 这要求 a 属性必须返回一个A的引用, 而不是一个拷贝. 这样,LuaBind将会自动使用依赖策略来 确保返回值依赖于它所在的对象.所以,如果返回的引用的生命长于该对象的所有的引用(这里是b). 它将保持对象是激活的,从而避免出现悬挂指针. 你还可以注册 getter 或者 setter 函数来使得它们看上去像一个 public 的成员.考虑下面的类: class A { public: void set_a(int x) { a = x; } int get_a() const { return a; } private: int a; }; 可以这样注册成一个公共数据成员: class_("A") .property("a", &A::get_a, &A::set_a) 这样 set_a() 和 get_a() 将取代简单的数据成员操作.如果你想使之只读,你只需要省略最后一个参数. 请注意, get 函数必须是 const 的,否则不能通过编译. 8.3 枚举 如果你的类包含枚举,你可以注册它们到Lua. 注意,它们不是类型安全的,所有的枚举在Lua侧都是整型的, 并且所有接受枚举参数的函数都将接受任何整型.你可以像这样注册它们: module(L) [ class_("A") .enum_("constants") [ value("my_enum", 4), value("my_2nd_enum", 7), value("another_enum", 6) ] ]; 在Lua侧,他们可以像数据成员那样被操作,除了它们是只读的而且属于类本身而不是类的实例. Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > print(A.my_enum) 4 > print(A.another_enum) 6 8.4 操作符 为了绑定操作符,你需要包含头文件 . 注册你的类的操作符的机制非常的简单.你通过一个全局名字 luabind::self 来引用类自己,然后你就 可以在def()调用里面直接用操作符表达式. 类如下: struct vec { vec operator+(int s); }; 可以这样注册: module(L) [ class_("vec") .def(self + int()) ]; 不管你的 + 操作符是定义在类里面还是自由函数都可以工作. 如果你的操作符是常量的(const)(或者,是一个自由函数, 接受一个类的常量的引用)你必须用 const_self 替代 self. 如下: module(L) [ class_("vec") .def(const_self + int()) ]; 支持如下操作符: + - * / == < <= 这意味着,没有"就地操作符"(in-place)(++ --). 相等操作符(==)有些敏锐;如果引用是相等的就不会 被调用. 这意味着, 相等操作符的效率非常好. Lua不支持操作符包括: !=,>和<=.这是为什么你只能注册上面那些操作符. 当你调用这些操作符的时候, Lua会把调用转换到支持的操作符上.(译注:例如:==和!=有逻辑非得关系) -Linker Lin 4/6/08 11:09 PM 在上面的示例中,操作数的类型是 int().如果操作数的类型是复杂类型,就不是那么简单了,你需要用 other<> 来包装下.例如: 为了注册如下的类,我们不想用一个string的实例来注册这个操作符. struct vec { vec operator+(std::string); }; 取而代之的是,我们用 other<> 包装下,如下: module(L) [ class_("vec") .def(self + other()) ]; 注册一个应用程序操作符(函数调用): module(L) [ class_("vec") .def( self(int()) ) ]; 这里有个特殊的操作符.在Lua里,它叫做 __tostring,它不是一个真正的操作符.它是被用来转换一个对象到 string的标准Lua方法.如果你注册之,可以通过Lua的标准函数 tostring() 来转换你的对象到一个string. 为了在C++里实现这个操作符,你需要为 std::ostream 提供 operator<< .像这样: class number {}; std::ostream& operator<<(std::ostream&, number&); ... module(L) [ class_("number") .def(tostring(self)) ]; 8.5 嵌套作用域和静态函数 可以添加嵌套的作用域到一个类.当你需要包装一个嵌套类或者一个静态函数的时候就会很有用. class_("foo") .def(constructor<>() .scope [ class_("nested"), def("f", &f) ]; 在上面的例子里, f 将表现的像一个类 foo 的静态函数,而 类 nested 将表现的像类 foo 的嵌套类. 还可以用同样的语法添加名空间到类里面. 8.6 继承类 如果你想要注册一个继承自其它类的类到Lua, 你可以指定一个模板参数 bases<> 给 class_ 的构造器. 如下的继承关系: struct A {}; struct B : A {}; 可以这样注册: module(L) [ class_("A"), class_("B") ]; 如果你使用了多继承,你可以指定多于一个的基类.如果 B 还继承了类 C , 它可以这样注册: module(L) [ class_ >("B") ]; 注意,你可以省去 bases<> 当你用的是单继承的时候. 注意 如果你不指定类的继承关系, LuaBind 将不能在相关的继承类型间进行隐式类型转换. 8.7 智能指针 当你注册一个类的时候,你可以告诉 LuaBind 所有的该类的实例应该被某种智能指针持有.(例如: boost::shared_ptr) 你可通过把一个 持有器类型模板参数 给 class_ 类的构造器来实现该功能.例如: module(L) [ class_ >("A") ]; 你还必须为你的智能指针提供两个函数.一个返回常量版本的智能指针类型(这里是: boost:shared_ptr< const A >). 另一个函数要可以从智能指针萃取流指针(raw pointer). 之所以需要第一个函数是因为,LuaBind 允许 非常量 -> 转换在传递Lua值到C++的时候.之所以需要第二个函数是因为,当Lua调用一个被智能指针持有 的类的成员函数的时候,this 指针必须是一个流指针.还有一个原因是,从Lua转换到C++的时候,需要实现 智能指针到普通指针的转换.看上去像这样: namespace luabind { template T* get_pointer(boost::shared_ptr& p) { return p.get(); } template boost::shared_ptr* get_const_holder(boost::shared_ptr*) { return 0; } } 第二个函数只在编译时用于映射 boost::shared_ptr到其常量版本 boost::shared_ptr. 它从来不会被调用,所以返回值是无所谓的(返回值的类型才是关键). 这个转换将这样工作(假定 B 是A的基类): 从Lua到C++ Source Target holder_type A* holder_type B* holder_type A const* holder_type B const* holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type A const* holder_type B const* holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type holder_type const& holder_type holder_type const& holder_type 当使用持有器类型的时候,知道指针是不是合法(例如:非空)是很有用的.例如,当使用 std::auto_ptr 的时候, 持有器通过一个参数传递给函数的时候将会变得无效. 为了这个目的,所有的对象实例都有一个成员叫: __ok. struct X {}; void f(std::auto_ptr); module(L) [ class_ >("X") .def(constructor<>()), def("f", &f) ]; Lua 5.0 Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio > a = X() > f(a) > print a.__ok false 当注册一个继承树的时候,所有的实例被智能指针持有的地方,所有的类必须包含持有器类型.例如: module(L) [ class_ >("base") .def(constructor<>()), class_ >("base") .def(constructor<>()) ]; 在内部, LuaBind 将会做必要的转换于萃取自持有器的流指针之上. 8.8 拆分类注册 在某些情况下,可能需要分开注册一个类在不同的编译单元. 部分原因可能是节约重编译时间,而某些编译器的 限制可能要求不得不分开注册一个类.其实很简单.考虑下面的示例代码: void register_part1(class_& x) { x.def(/*...*/); } void register_part2(class_& x) { x.def(/*...*/); } void register_(lua_State* L) { class_ x("x"); register_part1(x); register_part2(x); module(L) [ x ]; } 这里,类X被分两步注册.两个函数 register_part 和 register_part2 可能被放到不同的编译单元里. 关于分开注册一个模块的信息请参阅: 分开注册 章节. 9 对象 因为函数必须能够接受Lua值作为参数,我们必须包装之. 这个包装被称作 luabind::object. 如果你注册的函数 接受一个对象,那它就可以匹配任何Lua值.为了使用它,你需要包含头文件: . 摘要 class object { public: template object(lua_State*, T const& value); object(from_stack const&); object(object const&); object(); ~object(); lua_State* interpreter() const; void push() const; bool is_valid() const; operator safe_bool_type () const; template implementation-defined operator[](Key const&); template object& operator=(T const&); object& operator=(object const&); bool operator==(object const&) const; bool operator<(object const&) const; bool operator<=(object const&) const; bool operator>(object const&) const; bool operator>=(object const&) const; bool operator!=(object const&) const; template implementation-defined operator[](T const& key) const void swap(object&); implementation-defined operator()(); template implementation-defined operator()(A0 const& a0); template implementation-defined operator()(A0 const& a0, A1 const& a1); /* ... */ }; 当你需要一个Lua对象的时候,你可以通过=操作符给它赋一个新值.当你这么做的时候,default_policy 会被用来转换C++值到Lua. 如果你的 luabind::object 是一个table,你可以通过 []操作符或者迭代器 来访问它的成员.[]操作符的返回值是一个代理对象,这个对象可以用于读写表里的值(通过=操作符). 注意,没有办法知道一个Lua对象是否可以索引化访问( lua_gettable 不会失败,要不成功,要不崩溃 ). 这意味着,如果你在一个不可以索引化访问的东西上进行索引,你就只能靠自己了.Lua将会调用它的 panic() 函数. 还有一些自由函数可以用来索引一张table,参阅 相关函数 章节. 那个接受 from_stack 对象作为参数的构造器是用来初始化一个关联Lua栈值的对象的. from_stack 类型 有如下的构造器: from_stack(lua_State* L, int index); index参数就是原始的Lua栈的索引,负值是从栈顶开始索引的.你可以这样用: object o(from_stack(L, -1)); 这将会创建一个 object的实例 o,并拷贝Lua栈顶的对象的值. interpreter() 函数返回保存object实例的Lua状态机.如果你想要直接用Lua函数操作object对象的实例,你 可以通过调用 push() 来把它压入Lua栈. ==操作符将会在操作数上调用 lua_equal()并返回它的结果. is_valid() 函数会告诉你object的实例是否已经初始化过了.通过默认构造器来初始化的实例是非法的.要使之 合法,你可以给其赋一个值.如果你想使一个 object 不合法,最简单的办法就是给它赋一个非法的 object. operator safe_bool_type() 和 to is_valid() 是等价的.这意味着,下面的代码片段是等价的: object o; // ... if (o) { // ... } ... object o; // ... if (o.is_valid()) { // ... } 应用程序操作符() 将会像对待一个函数那样来调用绑定的值. 你可以给它任何数量的参数 (目前, default_policy 将被用于转换 ).返回的对象将代表函数的返回值(当前只支持一个返回值).该操作符 可能会抛出 luabind::error ,如果函数调用失败.如果你想指定一个特殊的函数调用策略,你可以通过在函数 调用时使用 []操作符来指定策略.像这样: my_function_object( 2 , 8 , new my_complex_structure(6) ) [ adopt(_3) ]; 这告诉 LuaBind 让 Lua 接受所有权和负责传入给lua函数的指针. 重要的是当Lua状态机关闭的时候,所有的 object 的实例都会被析构.object实例会持有Lua状态机的指针,并在 自己析构的时候释放它的Lua对象. 这里有一个函数怎样使用 table 的例子: void my_function(object const& table) { if (type(table) == LUA_TTABLE) { table["time"] = std::clock(); table["name"] = std::rand() < 500 ? "unusual" : "usual"; std::cout << object_cast(table[5]) << "\n"; } } 如果函数接受一个object作为参数,那么任何Lua值都将匹配这个参数.这就是为什么,我们必须保证入参是一个table 的原因. std::ostream& operator<<(std::ostream&, object const&); 流操作符可以把object实例借由 boost::lexical_cast 转换到string或者方便打印输出.这将会使用Lua的string 转换函数.如果你用 tostring 去转换一个C++对象,对应类型的流操作符将会被使用. 9.1 迭代器 有两种迭代器. 普通迭代器将会使用对象的原方法(如果存在)来获取值. 普通迭代器被称为 luabind::iterator. 另一个 迭代器被称为 luabind::raw_iterator ,它将忽略原方法而直接给出表里的真实内容. 它们具有相同的接口, 都实现了 ForwardIterator 概念.大部分标准迭代器都有如下的成员和构造器: class iterator { iterator(); iterator(object const&); object key() const; standard iterator members }; 接受一个 luabind::object 的构造器实际上是一个用于操作 object 的模板.通过传入一个 object 给构造器来构造出 一个指向 object 里的第一个元素的迭代器. 缺省的构造器将会初始化迭代器为一个指向最后一个元素的后面位置的迭代器.这可以用来测试是否抵达了序列的末端. 迭代器的值类型是一个支持和 luabind::object 相同的操作的代理类型.这意味着,大部分情况下你可以当它就是一个原始 的 object 实例. 它们之间的不同之处在于,任何对代理的赋值操作都会导致值被插入到表中迭代器所指的位置. key() 成员返回迭代器用于索引表的键. 一个迭代器的例子如下: for (iterator i(globals(L)["a"]), end; i != end; ++i) { *i = 1; } end 迭代器是一个缺省的指向序列末尾的迭代器.在这个例子里,我们简单的迭代了表 a 里面所有的实体,并将之赋值为 1. 9.2 相关函数 这里介绍些用于 对象 和 表 操作的函数. int type(object const&); 这个函数将会返回lua类型索引.例如: . LUA_TNIL, LUA_TNUMBER 等. template void settable(object const& o, K const& key, T const& value); template object gettable(object const& o, K const& key); template void rawset(object const& o, K const& key, T const& value); template object rawget(object const& o, K const& key); 这些函数是用来索引 table 用的. settable 和 gettable 函数分别翻译调用到 lua_settable 和 lua_gettable 函数. 这意味着,你可以在对象上使用索引操作符. rawset 和 rawget 将会翻译调用到 lua_rawset 和 lua_rawget. 所以他们可以绕开任何原方法而给你表里实体的 真实值. template T object_cast(object const&); template T object_cast(object const&, Policies); template boost::optional object_cast_nothrow(object const&); template boost::optional object_cast_nothrow(object const&, Policies); object_cast 函数转型对象的值到C++值.你可以给这个从lua到C++的转换提供一个转换策略.如果转型失败, cast_failed 异常将被抛出. 如果你已经定义了 LUABIND_NO_ERROR_CHECKING (参阅 编译选项)宏,就不会 进行任何检查,如果转型非法,应用程序将会彻底崩溃. 不抛出异常的版本会返回一个没有初始化的 boost::optional 对象,由此来指出转型不能进行. 上面的函数的签名确实是模板化的 object 参数,但是这里你应该只传递 object 对象. object globals(lua_State*); object registry(lua_State*); 这些函数分别返回全局环境表和Lua注册表. object newtable(lua_State*); 这个函数创建一个新的 table 并以一个 object 来返回它. 10 在Lua里定义类 作为一个附加功能,LuaBind还提供了一个 Lua侧OO系统来绑定C++函数和对象. class 'lua_testclass' function lua_testclass:__init(name)-- 译注:这个风格类似Python的OO语法 self.name = name end function lua_testclass:print() print(self.name) end a = lua_testclass('example') a:print() 在Lua类之间可以使用继承: class 'derived' (lua_testclass) function derived:__init() super('derived name') end function derived:print() print('Derived:print() -> ') lua_testclass.print(self)-- 译注:注意这里 : 和 . 的区别 end 这里的 super 关键字用来初始化基类.用户必须在构造器里面第一个调用 super. 正如你在这个例子里看到的,你可以调用基类的成员函数.你可以找到所有的基类成员,但是你必须把 this指针(self) 做为函数的第一个参数. 10.1 在Lua里继承 你还可以从Lua侧继承一个C++类,并用Lua函数来覆写虚函数.为了实现这个,我们必须为C++基类创建一个封装类. 当我们实例化一个Lua类的时候,这个封装类将持有Lua对象. class base { public: base(const char* s) { std::cout << s << "\n"; } virtual void f(int a) { std::cout << "f(" << a << ")\n"; } }; struct base_wrapper : base, luabind::wrap_base { base_wrapper(const char* s) : base(s) {} virtual void f(int a) { call("f", a); } static void default_f(base* ptr, int a) { return ptr->base::f(a); } }; ... module(L) [ class_("base") .def(constructor()) .def("f", &base::f, &base_wrapper::default_f) ]; 重要 因为MSVC6.5不支持成员函数的显示模板参数化,作为成员函数 call()的替代, 你可以调用自由函数 call_member()并把 this指针作为第一个参数传入该函数. 注意,如果你同时绑定 base 类 和 base类封装,你必须把基类和基类的封装一起作为模板参数提供给 class_ (就像上面的例子中所做的一样).你指定它们的顺序并不重要.你必须还要从wrapper注册静态版本的和虚函数版 本的封装函数,这是让LuaBind实现动态和静态分派函数调用的必须. 重要 极其重要的是静态(缺省)函数的签名必须和虚函数一致.
CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《Visual C++ 2005入门经典》的源代码及课后练习答案 对应的书籍资料见: Visual C++ 2005入门经典 基本信息 原书名: Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2005 原出版社: Wiley 作者: (美)Ivor Horton 译者: 李颂华 康会光 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302142713 上架时间:2007-2-12 出版日期:2007 年1月 开本:16开 页码:1046 版次:1-1 编辑推荐   本书由编程语言先驱者Ivor Horton倾力而著,是国内第一本全面、深入介绍Visual C++ 2005的经典之作! 内容简介   本书系编程语言先驱者Ivor Horton的经典之作,是学习C++编程最畅销的图书品种之一,不仅涵盖了Visual C++ .NET编程知识,还全面介绍了标准C++语言和.NET C++/CLI。本书延续了Ivor Horton讲解编程语言的独特方法,从中读者可以学习Visual C++ 2005的基础知识,并全面掌握在MFC和Windows Forms中访问数据源的技术。此外,本书各章后面的习题将有助于读者温故而知新,并尽快成为C++高效程序员。...    作译者   Ivor Horton是世界著名的计算机图书作家,主要从事与编程相关的顾问及撰写工作,曾帮助无数程序员步入编程的殿堂。他曾在IBM工作多年,能使用多种语言进行编程(在多种机器上使用汇编语言和高级语言),设计和实现了实时闭环工业控制系统。Horton拥有丰富的教学经验(教学内容包括C、C++、Fortran、PL/1、APL等),同时还是机械、加工和电子CAD系统、机械CAM系统和DNC/CNC系统方面的专家。Ivor Horton还著有Beginning Visual C++ 6、Beginning C Programming和Beginning Java 2等多部入门级好书。 目录 封面 -18 前言 -14 目录 -9 第1章 使用Visual C++ 2005编程 1 1.1 .NET Framework 1 1.2 CLR 2 1.3 编写C++应用程序 3 1.4 学习Windows编程 4 1.4.1 学习C++ 4 1.4.2 C++标准 5 1.4.3 控制台应用程序 5 1.4.4 Windows编程概念 6 1.5 集成开发环境简介 7 1.6 使用IDE 9 1.6.1 工具栏选项 9 1.6.2 可停靠的工具栏 10 1.6.3 文档 11 1.6.4 项目和解决方案 11 1.6.5 设置Visual C++ 2005的选项 23 1.6.6 创建和执行Windows应用程序 24 1.6.7 创建Windows Forms应用程序 26 1.7 小结 29 第2章 数据、变量和计算 31 2.1 C++程序结构 31 2.1.1 程序注释 36 2.1.2 #include指令——头文件 37 2.1.3 命名空间和using声明 37 2.1.4 main()函数 38 2.1.5 程序语句 38 2.1.6 空白 40 2.1.7 语句块 41 2.1.8 自动生成的控制台程序 41 2.2 定义变量 42 2.2.1 命名变量 43 2.2.2 C++中的关键字 43 2.2.3 声明变量 44 2.2.4 变量的初值 44 2.3 基本数据类型 45 2.3.1 整型变量 45 2.3.2 字符数据类型 46 2.3.3 整型修饰符 47 2.3.4 布尔类型 48 2.3.5 浮点类型 48 2.3.6 ISO/ANSI C++中的基本类型 49 2.3.7 字面值 50 2.3.8 定义数据类型的同义词 50 2.3.9 具有特定值集的变量 51 2.3.10 指定枚举常量的类型 52 2.4 基本的输入/输出操作 53 2.4.1 从键盘输入 53 2.4.2 到命令行的输出 53 2.4.3 格式化输出 54 2.4.4 转义序列 55 2.5 C++中的计算 57 2.5.1 赋值语句 57 2.5.2 算术运算 58 2.5.3 计算余数 63 2.5.4 修改变量 63 2.5.5 增量和减量运算符 64 2.5.6 计算
白金远程管理系统软件2009 功能特色简介: 文件管理 完全仿Radmin所写, 文件、文件夹批量上传、删除、下载、创建、重命名 屏幕控制 优化的扫描算法速度快,差异算法适合网络极差的情况下传输,可发送Ctrl+Alt+Del,剪贴板操作,7种色彩显示方式,等... 优化设计,cpu占用率低,传输效率高,支持随鼠标自动滚动,方便浏览大屏幕。 键盘记录 可记录中英文信息,可记录粘贴信息,离线记录(记录上限50M)功能 远程终端 支持鼠标复制粘贴,TAB、F3、Ctrl+C、方向键等所有快捷键,带滚动条,与本地shell一样方便的交互式shell 服务管理 可暂停、停止、重启、删除远程系统中的服务,模拟系统的服务管理,可搜索服务,可管理Win32服务和驱动服务。 注 册 表 模拟系统注册表,管理远程注册表,人性化设计,与系统兼容的收藏夹功能可快速打开感兴趣的位置。 系统管理 进程管理,窗口管理,拨号上网密码获取 代理映射 socks5代理功能,支持内网主机作代理,自动设置sockscap32的注册表项,使用其他代理程序也可很方便的一次性设置。 视频查看 查看远程摄像头,快照,录像,压缩等功能; 支持多摄像头切换,Divx压缩传输清晰流畅。 语音监听 监听远程语音,也可把本地语音传送给远程,进行语音聊天,GSM610压缩方式,传输流畅; 支持多声卡,可选择麦克风或系统声音,可调节源音量,可保存为wave文件。 会话管理 注销,重启,关机,卸载服务端 其它功能 直接上传执行程序,下载执行指定URL中的程序,隐藏或者显示访问指定网址,清除系统日志 服务端自带dns查询引擎,上线中转功能 地址位置 将IP数据库文件QQWry.Dat放置程序同目录下即可显示地理位置 分组功能 可任意层级分组,支持拖拽、单击改组名、单击改备注 集群控制 可同时控制多台主机,同时打开视频监控等各种管理功能 可设置多个上线地址,可填写多个3322域名更新ip,可设置打开程序时全自动更新 停靠式窗口设计,随意改变显示风格。 良好的兼容性,从最初公布的4.2到最新版,控制端一直向上兼容。 更新日志: 2009.1.12: 1.*服务端修正特殊情况下有可能引起不能查看屏幕的bug 2.控制端增加"生成服务端"工具栏按钮 3.控制端改为可使用当前目录的bjfree.dat文件作为dll源 4.修改生成服务端时cpu短暂占用率高问题 2009.1.16 1.*修正键盘记录的一个bug 2.更改图标,控制端改为仅可使用当前目录的bjfree.dat文件作为dll源 3.*服务端优化 2009.1.21 1.*服务端 修正文件管理远程不能重命名的bug。 2.*服务端 修改上线间隔时间,上线更快。 3.*服务端 修正当"更新至所选服务端"时,有时不能立刻重连的bug。 4.*服务端 修正当被停止并再次启动服务端安装的服务,可能导致卸载或更新时出现频繁上下线的问题。 5.*服务端 解决上传更新或下载更新服务端不能立刻生效的问题,更新更稳定。 (注:旧版须重启生效,由于安装的旧版,本版更新后仍会在重启后才能生效;若要立刻生效,请配置不同的"服务显示名称",上传"执行",新版上线后卸载旧版) 6.控制端 修正一个内存泄露的bug。 7.控制端 服务控制时不再出现ASSERT断言失败的提示。 2009.2.1 1.优化文件列表显示速度,去掉本地文件时间异常可能出错误提示的bug 2.*优化屏幕传输,消除可能的bug,效果有待大家测试 3.添加显示分组下的连接数目 4.*消除cmd命令行首次打开慢的问题 5.*更改dll打包方式,dll和生成的server.exe支持加壳处理。 6.*相同"服务显示名称"的不重复安装,避免重复安装上线 7.*完善视频功能,支持多摄像头选择,支持编码方式选择,支持Divx压缩传输,屏蔽"视频源"选择对话框,控制端实时显示错误提示。 2009.2.7 1.*消除安装多个服务端可能相互影响的情况 2.界面简单修改,简单优化更新,消除可能的bug 2009.2.20 1.修正上次更新不能复制ip的bug 2.*修正服务端配置方面的bug(影响修改后重启生效和dll加壳处理) 3.加入任务栏信息提示,加入程序点退出确认 4.*改用更新技术控制摄像头,摄像头检测更准确,控制更可靠,传输速度更快,兼容无驱、有驱、usb等各种摄像头 5.*完善对ftp空间上线的支持(目前还不支持直接更新) 6.修正保存为wave文件点取消时可能出错误提示的bug 2009.3.6 1.*增加发送信息提示的功能 2.*修改安装逻辑,可重复安装,完美解决更新或卸载服务端时稳定性的问题(从本版服务端以后的更新)。 3.*服务端设计避免重复上线 2009.3.30 1.改用xtreme界面库,界面美化,增加一些说明提示,控制端使用静态库编译到一个exe 2.*增加连接密码功能 3.*服务端卸载时进行特殊处理,从而在共享服务中可以支持完全自定义dll路径 4.修正首列IP不能排序的bug 5.解决上线时的闪烁问题 6.控制端定时清除显示在控制窗口中但已无效的连接(假重复上线) 2009.4.1 修正上次发布的界面方面的几个bug,release编译开启优化,速度和文件大小都有明显提高,稳定性请大家测试 2009.4.15 1.*重新设计TCP保活和心跳,不会再出现特殊情况机子上上下下的问题,解决机器太多时可能频繁上下线不能正常上线的问题, 同时优化删除重复的无效连接的速度。 2.解决由于壳的原因,在某些AMD的CPU上不能打开控制端的问题 3.服务控制中的删除、启动、暂停、停止服务等操作支持多选,删除支持键盘操作,增强使用体验。 4.*服务端消除一个更新或卸载时可能导致进程崩溃的bug 2009.4.20 1.增强兼容性,解决在某些机子打不开的情况 2.优化控制端检索重复连接的逻辑 3.*服务显示名称可随机自动生成(要自动生成,须使用新版的update文件) 4.*优化安装逻辑,防止出现被其他远控干扰,而出现安装的服务启动失败的情况 5.*优化多人安装白金在同一机子上,配置文件等相关文件的独立性 2009.4.21 6.*修改上线部分,nod不阻止 2009.4.25 7.控制端解决一个关闭CMD窗口时可能引起程序无响应的bug 8.*修正4.7版的一个某些情况服务端安装失败的bug 9.*增强服务端兼容性,支持vista上线(免费版不能控制vista的屏幕) 2009.5.4 1.增强控制端的稳定性,去掉一些可能影响稳定性的代码 2.*优化视频效率,防止主控端和被控端因一些影音程序影响而出花屏的现象 3.只保留支持divx和xvid(xvid须双方系统中已安装)两种压缩方式 4.*使用xvid方式时,服务端自动屏蔽xvid的状态对话框 5.未安装divx时,视频使用320x240的小尺寸,防止大分辨率网速慢时上传divx缓慢等待 (*表示:须最新服务端文件支持) 文件说明: divx40.dll 视频divx编码器 shell.exe 打开远程命令行窗口时使用的程序 QQWry.dat IP信息库(如你下载的压缩包中无此文件,请从网上下载复制到程序目录) update\bjfree.dll 服务端dll文件 update\install.exe 服务端初始化安装程序(不能直接使用) 白金远程管理系统.exe 主程序 白金远程管理系统.ini 配置信息文件(使用过以前版本的请复制该文件到新版目录) 说明.txt 本文件
Visual C++ 2005入门经典.pdf(整理并添加所有书签) ,看书的时候更方便. 封面 目录 第1章 使用Visual C++ 2005 编程 1.1 .NET Framework 1.2 CLR 1.3 编写C++应用程序 1.4 学习windows编程 1.4.1 学习c++ 1.4.2 C++标准 1.4.3 控制台应用程序 1.4.4 Windows编程概念 1.5 集成开发环境简介 1.6 使用IDE 1.6.1 工具栏选项 1.6.2 可停靠的工具栏 1.6.3 文档 1.6.4 项目和解决方案 1.6.5 设置Visual C++2005的选项 1.6.6 创建和执行windows应用程序 1.6.7 创建windows Forms应用程序 1.7 小结 第2章 数据、变量和计算 2.1 C++程序结构 2.1.1 程序注释 2.1.2 #include指令——头文件 2.1.3 命名空间和using声明 2.1.4 main()函数 2.1.5 程序语句 2.1.6 空白 2.1.7 语句块 2.1.8 自动生成的控制台程序 2.2 定义变量 2.2.1 命名变量 2.2.2 C++中的关键字 2.2.3 声明变量 2.2.4 变量的初值 2.3 基本数据类型 2.3.1 整型变量 2.3.2 字符数据类型 2.3.3 整型修饰符 2.3.4 布尔类型 2.3.5 浮点类型 2.3.6 ISO/ANSI C++中的基本类型 2.3.7 字面值 2.3.8 定义数据类型的同义词 2.3.9 具有特定值集的变量 2.3.10 指定枚举常量的类型 2.4 基本的输入输出操作 2.4.1 从键盘输入 2.4.2 到命令行的输出 2.4.3 格式化输出 2.4.4 转义序列 2.5 C++中的计算 2.5.1 赋值语句 2.5.2 算术运算 2.5.3 计算余数 2.5.4 修改变量 2.5.5 增量和减量运算符 2.5.6 计算的顺序 2.6 变量类型和类型强制转换 2.6.1 对操作数进行类型强制转换的规则 2.6.2 赋值语句中的类型强制转换 2.6.3 显式类型强制转换 2.6.4 老式的类型强制转换 2.6.5 按位运算符 2.7 了解存储时间和作用域 2.7.1 自动变量 2.7.2 决定变量声明的位置 2.7.3 全局娈量 2.7.4 静态变量 2.8 命名空间 2.8.1 声明命名空间 2.8.2 多个命名空间 2.9 C++/CLI编程 2.9.1 C++/CLI特有的基本数据类型 2.9.2 命令行上的C++/CLI输出 2.9.3 C++/CLI特有的功能——格式化输出 2.9.4 C++/CLI的键盘输入 2.9.5 使用safe cast 2.9.6 C++/CLI枚举 2.10 小结 2.11 练习题 第3章 判断和循环 3.1 比较数据值 3.1.1 if语句 3.1.2 嵌套if语句 3.1.3 扩展的if语句 3.1.4 嵌套的if-else语句 3.1.5 逻辑运算符和表达式 3.1.6 条件运算符 3.1.7 switch语句 3.1.8 无条件转移 3.2 重复执行语句块 3.2.1 循环的概念 3.2.2 for循环的变体 3.2.3 while循环 3.2.4 do-while循环 3.2.5 嵌套的循环 3.3 C++/CLI编程 3.4 小结 3.5 练习 第4章 数组、字符串和指针 4.1 处理多个相同类型的数据值 4.1.1 数组 4.1.2 声明数组 4.1.3 初始化数组 4.1.4 字符数组和字符串处理 4.1.5 多维数组 4.2 间接数据存取 4.2.1 指针的概念 4.2.2 声明指针 4.2.3 使用指针 4.2.4 初始化指针 4.2.5 sizeof运算符 4.2.6 常量指针和指向常量的指针 4.2.7指针和数组 4.3 动态内存分配 4.3.1 堆的别名——自由存储器 4.3.2 new和delete运算符 4.3.3 为数组动态分配内存 4.3.4 多维数组的动态分配 4.4 使用引用 4.4.1 引用的概念 4.4.2 声明并初始化引用 4.5 C++/CLI编程 4.5.1 跟踪句柄 4.5.2 CLR数组 4.5.3 字符串 4.5.4 跟踪引用 4.5.5 内部指针 4.6 小结 4.7 练习 第5章 程序结构(1) 5.1 理解函数 5.1.1 需要函数的原因 5.1.2 函数的结构 5.1.3 使用函数 5.2 给函数传递实参 5.2.1 按值传递机制 5.2.2 给函数传递指针实参 5.2.3 给函数传递数组 5.2.4 给函数传递引用实参 5.2.5 使用const修饰符 5.2.6 main()函数的实参 5.2.7 接受数量不定的函数实参 5.3 从函数返回值 5.3.1 返回指针 5.3.2 返回引用 5.3.3 函数中的静态变量 5.4 递归函数调用 5.5 C++/CLI编程 5.5.1 接受数量可变实参的函数 5.5.2 main()的实参 5.6 小结 5.7 练习 第6章 程序结构(2) 6.1 函数指针 6.1.1 声明函数指针 6.1.2 函数指针作为实参 6.1.3 函数指针的数组 6.2 初始化函数形参 6.3 异常 6.3.1 抛出异常 6.3.2 捕获异常 6.3.3 MFC中的异常处理 6.4 处理内存分配错误 6.5 函数重载 6.5.1 函数重载的概念 6.5.2 何时重载函数 6.6 函数模板 6.7 使用函数的示例 6.7.1 实现计算器 6.7.2 从字符串中删除空格 6.7.3 计算表达式的值 6.7.4 获得项值 6.7.5 分析数 6.7.6 整合程序 6.7.7 扩展程序 6.7.8 提取子字符串 6.7.9 运行修改过的程序 6.8 C++/CLI编程 6.8.1 理解类函数 6.8.2 CLR版本的计算器程序 6.9 小结 6.10 练习 第7章 自定义数据类型 7.1 C++中的结构 7.1.1 结构的概念 7.1.2 定义结构 7.1.3 初始化结构 7.1.4 访问结构的成员 7.1.5 伴随结构的智能帮助 7.1.6 RECT结构 7.1.7 使用指针处理结构 7.2 数据类型、对象、类和实例 7.2.1 类的起源 7.2.2 类的操作 7.2.3 术语 7.3 理解类 7.3.1 定义类 7.3.2 声明类的对象 7.3.3 访问类的数据成员 7.3.4 类的成员函数 7.3.5 成员函数定义的位置 7.3.6 内联函数 7.4 类构造函数 7.4.1 构造函数的概念 7.4.2 默认的构造函数 7 4.3 在类定义中指定默认的形参值 7.4.4 在构造函数中使用初始化列表 7.5 类的私有成员 7.5.1 访问私有类成员 7.5.2 类的友元函数 7.5.3 默认复制构造函数 7.6 this指针 7.7 类的const对象 7.7.1 类的const成员函数 7.7.2 类外部的成员函数定义 7.8 类对象的数组 7.9 类的静态成员 7.9.1 类的静态数据成员 7.9.2 类的静态函数成员 7.10 类对象的指针和引用 7.10.1 类对象的指针 7.10.2 类对象的引用 7.11 C++/CLI编程 7.11.1 定义数值类类型 7.11.2 定义引用类类型 7.11.3 类属性 7.11.4 initonly字段 7.11.5 静态构造函数 7.12 小结 7.13 练习 第8章 深入理解类 8.1 类的析构函数 8.1.1 析构函数的概念 8.1.2 默认的析构函数 8.1.3 析构函数与动态内存分配 8.2 实现复制构造函数 8.3 在变量之间共享内存 8.3.1 定义联台 8.3.2 匿名联合 8.3.3 类和结构中的联合 8.4 运算符重载 8.4.1 实现重载的运算符 8.4.2 实现对运算符的完全支持 8.4.3 重载赋值运算符 8.4.4 重载加法运算符 8.4.5 重载递增和递减运算符 8.5 类模板 8.5.1 定义类模板 8.5.2 根据类模板创建对象 8.5.3 使用有多个形参的类模板 8.6 使用类 8.6.1 类接口的概念 8.6.2 定义问题 8.6.3 实现CBox类 8.6.4 定义CBox类 8.6.5 使用CBox类 8.7 组织程序代码 8.8 C++/CLI编程 8.8.1 在数值类中重载运算符 8.8.2 重载递增和递减运算符 8.8.3 在引用类中重载运算符 8.9 小结 8.1O 练习 第9章 类继承和虚函数 9.1 面向对象编程的基本思想 9.2 类的继承 9.2.1 基类的概念 9.2.2 基类的派生类 9.3 继承机制下的访问控制 9.3.1 派生类中构造函数的操作 9.3.2 声明类的保护成员 9.3.3 继承类成员的访问级别 9.4 派生类中的复制构造函数 9.5 友元类成员 9.5.1 友元类 9.5.2 对类友元关系的限制 9.6 虚函数 9.6.1 虚函数的概念 9.6.2 使用指向类对象的指针 9.6.3 使用引用处理虚函数 9.6.4 纯虚函数 9.6.5 抽象类 9.6.6 间接基类 9.6.7 虚析构函数 9.7 类类型之间的强制转换 9.8 嵌套类 9.9 C++/CLI编程 9.9.1 C++/CLI类的继承 9.9.2 接口类 9.9.3 定义接口类 9.9.4 类和程序集 9.9.5 被指定为new的函数 9.9.6 委托和事件 9.9.7 引用类的析构函数和结束函数 9.9.8 通用类 9.10 小结 9.11 练习 第10章 调试技术 10.1 理解调试 10.1.1 程序故障 10.1.2 常见故障 10.2 基本的调试操作 10.2.1 设置断点 10.2.2 设置跟踪点 10.2.3 启动调试模式 10.2.4 修改变量的值 10.3 添加调试代码 10.3.1 使用断言 10.3.2 添加自己的调试代码 10.4 调试程序 10.4.1 调用堆栈 10.4.2 单步执行到出错位置 10.5 测试扩展的类 10.6 调试动态内存 10.6.1 检查自由存储器的函数 10.6.2 控制自由存储器的调试操作 10.6.3 自由存储器的调试输出 10.7 调试C++/CLI程序 10.8 小结 第11章 Windows编程的概念 11.1 Windows编程基础 11.1.1窗口的元素 11.1.2 Windows程序与操作系统 11.1.3事件驱动型程序 11.1.4 Windows消息 11.1.5 WindowsAPI 11.1.6.Windows数据类型 11.1.7 Windows程序中的符号 11.2 Windows程序的结构 11.2.1 WinMain()函数 11.2.2消息处理函数 11.2.3简单的Windows程序 11.3 Windows程序的组织 11.4 MFC 11.4.1 MFC标记法 11.4.2 MFC程序的组织方式 11.5使用Windows Forms 11.6小结 第12章 使用MFC编写Windows程序 12.1 MFC的文档,视图概念 12.1.1 文档的概念 12.1.2 文档界面 12.1.3 视图的概念 12.1.4 连接文档和视图 12.1.5 应用程序和MFC 12.2 创建MFC应用程序 12.2.1 创建SDI应用程序 12.2.2 MFCApplicationwizard的输出 12.2.3 创建MDI应用程序 12.3 小结 12.4 练习 第13章 处理菜单和工具栏 13.1 与Windows进行通信 13.1.1 了解消息映射 13.1.2 消息类别 13.1.3 处理程序中的消息 13.2 扩充Sketcher程序 13.3 菜单的元素 13.4 为菜单消息添加处理程序 13.4.1 选择处理菜单消息的类 13.4.2 创建菜单消息函数 13.4.3 编写菜单消息函数的代码 13.4.4 添加更新用户界面的消息处理程序 13.5 添加工具栏按钮 13.5.1 编辑工具栏按钮的属性 13.5.2 练习使用工具栏按钮 13.5.3 添加工具提示 13.6 小结 13.7 练习题 第14章 在窗口中绘图 14.1 窗口绘图的基础知识 14.1.1 窗口客户区 14.1.2 Windows图形设备界面 14.2 Visual C++中的绘图机制 14.2.1 应用程序中的视图类 14.2.2 CDC类 14.3 实际绘制图形 14.4 对鼠标进行编程 14.4.1 鼠标发出的消息 14.4.2 鼠标消息处理程序 14.4.3 使用鼠标绘图 14.5 练习使用Sketcher程序 14.5.1 运行这个示例 14.5.2 捕获鼠标消息 14.6 小结 14.7 练习题 第15章 创建文档和改进视图 15.1 什么是集合类 15.1.1 集合的类型 15.1.2 类型安全的集合类 15.1.3 对象集合 15.1.4 类型化指针集合 15.2 使用CList模板类 15.2.1 绘制曲线 15.2.2 定义CCurve类 15.2.3 实现CCurve类 15.2.4 练习使用CCurve类 15.3 创建文档 15.4 改进视图 15.4.1 更新多个视图 15.4.2 滚动视图 15.4.3 使用MM_LOENGLISH映射模式 15.5 删除和移动形状 15.6 实现上下文菜单 15.6.1 关联菜单和类 15.6.2 选择上下文菜单 15.6.3 醒目显示元素 15.6.4 处理菜单消息 15.7 处理被屏蔽的元素 15.8 小结 15.9 练习 第16章 使用对话框和控件 16.1 理解对话框 16.2 理解控件 16.3 创建对话框资源 16.4 对话框的编程 16.4.1 添加对话框类 16.4.2 模态和非模态对话框 16.4.3 显示对话框 16.5 支持对话框控件 16.5.1 初始化控件 16.5.2 处理单选按钮消息 16.6 完成对话框的操作 16.6.1 给文档类添加存储线宽的成员 16.6.2 给元素添加线宽 16.6.3 在视图中创建元素 16.6.4 练习使用对话框 16.7 使用微调按钮控件 16.7.1 添加Scale菜单项和工具栏按钮 16.7.2 创建微调按钮 16.7.3 生成比例对话框类 16.7.4 显示微调按钮 16.8 使用比例系数 16.8.1 可缩放的映射模式 16.8.2 设置文档的大小 16.8.3 设置映射模式 16.8.4 同时实现滚动与缩放 16.9 使用状态栏 16.10 使用列表框 16.10.1 删除比例对话框 16.1O.2 创建列表框控件 16.11 使用编辑框控件 16.11.1 创建编辑框资源 16.11.2 创建对话框类 16.11.3 添加Text菜单项 16.11.4 定义文本元素 16.11.5 实现CText类 16.11.6 创建文本元素 16.12 小结 16.13 练习 第17章 存储和打印文档 17.1 了解串行化 17.2 串行化文档 17.2.1 文档类定义中的串行化 17.2.2 丈档类实现中的串行化 17.2.3 基于CObject的类的功能 17.2.4 串行化的工作方式 17.2.5 如何实现类的串行化 17.3 应用串行化 17.3.1 记录文档修改 17.3.2 串行化文档 17.3.3 串行化元素类 17.4 练习串行化 17.5 移动文本 17.6 打印文档 17.7 实现多页打印 17.7.1 获取文档的总尺寸 17.7.2 存储打印数据 17.7.3 准备打印 17.7.4 打印后的清除 17.7.5 准备设备上下文 17.7.6 打印文档 17.7.7 获得文档的打印输出 17.8 小结 17.9 练习题 第18章 编写自己的DLL 18.1 了解DLL 18.1.1 DLL的工作方式 18.1.2 DLL的内容 18.1.3 DLL变体 18.2 决定放入DLL的内容 18.3 编写DLL 18.3.1 编写和使用扩展DLL 18.3.2 从DLL中导出变量和函数 18.3.3 将符号导入程序 18.3.4 实现符号从DLL的导出 18.4 小结 18.5 练习题 第19章 连接到数据源 19.1 数据库基础知识 19.2 SQL 19.2.1 使用SQL检索数据 19.2.2 使用SQL连接表 19.2.3 对记录进行排序 19.3 MFC中的数据库支持 19.4 创建数据库应用程序 19.4.1 注册ODBC数据库 19.4.2 生成MFC ODBC程序 19.4.3 了解程序结构 19.4.4 示例练习 19.5 对记录集进行排序 19.6 使用另一个记录集对象 19.6.1 添加记录集类 19.6.2 添加记录集的视图类 19.6.3 定制记录集 19.6.4 访问多个表视图 19.6.5 查看产品的订单 19.7 查看客户的详细情况 19.7.1 添加客户记录集 19.7.2 创建客户对话框资源 19.7.3 创建客户视图类 19.7.4 添加过滤器 19.7.5 实现过滤器参数 19.7.6 链接订单对话框和客户对话框 19.7.7 练习使用数据库查看器 19.8 小结 19.9 练习题 第20章 更新数据源 20.1 更新操作 20.1.1 CRecordset更新操作 20.1.2 事务 20.2 简单的更新示例 20.3 管理更新过程 20.4 向表中添加行 20.4.1 订单录入过程 20.4.2 创建资源 20.4.3 创建记录集 20.4.4 创建记录集视图 20.4.5 给对话框资源添加控件 20.4.6 实现对话框切换 20.4.7 创建订单ID 20.4.8 存储订单数据 20.4.9 为订单选择产品 20.4.10 添加新订单 20.5 小结 20.6 练习 第21章 使用Windows Forms的应用程序 21.1 理解Wqndows Forms 21.2 理解Windows Forms应用程序 21.2.1 修改窗体的属性 21.2.2 如何启动应用程序 21.3 定制应用程序GUI 21.3.1 给窗体添加控件 21.3.2 添加选项卡控件 21.3.3 使用CroupBox控件 21.3.4 使用Button控件 21.3.5 使用WebBrowser控件 21.3.6 Winning应用程序的操作 21.3.7 添加上下文菜单 21.3.8 创建事件处理程序 21.3.9 处理Limits菜单的事件 21.3.10 创建对话框 21.3.11 使用对话框 21.3.12 添加第二个对话框 21.3.13 实现Help|About菜单项 21.3.14 处理按钮单击事件 21.3.15 响应上下文莱单 21.4 小结 21.5 练习 第22章 在Windows Forms应用程序中访问数据源 22.1 使用数据源 22.2 访问并显示数据 22.3 使用DataGridView控件 22.4 在无约束模式中使用DataGridView控件 22.5 定制DataGridView控件 22.5.1 定制题头单元格 22.5.2 定制非题头单元格 22.5.3 动态设置单元格样式 22.6 使用约束模式 22.7 BindingSource组件 22.8 使用BindingNavigator控件 22.9 绑定到单独的控件 22.10 使用多个表 22.11 小结 22.12 练习 附录A C++关键字 A1 ISO/ANSI C++关键宇 A2 C++/CLI关键字 附录B ASCII码

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