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从入门到精通'图形学矩阵相乘、矩阵运算'看哪个人写的书好,哪个出版社的书好,才能少走弯路?
renxu350
2010-11-16 10:21:57
如题
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从入门到精通'图形学矩阵相乘、矩阵运算'看哪个人写的书好,哪个出版社的书好,才能少走弯路?
如题
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Viskag
2010-11-18
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至于行向量你可以理解为只有一行的矩阵M(n,1),列向量可以理解为只有一列的矩阵M(1,n),加减乘法规则还是上面的
行列写反了
Viskag
2010-11-18
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[Quote=引用 6 楼 renxu350 的回复:]
我仅仅要求“行矩阵、列矩阵的 + - * / 运算”就可以
[/Quote]
好像没有行矩阵、列矩阵的说法,你大概是说行向量列向量吧?而且一般只有加减乘运算,没有除的运算。
加减法要求2个矩阵的行数和列数都相等:M1(m,n)+M2(m,n)就是对应元素相加减。
乘法要求左乘矩阵的列数等于右乘矩阵的行数:M1(m,x)*M2(x,n)=M3(m,n),
规则是:M3中第i行第j列的元素 = M1的第i行向量和M2的第j列向量对应元素乘积之和
你是想重新实现这个吗?编程应该很好实现的,至于行向量你可以理解为只有一行的矩阵M(n,1),列向量可以理解为只有一列的矩阵M(1,n),加减乘法规则还是上面的
renxu350
2010-11-18
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感谢 sin5571
renxu350
2010-11-18
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感谢 Viskag,感谢 mahw472,我已经加过你QQ,
感谢楼上 bhybhybhy2, l2008l, fengbingchun
结贴了,,,
Rico_Liu
2010-11-18
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3D数学基础-》实时计算机图形学-》游戏编程大师技巧
Rico_Liu
2010-11-18
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3D数学基础:图形与游戏开发
无比经典
mahw472
2010-11-17
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我近期也想做一个简单的3D引擎,以前也有自己实现过矩阵、向量类,可以一起探讨,QQ:245364820
mahw472
2010-11-17
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我也是做引擎开发,我看的一本书《实时计算机图形学》,非常实用,我认为那是计算机图形学的葵花宝典,里边也有一章专门讲矩阵、欧拉角、四元数的,非常到位,对你做引擎会非常有用的。
Viskag
2010-11-17
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我是数学系的,我推荐北大的高等代数/线性代数,如果你只需掌握“图形学矩阵相乘、矩阵运算'”,那只要看前面几章,看明白
空间转换、坐标转换
就ok了。连特征值特征向量都可以不接触,下册完全不看,图形学里很少涉及标准型、实对称阵、正定性、对角化、二次型等概念。
为了掌握“空间转换、坐标转换”,你需要先了解基本的“线性空间、阵、乘法、行列式、秩、逆阵、转置、线性方程组的解法”等概念,然后就是转换这个重点,基本就是这样子。记得给分啊
fengbingchun
2010-11-17
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线性代数、矩阵分析都可以,也可以看看matlab相关的书籍
renxu350
2010-11-17
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[Quote=引用 5 楼 viskag 的回复:]
我是数学系的,我推荐北大的高等代数/线性代数,如果你只需掌握“图形学矩阵相乘、矩阵运算'”,那只要看前面几章,看明白空间转换、坐标转换就ok了。连特征值特征向量都可以不接触,下册完全不看,图形学里很少涉及标准型、实对称阵、正定性、对角化、二次型等概念。
为了掌握“空间转换、坐标转换”,你需要先了解基本的“线性空间、阵、乘法、行列式、秩、逆阵、转置、线性方程组的解法”等概念,然后就是转换这个重点,基本就是这样子。记得给分啊
[/Quote]
非常感谢 #1 #3 #4 #5 楼的回复,
特别感谢 #5 楼认真细致入微的回答!
我是搞计算机图形引擎开发的,
由于不是数学科班出身,
苦于不懂线性代数这些基础理论知识,
现在,需要重载“行矩阵、列矩阵、向量这些东西”的“+ - * /”运算,
今天看了你们的回帖,找了些资料,
但苦于工作业余时间有限,
估计不太可能有时间把《线性代数》全本书看完,
希望 #5楼 的 viskag 数学系牛人 针对“行矩阵、列矩阵的 + - * / 运算”给我指点一下迷津,
重点看那些章节,就可以以最快的速度达到我要的这个目的?
我仅仅要求“行矩阵、列矩阵的 + - * / 运算”就可以!
谢谢你的指点!
l2008l
2010-11-16
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除了《线性代数》 图形学的书也要看看吧 结合例子在实际应用中学会快些的
renxu350
2010-11-16
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回#1楼,谢谢回复,是《线性代数》是吧?
谁是我的谁的谁
2010-11-16
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随便找本线形代数 都行
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