一直没搞懂pack://的绝对路径的写法

sjhcsdn 2010-12-18 12:16:15
总是访问不对,

屁若 说

new Uri("/OneAssemblySampleName;component/subfolder/xxx.xaml",R~);

比如这样能够 访问到xxx.xaml这个文件(资源)

但如何把它改成 绝对路径的写法呢?

屁若

new Uri("pack://application:,,,neAssemblySampleName/subfolder/xxx.xaml",A~);

这样就不行,还劳烦那位达人能够 指点迷津。。

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helloWorld1209 2010-12-18
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[Quote=引用 3 楼 sjhcsdn 的回复:]
你理解个屁。。
[/Quote]

你牛B
sjhcsdn 2010-12-18
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你理解个屁。。
helloWorld1209 2010-12-18
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绝对路径就是文件的绝对路径 一般以http:或https:或file: 开头

所有你不能用pack:开头的写法,pack:开头的写法很明显就是相对路径了

个人理解 不一定准确 供参考
HGE 系列教材(1) --- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化--- 专注于2D 领域 2)简单化--- 非常容易使用 3)技术优势--- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费--- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性--- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV, MP3, MP2, MP1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的控制 <4> 输入设备支持:鼠标和键盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输入hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序入口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3) --- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate --- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release --- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写入一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写入一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写入一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载入从硬盘载入声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载入的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载入的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载入音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输入: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输入,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include 2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写入日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导入其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和控件 hge 中GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个控件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无键盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按键导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按键导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下键导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个控件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为控件的标识符,这里通过控件标识 符来设置焦点。键盘事件只会被分发到成为焦点的控件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI 控件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; // 控件标识符 bool bStatic; // 如果为true 控件无法成为焦点也不会接受键盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; // 控件是否可见,如果为false,控件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,控件对用户的输入不作出任何回应,但是控件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; // 控件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; // 控件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有控件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染控件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void) 控件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放控件出现时的动画 5)void Leave(void) 控件离开屏幕的时候被调用,用于播放控件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断控件出现动画和控件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused) 控件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以控件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果控件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左键,如果bDown 为false,表示松开鼠标左键 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按键的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NUMPAD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NUMPAD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NUMPAD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NUMPAD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NUMPAD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NUMPAD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NUMPAD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NUMPAD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NUMPAD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NUMPAD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果控件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false
第1章 Java语言的GUI历史 2 1.1 最初的AWT 2 1.2 Swing工具包 3 1.3 Eclipse的诞生 3 1.4 Eclipse贡献SWT工具包 5 1.4.1 SWT的结构 6 1.4.2 SWT所支持的操作系统 6 1.5 Sun AWT/Swing与Eclipse SWT 7 1.5.1 Swing与SWT的比较 7 1.5.2 SWT的优势和不足 8 1.6 SWT与JFace、Eclipse 9 1.6.1 JFace是SWT的扩展 9 1.6.2 Eclipse的UI界面基于JFace 10 1.7 本章小结 10 第2章 配置SWT开发环境 11 2.1 下载和安装Eclipse 11 2.1.1 Eclipse下载页面介绍 11 2.1.2 下载Eclipse 12 2.1.3 安装Eclipse语言包 14 .2.1.4 在不同的语言中切换 15 2.2 直接获取SWT工具包 16 2.3 下载和安装Visual Editor 17 2.3.1 Visual Editor的下载 17 2.3.2 Visual Editor的安装 18 2.4 第一个SWT程序 19 2.4.1 创建SWT程序 19 2.4.2 编译和运行程序 20 2.5 本章小结 21 第3章 Eclipse开发环境概述 22 3.1 Eclipse界面一览 22 3.2 Eclipse项目的文件结构 23 3.2.1 设置编译后.class文件的保存目录 23 3.2.2 导入项目使用的包 25 3.2.3 设置编译方式 26 3.2.4 运行程序 27 3.3 常用的代码编辑功能 28 3.3.1 添加注释 28 3.3.2 自定义格式化代码 28 3.3.3 自动生成getter和setter代码 30 3.3.4 代码的重构 31 3.3.5 查看源代码 31 3.3.6 代码的展开和折叠 32 3.3.7 代码比较 33 3.3.8 子类中覆盖父类的方法 34 3.4 代码错误提示 34 3.4.1 如何定位错误 34 3.4.2 自动修正错误 35 3.5 文件查找 35 3.5.1 文件内部查找 35 3.5.2 项目内查找 36 3.6 使用快捷键 36 3.6.1 显示快捷键说明 37 3.6.2 自定义快捷键 37 3.7 本章小结 38 第2篇 SWT进阶篇 第4章 SWT开发基础 40 4.1 SWT应用程序基本结构 40 4.2 Display类 42 4.2.1 Display类概述 42 4.2.2 Display类常用方法 42 4.3 Shell类 45 4.3.1 Shell类概述 45 4.3.2 不同窗口的样式 46 4.3.3 应用多个样式 47 4.3.4 Shell类的主要方法 47 4.3.5 创建多个窗口 49 4.4 SWT包类结构 51 4.5 本章小结 52 第5章 SWT基本组件 53 5.1 SWT控件类概述 53 5.1.1 窗口小部件:Widget 53 5.1.2 Widget的继承关系 53 5.1.3 SWT中的子类 54 5.1.4 控件(Controls)与面板(Composites) 55 5.1.5 Widgets不是Controls 55 5.2 按钮(Button) 58 5.2.1 普通按钮(SWT.PUSH) 58 5.2.2 切换按钮(SWT.TOGGLE) 59 5.2.3 箭头按钮(SWT.ARROW) 60 5.2.4 单选按钮(SWT.RADIO) 60 5.2.5 多选按钮(SWT.CHECK) 61 5.2.6 常用的方法 63 5.3 标签(Label) 64 5.3.1 文本标签 64 5.3.2 分割线标签 64 5.3.3 自定义标签(CLabel) 65 5.4 文本框(Text) 65 5.4.1 文本框的样式 66 5.4.2 文本框程序示例 66 5.4.3 常用的方法 68 5.5 列表框(List) 69 5.5.1 列表框的样式 69 5.5.2 列表框程序示例 70 5.5.3 常用的方法 73 5.6 组合框(Combo) 74 5.6.1 组合框的样式 75 5.6.2 组合框程序示例 75 5.6.3 组合框的常用方法 77 5.6.4 自定义组合框CCombo类 77 5.7 本章小结 78 第6章 面板容器类 79 6.1 面板类(Composite) 79 6.1.1 面板类的样式 79 6.1.2 面板类的常用方法 80 6.2 分组框(Group) 80 6.3 选项卡(TabFolder) 81 6.3.1 选项卡的基本构成 81 6.3.2 设置底部显示选项卡 82 6.3.3 设置选项卡图标 82 6.3.4 选项卡的常用方法 83 6.4 自定义选项卡(CTabFolder ) 83 6.4.1 带有“关闭”按钮的选项卡 84 6.4.2 带有边框的选项卡 85 6.4.3 显示“最大化/最小化”按钮 85 6.4.4 设置选项卡的颜色和背景图片 85 6.4.5 仿Eclipse编辑区的选项卡 87 6.4.6 限制选项卡文字的长度 90 6.4.7 设置右上角控件 91 6.4.8 自定义选项的常用方法 91 6.5 分割窗框(SashForm) 92 6.5.1 分割窗框的样式 92 6.5.2 设置窗框显示的比例 93 6.5.3 设置窗框最大化所显示的控件 93 6.6 自定义分割框(CBanner) 94 6.6.1 改变分割线的外观 95 6.6.2 Eclipse中的CBanner 95 6.7 滚动面板(ScrolledComposite) 95 6.7.1 设置滚动条的样式 96 6.7.2 滚动面板的其他方法 97 6.8 本章小结 97 第7章 SWT布局管理器 98 7.1 布局管理器概述 98 7.1.1 绝对定位 98 7.1.2 托管定位 98 7.1.3 常见的布局管理器 100 7.2 FillLayout(充满式布局) 100 7.2.1 水平填充(默认)和垂直填充 101 7.2.2 设置四周补白 102 7.3 RowLayout(行列式布局) 102 7.3.1 设置折行显示:wrap属性 103 7.3.2 设置空间大小:pack属性 103 7.3.3 设置填充方式:type属性 103 7.3.4 设置是否充满整行:justify属性 104 7.3.5 设置补白和间隔 104 7.3.6 设置控件的大小RowData 105 7.3.7 设置是否等宽或等高:fill属性 105 7.4 GridLayout(网格式布局) 106 7.4.1 设置网格的列数:numColumns属性 106 7.4.2 设置网格等宽:makeColumnsEqualWidth属性 107 7.4.3 设置补白和间隔 107 7.4.4 使用GridData对象 107 7.4.5 设置单元格对齐方式:horizontalAlignment和verticalAlignment属性 108 7.4.6 设置缩进大小:horizontalIndent和verticalIndent属性 109 7.4.7 设置单元格跨行和跨列显示:horizontalSpan和verticalSpan属性 109 7.4.8 设置单元格空间的抢占方式:grabExcessHorizontalSpace和 grabExcessVerticalSpace属性 110 7.4.9 设置的控件大小:minimumWidth和minimumHeight属性 111 7.4.10 设置控件大小:widthHint和heightHint属性 111 7.4.11 样式常量对照表 112 7.5 FormLayout(表格式布局) 112 7.5.1 设置补白和间隔 113 7.5.2 使用FormData对象 113 7.5.3 使用FormAttachment对象 114 7.5.4 设置控件的相对位置 115 7.6 StackLayout(堆栈式布局) 115 7.7 自定义布局管理器 117 7.7.1 布局的基本原理 117 7.7.2 布局计算的常用方法 118 7.7.3 自定义布局类(BorderLayout) 119 7.8 使用VE可视化布局 123 7.8.1 创建可视化的类 123 7.8.2 进行布局设置 124 7.9 本章小结 125 第8章 SWT中的事件模型 126 8.1 事件模型概述 126 8.1.1 监听器(Listener) 126 8.1.2 事件(Event) 127 8.1.3 注册监听器 127 8.1.4 适配器 128 8.1.5 常见的事件 128 8.2 事件处理的常用写法 130 8.2.1 内部匿名类 130 8.2.2 内部类 130 8.2.3 实现接口的类 131 8.2.4 继承的类的方法 132 8.3 键盘事件 132 8.3.1 键盘事件程序示例 132 8.3.2 键盘事件的各种属性 134 8.4 鼠标事件 136 8.4.1 鼠标事件程序示例 136 8.4.2 鼠标事件的各种属性 139 8.5 其他常用的事件 139 8.5.1 选中事件 139 8.5.2 文本修改程序示例 140 8.5.3 文本修改事件:VerifyEvent的各种属性 142 8.5.4 文本修改事件:VerifyEvent和ModifyEvent的区别 143 8.6 无类型的事件 144 8.6.1 注册无类型事件监听器 144 8.6.2 无类型事件程序示例 145 8.7 本章小结 146 第3篇 SWT高级篇 第9章 SWT高级控件 148 9.1 链接文本(Link) 148 9.2 菜单(Menu和MenuItem) 149 9.2.1 菜单与菜单项之间的关系 150 9.2.2 菜单的样式 151 9.2.3 菜单项的样式 152 9.2.4 设置菜单项的图标 152 9.2.5 设置菜单项快捷键 152 9.3 工具栏(ToolBar和ToolItem) 153 9.3.1 工具栏图片资源的管理 155 9.3.2 工具栏的不同样式 157 9.3.3 工具栏按钮的不同样式 158 9.3.4 工具栏常用的方法 160 9.4 可拖动的工具栏(CoolBar和CoolItem) 161 9.4.1 带有下拉选项的工具栏 163 9.4.2 常用的方法 163 9.5 系统托盘(Tray和TrayItem) 164 9.6 滑动组件 167 9.6.1 滑块(Slider) 167 9.6.2 刻度条(Scale) 168 9.6.3 微调按钮(Spinner) 168 9.7 进度条(ProgressBar) 169 9.8 对话框 170 9.8.1 消息提示框(MessageBox) 171 9.8.2 文件目录对话框(DirectoryDialog) 172 9.8.3 文件对话框(FileDialog) 173 9.8.4 颜色对话框(ColorDialog) 175 9.8.5 字体对话框(FontDialog) 176 9.8.6 打印对话框(PrintDialog) 177 9.9 表格(Table、TableItem和TableColumn) 178 9.9.1 Table、TableItem和TableColumn的关系 182 9.9.2 设置带有选择框的表格 182 9.9.3 设置可同时选中多行表格 183 9.9.4 可拖动的表格 184 9.9.5 设置单元格的图标 184 9.9.6 改变选中行高亮显示的颜色 185 9.9.7 带有上下文菜单的表格 186 9.9.8 可编辑的表格(TableEditor) 187 9.9.9 用键盘控制表格(TableCursor) 189 9.9.10 带有进度条的表格 191 9.9.11 表格小结 192 9.10 树(Tree) 192 9.10.1 不同样式的树 193 9.10.2 为树添加图标 193 9.10.3 可编辑的树 196 9.10.4 表格树 197 9.10.5 树小结 198 9.11 格式化文本(StyleText) 198 9.11.1 格式化对象(StyleRange) 199 9.11.2 格式化文本的事件处理 200 9.11.3 对选中文本设置格式 201 9.11.4 自动为数字字符着色 203 9.11.5 换行自动设置背景颜色 204 9.12 浏览器 205 9.13 本章小结 210 第10章 SWT中的拖放支持 211 10.1 可拖放的树 211 10.2 拖放原理概述 214 10.3 拖放源(DragSource) 215 10.3.1 创建拖放源对象 215 10.3.2 定义拖放源数据传输类型 215 10.3.3 处理拖放源事件 216 10.4 拖放目标(DragTarget) 218 10.4.1 定义目标对象 218 10.4.2 定义目标对象的数据传输类型 219 10.4.3 处理拖放目标事件 219 10.5 传输数据(Transfer) 221 10.6 综合示例:简单购物车 222 10.7 对剪贴板的操作 226 10.8 本章小结 229 第11章 SWT线程 230 11.1 线程概述 230 11.1.1 什么是线程 230 11.1.2 创建线程的两种方式 231 11.2 SWT中的UI线程 234 11.3 其他线程访问UI线程 234 11.4 改进的进度条 236 11.5 多线程程序设计 238 11.6 本章小结 243 第12章 SWT系统资源 244 12.1 系统资源概述 244 12.1.1 什么是系统资源 244 12.1.2 释放资源的原则 245 12.1.3 访问资源的原则 246 12.1.4 何时释放资源 246 12.2 颜色(Color) 247 12.2.1 系统颜色 248 12.2.2 RGB颜色 249 12.3 字体(Font) 250 12.4 光标(Cursor) 251 12.5 图像(Image) 252 12.5.1 画布类(Canvas) 252 12.5.2 图像类(Image) 254 12.5.3 图像数据类(ImageData) 255 12.5.4 保存图像类(ImageLoader) 256 12.5.5 Eclipse的图标 256 12.6 SWT绘图 257 12.6.1 使用绘制对象的方法 257 12.6.2 绘制线条 258 12.6.3 绘制字符 259 12.6.4 绘制填充图形 260 12.6.5 绘制图像 261 12.7 本章小结 261 第13章 SWT的高级应用.. 262 13.1 打印支持 262 13.1.1 打印类(Printer)和打印数据类(PrinterData) 262 13.1.2 打印程序示例概述 265 13.1.3 打印程序示例:主窗口程序 265 13.1.4 打印程序示例:打开文件程序 268 13.1.5 打印程序示例:设置字体和颜色程序 268 13.1.6 打印程序示例:打印文本的程序 269 13.1.7 打印程序示例:打印文件后的效果预览 273 13.2 使用应用程序 274 13.3 对AWT/Swing程序的支持 275 13.4 OLE和ActiveX控件的支持 275 13.4.1 OLE控件的面板类(OleFrame) 276 13.4.2 OLE控件类(OleClientSite和OleControlSite) 277 13.4.3 OLE 程序示例 278 13.5 Pocket PC应用 280 13.6 Web应用SWT 282 13.7 本章小结 282 第4篇 JFace篇 第14章 JFace概述 284 14.1 配置JFace运行环境 284 14.2 第一个JFace程序 285 14.3 JFace框架概述 287 14.4 JFace的包结构 287 14.5 本章小结 289 第15章 应用程序窗口 290 15.1 JFace的窗口类(Window类) 290 15.2 应用程序窗口ApplicationWindow类 292 15.3 带有菜单栏的主程序窗口 293 15.3.1 简单写字板程序示例 293 15.3.2 添加菜单栏的基本步骤 297 15.3.3 创建菜单项 297 15.3.4 菜单项的事件处理 298 15.4 带有工具栏的主程序窗口 299 15.5 带有状态栏的主程序窗口 300 15.6 其他处理事件的方法 304 15.6.1 “新建”操作 304 15.6.2 “保存”操作 305 15.6.3 “另存为”操作 306 15.6.4 “复制”、“剪切”和“粘贴”操作 307 15.7 本章小结 310 第16章 JFace对话框 311 16.1 JFace对话框概述 311 16.2 信息提示对话框(MessageDialog) 312 16.2.1 创建信息提示对话框 312 16.2.2 错误消息对话框 314 16.2.3 确认消息对话框 315 16.2.4 消息对话框 315 16.2.5 询问对话框 316 16.2.6 警告对话框 316 16.2.7 JFace的本地化 317 16.3 输入对话框(InputDialog) 318 16.3.1 创建输入对话框 319 16.3.2 创建输入文本的验证类 320 16.4 带有提示信息的对话框(TitleAreaDialog) 321 16.5 错误提示对话框(ErrorDialog) 325 16.5.1 创建错误提示对话框 325 16.5.2 使用错误状态对象 327 16.5.3 同时显示多个错误信息 327 16.6 带有进度条的对话框(ProgressMonitorDialog) 329 16.7 自定义对话框 330 16.7.1 自定义对话框程序示例 331 16.7.2 自定义对话框的步骤 333 16.8 本章小结 334 第17章 向导式对话框 335 17.1 向导式对话框概述 335 17.1.1 向导式对话框所涉及的类 335 17.1.2 向导式对话框的常用方法 336 17.2 简单的向导式对话框示例 338 17.2.1 第一个问题向导页面 338 17.2.2 第二个问题向导页面 339 17.2.3 感谢向导页面 340 17.2.4 创建向导 341 17.2.5 创建测试程序 342 17.3 保存对话框状态 344 17.4 复杂的向导式对话框示例 345 17.4.1 自定义向导页面 346 17.4.2 为向导添加帮助 349 17.5 向导式对话框的事件处理 350 17.6 本章小结 350 第18章 首选项 351 18.1 首选项概述 351 18.2 保存首选项的设置 353 18.2.1 首选项值的设置和获取 353 18.2.2 保存首选项所涉及的事件 354 18.3 显示首选项页面 354 18.3.1 创建一个首选项页面 354 18.3.2 创建首选项页面所对应的节点 357 18.3.3 显示首选项对话框 358 18.4 创建树型的导航菜单 360 18.4.1 第一种方法 361 18.4.2 第二种方法 361 18.5 首选项的选项设置 361 18.5.1 字段编辑器概述 362 18.5.2 使用字段编辑器基本步骤 362 18.5.3 布尔型字段编辑器(BooleanFieldEditor) 364 18.5.4 颜色字段编辑器(ColorFieldEditor) 364 18.5.5 字体字段编辑器(FontFieldEditor) 364 18.5.6 路径列表字段编辑器(PathEditor) 365 18.5.7 单选分组字段编辑器(RadioGroupFieldEditor) 365 18.5.8 刻度条字段编辑器(ScaleFieldEditor) 366 18.5.9 整数型字段编辑器(IntegerFieldEditor) 366 18.5.10 选择路径字段编辑器(DirectoryFieldEditor) 366 18.5.11 选择文件字段编辑器(FileFieldEditor) 366 18.6 自定义首选项页面 367 18.7 首选项的事件处理 368 18.8 本章小结 369 第19章 MVC的表格、树和列表 370 19.1 MVC概述 370 19.2 表格(TableViewer) 371 19.2.1 创建表格控制器(Controller) 371 19.2.2 创建表格模型(Model) 373 19.2.3 创建组织表格视图(View) 375 19.2.4 添加和删除数据 376 19.2.5 增加表格排序功能 378 19.2.6 增加表格过滤功能 380 19.2.7 编辑表格单元 381 19.2.8 表格的事件处理 383 19.2.9 带有复选框表格(CheckBoxTableViewer) 383 19.3 树(TreeViewer) 384 19.3.1 树的基本性质 385 19.3.2 创建树(TreeViewer) 386 19.3.3 对树的操作 389 19.4 树和表格的综合示例 390 19.4.1 文件浏览器功能概述 391 19.4.2 程序的整体框架 391 19.4.3 初始化树 393 19.4.4 初始化表格 394 19.4.5 程序的事件处理 396 19.5 列表ListViewer 397 19.6 本章小结 398 第20章 JFace的工具类 399 20.1 JFace资源管理机制 399 20.1.1 图像描述符(ImageDescriptor) 399 20.1.2 图像注册器(ImageRegistry) 401 20.1.3 字体描述符和字体注册器 403 20.1.4 颜色描述符和颜色注册器 404 20.1.5 JFace的资源管理器(JFaceResources) 406 20.1.6 字符转换工具类(StringConverter) 407 20.2 类型检查的工具类 407 20.3 本章小结 408 第21章 文本处理 409 21.1 文本处理概述 409 21.2 项目实战:JavaScript编辑器 409 21.2.1 主窗口预览 409 21.2.2 项目文件结构 410 21.3 主窗口模块 411 21.3.1 代码实现 411 21.3.2 主窗口程序代码分析 414 21.3.3 启动主窗口程序 416 21.4 代码着色 417 21.4.1 源代码配置类(SourceViewerConfiguration) 417 21.4.2 基于规则的代码扫描器类(RuleBasedScanner) 419 21.4.3 设置代码扫描规则 420 21.4.4 提取类(Token)和文本属性类(TextAttribute) 423 21.5 内容辅助 423 21.5.1 配置编辑器的内容助手 424 21.5.2 内容辅助类 424 21.5.3 辅助建议类(CompletionProposal) 426 21.6 文档的撤销与重复 427 21.6.1 文档管理器对象(DefaultUndoManager) 427 21.6.2 撤销操作的实现 427 21.6.3 恢复操作的实现 428 21.7 查找与替换窗口 429 21.7.1 窗口的界面设计 429 21.7.2 查找功能的实现 433 21.7.3 替换功能的实现 434 21.8 首选项的对话框 434 21.8.1 首选项页面的代码实现 435 21.8.2 打开首选项页面的代码 436 21.9 文件的打开、保存与打印 437 21.9.1 打开文件 437 21.9.2 保存文件 437 21.9.3 打印文件 438 21.10 帮助对话框 439 21.11 其他的一些工具类 440 21.11.1 事件管理类 440 21.11.2 资源管理类 441 21.11.3 程序中使用的常量 443 21.12 本章小结 444 第5篇 RCP应用篇 第22章 富客户端平台(RCP)应用 446 22.1 RCP概述 446 22.1.1 什么是RCP 446 22.1.2 RCP应用的现状 447 22.2 第一个RCP项目 448 22.2.1 创建插件项目 449 22.2.2 运行RCP程序 450 22.2.3 插件的文件清单 451 22.2.4 MANIFEST.MF文件 452 22.2.5 build.properties文件 454 22.2.6 plugin.xml文件 454 22.3 RCP运行的基本原理 455 22.3.1 插件类MyRCPPlugin 455 22.3.2 应用程序类Application 456 22.3.3 工作台窗口类 458 22.3.4 操作类 459 22.3.5 透视图类 460 22.4 创建扩展的基本方法 460 22.4.1 使用扩展向导创建 460 22.4.2 手工创建 462 22.4.3 获取扩展点的帮助 463 22.5 本章小结 464 第23章 RCP开发 465 23.1 扩展操作集(Action Set) 465 23.1.1 操作集扩展点 465 23.1.2 编写代码创建操作对象 469 23.1.3 编写代码创建操作的步骤 471 23.1.4 其他与操作有关的扩展点 473 23.2 扩展视图 473 23.2.1 视图扩展点 474 23.2.2 视图类 475 23.2.3 视图之间的交互 477 23.2.4 添加视图的工具栏 480 23.2.5 添加上下文菜单 481 23.3 扩展编辑器 484 23.3.1 编辑器扩展点 485 23.3.2 编辑器类 485 23.3.3 打开编辑器 488 23.3.4 添加编辑器的菜单和工具栏 491 23.3.5 多页编辑器 493 23.4 透视图 495 23.4.1 透视图的布局 495 23.4.2 透视图扩展点 498 23.4.3 透视图类 499 23.5 首选项 500 23.5.1 首选项扩展点 500 23.5.2 首选项页面扩展点 501 23.6 帮助文档 503 23.6.1 联机帮助文档扩展点 504 23.6.2 扩展配置 505 23.6.3 联机帮助的目录结构 506 23.6.4 添加动态帮助 507 23.7 RCP产品的发布 508 23.7.1 Eclipse产品配置 508 23.7.2 导出RCP产品 510 23.7.3 运行RCP产品 510 23.8 本章小结 511 第24章 Eclipse表单 512 24.1 Eclipse 表单概述 512 24.1.1 什么是Eclipse 表单 512 24.1.2 Eclipse表单的特性 513 24.1.3 Eclipse表单使用的类包 513 24.2 表单开发基础 513 24.2.1 视图中使用表单 513 24.2.2 多页编辑器中使用表单 515 24.2.3 SWT程序中使用表单 518 24.2.4 获得表单工具对象(FormToolkit)一般方法 519 24.3 表单的各种控件 519 24.3.1 可滚动的表单(ScrolledForm) 519 24.3.2 可折叠的面板(ExpandableComposite) 520 24.3.3 内容区(Section) 523 24.3.4 超链接(Hyperlink) 525 24.3.5 表单文本(FormText) 527 24.4 表单的布局管理器 531 24.4.1 表格布局(TableWrapLayout) 531 24.4.2 列布局(ColumnLayout) 534 24.5 表单的高级应用 536 24.5.1 Master/Details模式 536 24.5.2 实现Master/Detail示例程序 537 24.6 本章小结 544 第25章 项目实战——客户关系管理系统 545 25.1 系统概述 545 25.1.1 系统预览 545 25.1.2 基本概念介绍 546 25.1.3 系统的运行环境 547 25.1.4 系统文件结构的说明 547 25.2 UI界面设计 547 25.3 业务层设计 549 25.3.1 业务层服务的定义 549 25.3.2 业务层的实现 551 25.3.3 业务层服务的管理 552 25.3.4 业务层UML图 553 25.3.5 如何调用业务对象 554 25.4 数据库层设计 555 25.4.1 数据库接口类 556 25.4.2 实现了MySQL 数据库类 556 25.4.3 如何调用数据访问对象 561 25.4.4 应用多种数据库 562 25.4.5 数据库的初始化的脚本 563 25.4.6 表所对应的POJO类 564 25.5 登录模块 566 25.5.1 系统的上下文对象保存登录状态 566 25.5.2 登录验证的实现 567 25.5.3 登录窗口的实现 569 25.6 主窗口界面 572 25.6.1 工作台的实现 572 25.6.2 系统托盘的实现 573 25.6.3 菜单栏和工具栏的实现 575 25.6.4 操作管理类(ActionManager) 579 25.6.5 新建客户操作(NewCustomerAction) 580 25.6.6 打开视图操作(ShowViewAction) 581 25.7 各种视图和编辑器的实现 582 25.7.1 快速新建客户视图 583 25.7.2 客户列表视图 585 25.7.3 客户详细编辑器 590 25.7.4 联系人列表视图 595 25.7.5 快速新建联系人视图 597 25.7.6 搜索视图 600 25.7.7 导航视图 603 25.8 新建客户联系人向导 609 25.8.1 新建客户向导 609 25.8.2 新建联系人向导 615 25.9 首选项的实现 618 25.10 plugin.xml文件清单 623 25.11 本章小结... 626

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