问(x1,y1)点绕(x,y)点旋转90度后的坐标公式? [问题点数:20分,结帖人xiamin]

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微软MVP 2012年1月 荣获微软MVP称号
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坐标旋转变换函数
因工作需要,有时要把直角<em>坐标</em>系绕原点<em>旋转</em>。假如<em>旋转</em>之前<em>坐标</em>系某点<em>坐标</em>是(x,y),<em>旋转</em>之后<em>坐标</em>是(<em>x1</em>,<em>y1</em>)两者如何转换呢? 本文介绍一个函数 vRotationTransform(),能够在两者间转换。、 #include "rotatetransform.h" #include void vRotationTransform(double dX, double dY, double
坐标旋转变换公式的推导
翻译自: http://www.metro-hs.ac.jp/rs/sinohara/zahyou_rot/zahyou_rotate.htm 翻译:  汤 永康 出处: http://blog.csdn.NET/tangyongkang 转贴请注明出处 1 围绕原点的<em>旋转</em> 如下图, 在2维<em>坐标</em>上,有一点p(x, y) , 直线opの长度为r, 直线op和x轴的正向的夹角为a。 直线op围绕原点做...
某一点绕另一点逆时针旋转后的坐标
平面上一点<em>x1</em>,<em>y1</em>,绕平面上另一点x2,y2逆时针<em>旋转</em>b角度 ,怎么求<em>旋转</em>后的<em>x1</em>,<em>y1</em>对应的<em>坐标</em>x,y?经过简单的三角<em>公式</em>变换即可求出结果:
计算绕原点旋转某角度后的点的坐标
问题:A点(x, y)按顺时针<em>旋转</em> theta 角度后点的<em>坐标</em>为A1点(<em>x1</em>,<em>y1</em>)  ,求<em>x1</em> <em>y1</em><em>坐标</em>用(x,y)和 theta 来表示方法一:设OA向量和x轴的角度为 alpha ,那么顺时针 转过 theta,后 OA1向量和x轴的角度为 (alpha - theta),使用圆的参数方程来表示:A的<em>坐标</em>可以表示为:\[\left\{ {\begin{array}{*{20}{c}}  {x...
图像中某点绕点旋转后的坐标,图像旋转坐标位置
图像中某点绕点<em>旋转</em>后的<em>坐标</em>,图像中像素点<em>旋转</em>后的<em>坐标</em>位置 在平面<em>坐标</em>上,任意点P(<em>x1</em>,<em>y1</em>),绕一个<em>坐标</em>点Q(x2,y2)<em>旋转</em>θ角度后,新的<em>坐标</em>设为(x, y)的计算<em>公式</em>: x= (<em>x1</em> - x2)*cos(θ) - (<em>y1</em> - y2)*sin(θ) + x2 ; y= (<em>x1</em> - x2)*sin(θ) + (<em>y1</em> - y2)*cos(θ) + y2 ; 这是在平面
计算一点绕另一点旋转n度后的坐标
文章可能已更新,最新文章地址:http://www.fearlazy.com/index.php/post/120.html 如图所示,如何求点a绕o点<em>旋转</em>angle角度后(此处为逆时针<em>旋转</em>)b点的<em>坐标</em>? 假设o点为圆心(原点),则有计算<em>公式</em>: b.x = a.x*cos(angle) - a.y*sin(angle) b.y = a.x*sin(angle)...
平面中,一个点绕任意点旋转θ度后的坐标(C++实现)
平面中,一个点(x,y)绕任意点(dx,dy)顺时针<em>旋转</em>a度后的<em>坐标</em> xx= (x - dx)*cos(-a) - (y - dy)*sin(-a) + dx ; yy= (x - dx)*sin(-a) + (y - dy)*cos(-a) +dy ; 平面中,一个点(x,y)绕任意点(dx,dy)逆时针<em>旋转</em>a度后的<em>坐标</em> xx= (x - dx)*cos(a) - (y - dy)*si...
在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后的点的坐标
假设对图片上任意点(x,y),绕一个<em>坐标</em>点(rx0,ry0)逆时针<em>旋转</em>a角度后的新的<em>坐标</em>设为(x0, y0),有<em>公式</em>:     x0= (x - rx0)*cos(a) - (y - ry0)*sin(a) + rx0 ;     y0= (x - rx0)*sin(a) + (y - ry0)*cos(a) + ry0;
几何折叠坐标90度旋转的算法问题,如何利用C语言的编程方法实现这个
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坐标旋转与点旋转的变换公式
<em>坐标</em>系<em>旋转</em> 直角<em>坐标</em>系 XOYXOYXOY 逆时针<em>旋转</em> θθ\theta 角后变成 X′OY′X′OY′X'OY' ,原<em>坐标</em>系内点的<em>坐标</em>变化为[x′y′]=[cosθcosθsinθ−sinθ]∗[xy][x′y′]=[cosθsinθcosθ−sinθ]∗[xy] \begin{bmatrix} x' \\ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} cos\thet...
图形旋转90度的方法
我只需要<em>旋转</em><em>90度</em>的方法,好象可以用IMGEDIT来实现,哪位用过,给个例 程吧(不需要可以<em>旋转</em>任意角度的代码。)
python 图像旋转坐标旋转
1.图像<em>旋转</em> image1=image1.rotate(angle) 或 np.rot90() 2.<em>坐标</em><em>旋转</em>   一、首先来说一下关于像素<em>旋转</em>一定角度后的对应位置: (1)<em>旋转</em>中心为左上角原点: <em>旋转</em>有一个绕什么转的问题。我们先来看最简单的,绕第一个像素转,则<em>旋转</em>的情况会像这样: 令<em>旋转</em>前有 <em>旋转</em>a角度后有 以矩阵形式表示为 (2)<em>旋转</em>中心为图像中心: 当...
点绕点旋转->点绕坐标旋转
最近看irrlicht源码,在include/core中的vector2d.h中有一个函数rotateBy()。其计算原理如下: // vector2d的一个成员函数 void rotateBy(f64 degrees, const vector2d& center) { degrees *=gradPI2; T cs = (T)cos(d
绕原点逆时针旋转矩阵
如图所示点v 绕 原点<em>旋转</em>θ角,得到点v’,假设 v点的<em>坐标</em>是(x, y) ,那么可以推导得到 v’点的<em>坐标</em>(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是ϕ) x=rcosϕ;y=rsinϕ; x′=rcos(θ+ϕ);y′=rsin(θ+ϕ); 通过三角函数展开得到 x′=rcosθcosϕ−rsinθsinϕ y′=rsinθc...
编程基础篇:(已知:线段中点坐标公式为:(x,y)=(( x1+ x2)/2,(y1+y2)/2),线段长度公式为:L= sqrt((x1-x2)^2-(y1-y2))
#include&amp;lt;iostream&amp;gt; #include&amp;lt;math.h&amp;gt; using namespace std; class Dot { //定义基类:点 public: float x,y; Dot(float a=0,float b=0) { x=a; y=b; } void Show() { cout&amp;lt;&amp;lt;&quot;x=&quot;...
已知一条线段的两端点A(x1,y1),B(x2,y2)及线段外的任意一点P(px,py),设计一个程序找出线段中距离p最近的点
#include&amp;lt;stdio.h&amp;gt; typedef struct { float x; float y; }Point; typedef struct { Point p1; Point p2; }Line_segment; void initLine (Line_segment &amp;amp;L) { Point p; if(L.p1.x&amp;gt;L.p2.x) { ...
输入两点坐标(X1,Y1),(X2,Y2),计算并输出两点间的距离。
 #include #include int main() { float a,b,c,d,X; while(scanf("%f %f %f %f",&a,&b,&c,&d)!=EOF) { X=sqrt((a-c)*(a-c)+(b-d)*(b-d)); printf("%.2f\n",X); } return 0; }
计算显示坐标旋转后点的坐标
已知 平面任一点P的<em>坐标</em>为(x,y),现将<em>坐标</em>系<em>旋转</em>θ角,求<em>旋转</em>后的点P的<em>坐标</em> (x',y') 解: x'=x*cos(θ)-y*sin(θ) y'=x*sin(θ)+y*cos(θ) 求解步骤如下图所示
二维数组旋转90度、180度、270度
图像处理中,很多时候要使用到二维数组的<em>旋转</em>。本质上二维数组的<em>旋转</em>其实就是<em>坐标</em>的变换,即<em>旋转</em>后的<em>坐标</em>(x,y)需要对应到原有二维数组的<em>坐标</em>点上,取到正确的值即可完成正确的<em>旋转</em>。
旋转变换(二)欧拉角
本文主要描述了关于三维<em>旋转</em>的一种描述方式--欧拉角的概念以及应用以及使用它的一些缺陷
math: 在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后,在原坐标系中的坐标
假设对图片上任意点(x,y),绕一个<em>坐标</em>点(x_origion,y_origion)逆时针<em>旋转</em>a角度后的新的<em>坐标</em>设为(x0, y0),有<em>公式</em>: x0= (delta(x))*cos(a) - (delta(y))*sin(a) + x_origin ; y0= (delta(x))*sin(a) + (delta(y))*cos(a) + y_origin ;...
逆时针旋转坐标系的转换
<em>坐标</em>系转换
机器人坐标系绕定轴旋转
机器人<em>坐标</em>系的转换,绕定轴<em>旋转</em>,要注意正反转的问题。绕定轴的向量存在两种情况v=[x,y,z]; 或者v'=[-x,-y,-z];同时转动角度存在两种情况theta1,和 360-theta1.这四种情况要注意排列好。...
蓝桥杯题目----机器人移动
描述 假设一个机器人在笛卡尔<em>坐标</em>系上。它从(X1, Y1)移动到了(X2, Y2),然后向右转<em>90度</em>,继续前进。 请你计算这个机器人继续前进过程中最先经过的整点是哪一个? 输入 四个整数X1, Y1, X2, Y2。 -1000000 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 1000000 保证(X1, Y1)和(X2, Y2)是不同的点。 输出 两个整数X和Y代表最先经过的整点<em>坐标</em>...
二维向量旋转公式
1.基础的2-D绕原点<em>旋转</em>  在2-D的迪卡尔<em>坐标</em>系中,一个位置向量的<em>旋转</em><em>公式</em>可以由三角函数的几何意义推出。比如上图所示是位置向量R逆时针<em>旋转</em>角度B前后的情况。在左图中,我们有关系:      x0 = |R| * cosA       =>          cosA = x0 / |R|   y0 = |R| * sinA        =>          sin
顺时针九十度旋转矩阵(两种方法)
题目:给定一个n*n的矩阵,顺时针把矩阵<em>旋转</em><em>90度</em>。 比如说{{1,2,3}{4,5,6}{7,8,9}}。顺时针<em>旋转</em><em>90度</em>为{{7,4,1}{8,5,2}{9,6,3}}。 解法一:时间复杂度为o(n*n),空间复杂度为o(n)。步骤:(1)把矩阵的行当做一个整体,逆序矩阵中的行,也就是说把matrix[i]行和matrix[len - i]进行交换。(2)在交换后的矩阵中,按照对角
unity入门教程之使用四元数旋转向量
3D的编程总会用到矩阵变换,缩放和平移都简单,<em>旋转</em>有点麻烦,但是unity提供四元数Quaternion进行<em>旋转</em>。 比如要把向量(1,0,0)绕Y轴<em>旋转</em><em>90度</em>。 只需要Quaternion.AngleAxis(角度, 轴)* 向量就可以了。记住向量一定要放到“*”的右边。 示例代码 var vector3 = new Vector3(1,0,0); var result = Quater
Unity中绕任意轴任意角度旋转向量
游戏中有一需求,就是一个矩形或者Cube绕着某一点<em>旋转</em>任意角度,现在给出下面算法。
求两点之间的距离
【问题描述】给定平面任意两点<em>坐标</em>(<em>x1</em>,<em>y1</em>)和(x2,y2),求这两点之间的距离(保留两位小数)。要求求距离的运算单独放在一个函数中,然后在main函数中调用。 【输入形式】输入两点的<em>坐标</em>(<em>x1</em>,<em>y1</em>)和(x2,y2) 【输出形式】两点间的距离 【样例输入】81 5 84 9 【样例输出】5.00   #include #include double cal(double <em>x1</em>,do
一个点绕另一个点旋转a度 问题
<em>公式</em>如下,(<em>x1</em>,<em>y1</em>)为要转的点,(x2,y2)为中心点,如果是顺时针角度为-, x=(<em>x1</em>-x2)cosθ-(<em>y1</em>-y2)sinθ+x2 y=(<em>y1</em>-y2)cosθ+(<em>x1</em>-x2)sinθ+y2 eg:bnu4226神技•八方鬼缚阵 就是简单的模拟加上点的<em>旋转</em> 在网络预赛中我们简单介绍了东方系列的格斗游戏,然而,东方系列(Tohou Project)最为经典的是它的纵
矩形绕(x,y)旋转
import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.util.logging.Logger;public class Panel extends JPanel implements Runnable{    int angle=0;    final int STEP=5;    final int INTERVAL=100;    public ...
iOS-计算绕某点旋转得到旋转后的点公式
#define pointRotatedAroundAnchorPoint(point,anchorPoint,angle) CGPointMake((point.x-anchorPoint.x)*cos(angle) - (point.y-anchorPoint.y)*sin(angle) + anchorPoint.x, (point.x-anchorPoint.x)*sin(angle) +...
向量旋转(原点为向量起点)
 根据问题:向量(a,b)在平面上绕原点逆时针<em>旋转</em>角度α后的<em>坐标</em>为?   A(a,b),a=rcost,b=rsint    A按逆时针方向<em>旋转</em>α,得到B(X,Y)    有:X=rcos(t+α)=r*costcosα-r*sintsinα=acosα-bsinα     Y=rsin(t+α)=r*costsinα+r*sintcosα=asinα+bcosα...
矩阵顺时针旋转90度
----------------------------------------------------------------------------------------------- 有这样一道题目: 10.已知有n×n的方阵A,编写程序对A进行如下运算: (1)转置 (2)水平镜像或垂直镜像 (3)顺时针<em>旋转</em><em>90度</em>。 这里解决的是第3小问。 --------
矩阵逆时针旋转90度
#include int main(){ int a[4][4],b[4][4],i,j; /*a 存放原始数组数据,b 存放<em>旋转</em>后数组数据*/ printf("please input original matrix elements -> 16 numbers: \n"); /*输入一组数据存放到数组 a 中,然后<em>旋转</em>存放到 b 数组中*/ f
平面内直角坐标系中坐标旋转变换公式
平面内直角<em>坐标</em>系中<em>坐标</em><em>旋转</em>变换<em>公式</em>今天做数字图像处理作业时遇到一个关于图片<em>旋转</em>变换的问题,要用到<em>坐标</em>的<em>旋转</em>变换<em>公式</em>,突然不记得<em>公式</em>是怎么来的了,于是乎,就琢磨了一番。。。首先上<em>公式</em>:逆时针(如下图): <em>x1</em>=xcos(β)-ysin(β); <em>y1</em>=ycos(β)+xsin(β);顺时针(图未给出): <em>x1</em>=xcos(β)+ysin(β);
C/C++—— 输入两点坐标(X1,Y1),(X2,Y2),计算并输出两点间的距离
输入两点<em>坐标</em>(X1,Y1),(X2,Y2),计算并输出两点间的距离
三维坐标旋转矩阵
1.三维<em>坐标</em><em>旋转</em>矩阵的推导过程任何维的<em>旋转</em>可以表述为向量与合适尺寸的方阵的乘积。最终一个<em>旋转</em>等价于在另一个不同<em>坐标</em>系下对点位置的重新表述。 <em>坐标</em>系<em>旋转</em>角度θ则等同于将目标点围绕<em>坐标</em>原点反方向<em>旋转</em>同样的角度θ。 若以<em>坐标</em>系的三个<em>坐标</em>轴X、Y、Z分别作为<em>旋转</em>轴,则点实际上只在垂直<em>坐标</em>轴的平面上作二维<em>旋转</em>。假设三维<em>坐标</em>系(右手<em>坐标</em>系,拇指即指向X轴的正方向。伸出食指和中指,如右图所示,食指指向Y轴的正
opengl物体绕着任意轴旋转解决方法
opengl中,物体绕着任意轴<em>旋转</em>,采用一个平移矩阵,再用<em>旋转</em>矩阵进行相乘,实际上总是绕着物体的中心<em>坐标</em>值进行<em>旋转</em>的,没法绕着世界<em>坐标</em>中心进行<em>旋转</em>。原因:矩阵只是进行<em>坐标</em>变换,并没有真正的改变物体的各个顶点<em>坐标</em>,所以和矩阵相乘平移后实际上原始<em>坐标</em>没有变化,再进行<em>旋转</em>矩阵相乘,物体还是会围绕自己的中心<em>旋转</em>而已解决方法:先平移时候直接在各个顶点<em>坐标</em>上加上一个平移偏移值,这样就是真正改变物体的世界<em>坐标</em>值...
机器人点位姿绕指定轴旋转计算
位姿绕任一指定轴<em>旋转</em>指定角度后的位姿计算问题:位姿p(pz,py,px)(<em>坐标</em>值为p0)绕指定轴q(<em>坐标</em>q0加方向(单位向量qn))<em>旋转</em>角度A如何计算?1.首先已q建立任一<em>坐标</em>系,不妨设局部<em>坐标</em>系O1,原点为q0,Oz = qn,Ox为垂直与Oz的任一单位向量,Oz叉乘Ox得到Oy。局部<em>坐标</em>系<em>旋转</em>矩阵为Mo = (Ox,Oy,Oz,q0),矩阵求逆得到矩阵Mo-1。2. 计算局部<em>坐标</em>系O1下,p的...
Unity某个向量围绕某个轴旋转多少度
Vector3 newVec = Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*oriVec angle:<em>旋转</em>度数 axis:围绕哪个轴<em>旋转</em> oriVec:初始向量
坐标旋转变换 公式图解
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math: 坐标旋转变换公式图解
1 围绕原点的<em>旋转</em>如下图, 在2维<em>坐标</em>上,有一点p(x, y) , 直线opの长度为r, 直线op和x轴的正向的夹角为a。 直线op围绕原点做逆时针方向b度的<em>旋转</em>,到达p’ (s,t) s = r cos(a + b) = r cos(a)cos(b) – r sin(a)sin(b)   (1.1)t = r sin(a + b) = r sin(a)cos(b) + r cos(a) sin(...
习题3-5 三角形判断(15 分)
给定平面上任意三个点的<em>坐标</em>(、(、(,检验它们能否构成三角形。输入格式:输入在一行中顺序给出六个[范围内的数字,即三个点的<em>坐标</em>x​1​​、y​1​​、x​2​​、y​2​​、x​3​​、y​3​​。输出格式:若这3个点不能构成三角形,则在一行中输出“Impossible”;若可以,则在一行中输出该三角形的周长和面积,格式为“L = 周长, A = 面积”,输出到小数点后2位。输入样例1:4 5 6...
曲线在三维空间的旋转计算以及Matlab实例实现
参考: http://blog.sina.com.cn/s/blog_61c0518f0100ungv.html http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/10/2627458.html https://zhidao.baidu.com/question/311298186.html (指定角度) https://zhida
图像绕某点旋转的矩阵的确定(getRotationMatrix2D函数解析)
这边对图像<em>旋转</em>算法个人的总结
Cesium空间中AB两点A绕B点的地面法向量旋转任意角度后新的A点坐标(A’)
var A = new Cesium.Cartesian3(675679.994355399, 4532763.148054989, 4426298.210847025); var B = new Cesium.Cartesian3(675520.4303984543, 4532803.837842555, 4425994.113846752); // 计算B的地面法向量 var chicB...
已知三点坐标,求围成的三角形面积的一个公式
突然感兴趣就想写一下: 已知:平面内三点<em>坐标</em>(X1,Y1),(X2,Y2),(X3,Y3) 问题:求由这三点所围成的三角形的面积(三点各不相同) 分析: 第一种: (注意:在<em>坐标</em>系中顺序为三点按逆时针排列) 第二种: 总的来说<em>公式</em>就是: S=1/2 * [(<em>x1</em>y2-x2<em>y1</em>)+(x2y3-x3y2)+(x3<em>y1</em>-<em>x1</em>y3)] ...
二维旋转公式
二维<em>旋转</em><em>公式</em> ros的tf工具包可以很方便的实现任意<em>坐标</em>系之间的<em>坐标</em>转换。但是,如果只是想简单的测试想法,而又不想编写过于庞杂的代码,考虑自己写二维<em>旋转</em>的函数。而与二维<em>旋转</em>问题对偶的另一个问题便是二维<em>坐标</em>系<em>旋转</em>变换。这两个问题的形式基本一样,只是<em>旋转</em>的角度相差一个负号。就是这个容易搞混,所以做个笔记,以备查用。 1. 二维<em>旋转</em><em>公式</em>(算法) 而(此文只针对二维)<em>旋转</em>则是表示某一<em>坐标</em>点(<em>x1</em>,<em>y1</em>)(...
坐标旋转变换公式图解
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3fd642cf0101cc8w.html   impot的博客   物理大师Susskind 斯坦福讲狭义相对论课(新浪公开课,以下视频第27'31''左右) http://open.sina.com.cn/course/id_80/ 也会记错<em>坐标</em>系<em>旋转</em>变换<em>公式</em>。   而您一旦用以下这图解方法,随时眼见显然,再...
旋转变换(一)旋转矩阵
本文主要介绍了计算机图形学中的<em>旋转</em>的概念和矩阵的描述方式,包括二维和三维<em>旋转</em>矩阵的推导过程
【数学】在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后的点的坐标 - 【旋转变换 旋转矩阵】
方法一: // ptSrc: 圆上某点(初始点); // ptRotationCenter: 圆心点; // angle: <em>旋转</em>角度° -- [angle * M_PI / 180]:将角度换算为弧度 // 【注意】angle 逆时针为正,顺时针为负 QPointF MathWidget::RotatePoint(const QPointF &amp;ptSrc, const QPointF...
Cesium 已知两点,计算以一个点为圆心,将另一个点旋转一定度数后的新点的坐标/position_A绕position_B逆时针旋转angle度(角度)得到新点 function rotatedPo
//position_A绕position_B逆时针<em>旋转</em>angle度(角度)得到新点 function rotatedPointByAngle(position_A, position_B, angle) { //以B点为原点建立局部<em>坐标</em>系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部<em>坐标</em>到世界<em>坐标</em>转换的变换矩阵 var localToWorld_Matrix =...
Hdu 4052 Adding New Machine(给你W*H大小的矩形,其中有N个地区不能使用(给出了这个地区的两个顶点的坐标即(x1,y1)和(x2,y2)),问能下多少个1*M的矩形)
传送门:Hdu 4052 Adding New Machine 题意:给你W*H大小的矩形,其中有N个地区不能使用(给出了这个地区的两个顶点的<em>坐标</em>即(<em>x1</em>,<em>y1</em>)和(x2,y2)),问能下多少个1*M的矩形。 思路: 因为放的新的矩形的面积是特殊的,所以我们只要先考虑行(列同理) 统计行的时候问题转化为找出多少个这样的方块(i,j),使得(i,j),(i,j+1)…(i,j+m-1)
坐标旋转原理
推导<em>坐标</em><em>旋转</em><em>公式</em> 在《Flash actionScript 3.0 动画教程》一书中有一个<em>旋转</em><em>公式</em>: <em>x1</em>=cos(angle)*x-sin(angle)*y; <em>y1</em>=cos(angle)*y+sin(angle)*x; 其中x,y表示物体相对于<em>旋转</em>点<em>旋转</em>angle的角度之前的<em>坐标</em>,<em>x1</em>,<em>y1</em>表示物体<em>旋转</em>angle后相对于<em>旋转</em>点的<em>坐标</em>   从数学上来说,此<em>公式</em>可以用来计
推导坐标旋转公式
                                                                          软件架构师何志丹 O是<em>坐标</em>原点,A(x0,y0)移动前的点,B是移动后的点(<em>x1</em>,y),AC垂直于X轴,垂直C。BD垂直于X轴,垂直D。令a= AOC b= AOB。 因为OA、OB都是同一圆的半径,所以OA=OB,所以|BD|/sin(a+b...
坐标旋转公式-- 角度和弧度
<em>x1</em>=cos(angle)*x-sin(angle)*y;<em>y1</em>=cos(angle)*y+sin(angle)*x;其中x,y表示物体相对于<em>旋转</em>点<em>旋转</em>angle的角度之前的<em>坐标</em>,<em>x1</em>,<em>y1</em>表示物体<em>旋转</em>angle后相对于<em>旋转</em>点的<em>坐标</em>angle 为弧度:弧度和角度转换<em>公式</em>:弧度 = 角度/57.3单位弧度定义为圆弧长度等于半径时的圆心角,单位是rad。一个完整的圆的弧度是2π,所以2π rad = 3...
坐标旋转后的点坐标坐标旋转后的点坐标
<em>坐标</em>系<em>旋转</em>后的点<em>坐标</em>、<em>坐标</em>点<em>旋转</em>后的点<em>坐标</em> 1. <em>坐标</em>系<em>旋转</em>后的点<em>坐标</em>
坐标旋转矩阵推导过程
一、先来个平面<em>旋转</em>的分析: 两角和(差)<em>公式</em> 推导 <em>旋转</em>变换一般是按照某个圆心点,以一定半径 r <em>旋转</em>一定的角度α,为了简单起见我们给出下面的情景 假定点A(x,y)想经过<em>旋转</em>变换到达B(x',y'),已知<em>旋转</em>角度α和点A<em>坐标</em>,计算出点B 要计算点B则分别计算他的x'和y'分量 根据矩阵乘法计算规则,可以推出  只要给出<em>旋转</em>角度,计
C#坐标旋转算法
1、A点绕B点<em>旋转</em>X度,A点的新<em>坐标</em>算法。 2、两点<em>坐标</em>之间的距离
java语言版的 输入两点坐标(X1,Y1),(X2,Y2),计算并输出两点间的距离。
输入两点<em>坐标</em>(X1,Y1),(X2,Y2),计算并输出两点间的距离。 要求:输入数据有多组,每组占一行,由4个实数组成,分别表示<em>x1</em>,<em>y1</em>,x2,y2,数据之间用空格隔开。对于每组输入数据,输出一行,结果保留两位小数。
绕点旋转公式,用于机械手的旋转计算
绕点<em>旋转</em><em>公式</em>,用于机械手的<em>旋转</em>计算。可以配合机器视觉
C#WPF基础(包含3点建面,绕轴旋转,两面上色)
WPF适合做快捷的3D开发,尤其是扫描结果的建模。
线性代数:矩阵变换图形(三维绕任意轴向量旋转
        紧接上一篇:https://blog.csdn.net/yinhun2012/article/details/79649089        之前我们学习了三维<em>坐标</em>系下绕<em>坐标</em>轴<em>旋转</em>,理论上我们能通过绕着XYZ轴<em>旋转</em>组合得到任意方向的<em>旋转</em>,但是这种组合方式并不能很方便的满足我们的一些特殊需求,比如让把我想象成一个跳伞兵,我拿出一把m4加四倍镜,斜朝着天空开一枪,枪械原理中为了保证子弹...
求矩形绕中心点旋转任意角度后的坐标
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三维坐标系的旋转矩阵
前言:非常感谢http://m.blog.csdn.net/blog/qiuqchen/21980731的总结和分享  ,让我再一次详细的学习了三维<em>坐标</em>中的选择矩阵推导过程。 为了方便自己记忆,记录一下三维<em>坐标</em><em>旋转</em>矩阵的推导过程。     <em>坐标</em>的<em>旋转</em>变换在很多地方都会用到,比如机器视觉中的摄像机标定、图像处理中的图像<em>旋转</em>、游戏编程等。     任何维的<em>旋转</em>
坐标旋转公式推导
关于<em>坐标</em><em>旋转</em>的<em>公式</em>推导,包括原点<em>旋转</em>以及<em>坐标</em>系的<em>旋转</em><em>公式</em>推导
空间坐标系之间的旋转表达方式的相互转换
本资源只包含了源文件,工程组织可以自行完成。代码中主要实现了几种空间<em>坐标</em>系的<em>旋转</em>变换参数之间的相互转换关系,包括:欧拉角,<em>旋转</em>矩阵以及四元素。
Unity中实现控制物体以自定义的速度沿Y轴旋转90度(也可自定义度数)后停止,然后返回原来位置
1、需要控制沿Y轴<em>旋转</em>的物体,如下所示: 2、编写控制该物体<em>旋转</em>的脚本,如下所示:  using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_CycleRoate : MonoBehaviour { public int rotateAngle=90; //<em>旋转</em>角度 public int rotate...
关于createjs的中心点和坐标之间的联系
regX,regY和X,Y之间的关系,设置中心之后,中心和物体会成为一个整体,所以x,y要重新设置,xy是跟着中心点走的。
[原创]Matlab:将任意曲线绕其中点旋转任意角度
[原创]Matlab:将任意曲线绕其中点<em>旋转</em>任意角度 写代码时遇到了这个问题。话不多说,直接上Matlab代码: x=-10:0.001:10; y=sin(x); plot(x,y);hold on; middle=fix(length(x)/2); rx0=x(middle); ry0=y(middle); angle=15; angle=pi/180*angle; for ii=1:l...
平面直角坐标系 围绕一个点旋转一定角度的目标坐标
已知条件 r0,a0的<em>坐标</em>及<em>旋转</em>的角度angle var rx0=200; var ry0=200; var ax0=0; var ay0=0; var angle = 60*Math.PI/180; var a<em>x1</em> = (ax0-rx0)*Math.cos(angle) + (ay0-ry0)*Math.sin(angle) + rx0; ...
旋转坐标的计算
<em>坐标</em><em>旋转</em>的计算:已知<em>旋转</em>中心点(centerX,centerY)、一个物体、<em>旋转</em>的半径radius和角度angle。使用基本的三角学围绕中心点放置物体,设置<em>旋转</em>的角速度Vr来控制<em>旋转</em>角度的增加或减少。计算<em>公式</em>为:angel+=V; ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius; ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;多属性情况下只知
二维图形旋转公式的推导
关于二维图形<em>旋转</em>可能在很多计算机图形学相关的书籍上都会介绍,然而真正理解<em>公式</em>推导过程的却讲得不多。那么如何推导出二维图形绕某一点<em>旋转</em>的<em>公式</em>呢?我在这里就将其推导过程简要的说明一下。其实推导过程比较简单,首先我们来看一幅图,看看如何推导出二维图形绕原点进行<em>旋转</em>的<em>公式</em>。上图画的比较粗略,不过能说明问题就够了。假设<em>旋转</em>前的点位于P处,<em>旋转</em>之后的点位于P'处。如何求<em>旋转</em>之后的点P'<em>坐标</em>?在图中,<em>旋转</em>之前P
旋转坐标公式详解
做图像处理很多时候需要用到这个<em>公式</em>
7-1 三角形判断 (10 分)
7-1 三角形判断 (10 分) 给定平面上任意三个点的<em>坐标</em>(<em>x1</em>,<em>y1</em>,x2,y2,z3,y3),检验它们能否构成三角形。 输入格式: 输入在一行中顺序给出六个[−100,100]范围内的数字,即三个点的<em>坐标</em> <em>x1</em>,<em>y1</em>,x2,y2,z3,y3 输出格式: 若这3个点不能构成三角形,则在一行中输出“Impossible”;若可以,则在一行中输出该三角形的周长和面积,格式为“L = 周长, A =...
三维坐标旋转的顺时针_逆时针问题
顺逆时针的问题一直困扰我很久,什么是顺什么是逆,看似简单其实不然,课本上网络上很难找到官方定义。下面是我的理解: 右手<em>坐标</em>系 ,比如说绕Z轴<em>旋转</em>,大拇指指向Z轴,其余手指弯曲的方向就是Z轴<em>旋转</em>正方向。这个正方向,其实是逆时针方向,所以一般规定逆时针为正就是这么来的。怎么判断是逆时针?眼睛顺着Z轴往原点的方向看,看到XOY平面,平面顺时针方向转就是绕Z轴顺时针转,平面逆时针方向转就是绕Z轴逆时针方...
图像处理学习笔记之图像的几何变换(3)旋转变换
<em>旋转</em>有一个绕着什么转的问题。通常的做法是以图像的中心为圆心<em>旋转</em>,将图像上的所有像素都<em>旋转</em>一个相同的角度。图像的<em>旋转</em>变换是图像的位置变换,但<em>旋转</em>后图像的大小一般会改变。和平移变换一样,既可以把转出显示区域的图像截去,也可以扩大显示区域以显示完整的图像,如下图所示。 我们先讨论不裁剪转出部分,扩大显示区域的情况。在下图所示的平面<em>坐标</em>系中,A0逆时针<em>旋转</em>θ变成A1,r是该点到原点的距离,则
Dll开发例子及静态调用下载
编写一个生成dll库的程序,然后调用dll,实现dll功能。程序实现简单加减乘除运算功能。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zhang3105002947/2279378?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zhang3105002947/2279378?utm_source=bbsseo[/url]
新闻发布系统下载
学习了设计和开发方法,采用Access数据库,基于JDBC的Java Web应用开发,巩固了JSP的实战应用,提高了自己的实际动手能力。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/w262626/3884894?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/w262626/3884894?utm_source=bbsseo[/url]
ADINA技术资料汇总下载
目前的 Adina 软件有两种内存设置(Adina system 系统以前只有 1 种设置): 1. 一种是 Adina 前后处理的 AUI 中的内存设置,其数值最大值与计算机本身的内存 RAM 和你所开的虚拟内 存有关,再去掉目前你的计算机已使用的内存,即可以在 Adina_AUI 中设置(Edit->Memory usage)最大 值,这个值是根据你的模型规模来设置的,如果你的前后处理网格模型规模不大,最好不要设置为最大, 会影响其它性能。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wglst/4698129?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wglst/4698129?utm_source=bbsseo[/url]
我们是很有底线的