怎么用多个定时器模拟交通灯(红,黄,绿),大侠们看下我的问题

dear_xiao 2011-04-08 05:58:53
step 1:
先在view里面定义了一个变量int iEntity;并在构造函数初始化为0
step 2:
int CMyGame4View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;

// TODO: Add your specialized creation code here
SetTimer(11,25000,NULL);
SetTimer(22,1000,NULL);
SetTimer(33,25000,NULL);
return 0;
}
step 3:
void CMyGame4View::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
switch (nIDEvent)
{
case 11:
iEntity=1;
break;
case 22:
iEntity=2;
break;
case 33:
iEntity=3;
break;
default:
iEntity=0;
break;
}

Invalidate();

CView::OnTimer(nIDEvent);
}
step 4:
void CMyGame4View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMyGame4Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
CBrush myBrush;
myBrush.CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));
CBrush *pOldBrush=pDC->SelectObject(&myBrush);
CRect rect1;
GetClientRect(&rect1);
pDC->FillRect(rect1,&myBrush);
pDC->SelectObject(pOldBrush);

pDC->Rectangle(30,30,90,210);
pDC->Ellipse(40,40,80,80);
pDC->Ellipse(40,100,80,140);
pDC->Ellipse(40,160,80,200);

if (1 == iEntity)
{
CBrush myBrushRed;
myBrushRed.CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));
CBrush *pOldBrushRed=pDC->SelectObject(&myBrushRed);
pDC->Ellipse(40,40,80,80);
pDC->SelectObject(pOldBrushRed);

}

else if (2 == iEntity)
{
CBrush myBrushYellow;
myBrushYellow.CreateSolidBrush(RGB(255,255,0));
CBrush *pOldBrushYellow=pDC->SelectObject(&myBrushYellow);
pDC->Ellipse(40,100,80,140);
pDC->SelectObject(pOldBrushYellow);

}

else if (3 == iEntity || 0 == iEntity)
{
CBrush myBrushGreen;
myBrushGreen.CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));
CBrush *pOldBrushGreen=pDC->SelectObject(&myBrushGreen);
pDC->Ellipse(40,160,80,200);
pDC->SelectObject(pOldBrushGreen);

}

else
{

}

}

请大侠们帮忙看下,最主要不太懂在oncreate里面的settime是在窗口创建的时候就开始设置,都去响应ontimer,那在ondraw到底怎么画啊.如果多个定时器不能都在oncreate里面触发,应该怎么办? 说的比较乱,如果没听懂我的意思,只要能给出实现交通灯控制的就行。
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dear_xiao 2011-04-11
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[Quote=引用 6 楼 tandyt 的回复:]
如果多个定时器需要在各自单独的函数里面响应,那就声明回调函数,让各个定时器触发自己的回调函数来处理。

这个回调函数需要在settimer 的参数里写上你的回调函数名字。
[/Quote]

我在网上查过,回调函数应该可以帮助解决我的问题。只不过我不知道怎么来处理。
很感谢你的回答
Devil26 2011-04-10
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OnDraw()函数在每次OnTimer后由于Invalidate而重新绘画,绘画过程中根据iEntity的值响应的画出红绿灯
TandyT 2011-04-10
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如果多个定时器需要在各自单独的函数里面响应,那就声明回调函数,让各个定时器触发自己的回调函数来处理。

这个回调函数需要在settimer 的参数里写上你的回调函数名字。

dear_xiao 2011-04-10
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饿,怎么这么安静,没有人帮我释疑?
dear_xiao 2011-04-09
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我原来的程序:
定义一个变量int iEntity;构造函数对其赋值为0;
int CMyGame4View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;

// TODO: Add your specialized creation code here
SetTimer(1,3000,NULL);
return 0;
}
void CMyGame4View::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
iEntity=(iEntity+1)%4;
Invalidate();

CView::OnTimer(nIDEvent);
}
void CMyGame4View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMyGame4Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
CBrush myBrush;
myBrush.CreateSolidBrush(RGB(255,255,255));
CBrush *pOldBrush=pDC->SelectObject(&myBrush);
CRect rect1;
GetClientRect(&rect1);
pDC->FillRect(rect1,&myBrush);
pDC->SelectObject(pOldBrush);

pDC->Rectangle(30,30,90,210);
pDC->Ellipse(40,40,80,80);
pDC->Ellipse(40,100,80,140);
pDC->Ellipse(40,160,80,200);

if (1 == iEntity)
{
CBrush myBrushRed;
myBrushRed.CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));
CBrush *pOldBrushRed=pDC->SelectObject(&myBrushRed);
pDC->Ellipse(40,40,80,80);
pDC->SelectObject(pOldBrushRed);

}

else if (2 == iEntity)
{
CBrush myBrushYellow;
myBrushYellow.CreateSolidBrush(RGB(255,255,0));
CBrush *pOldBrushYellow=pDC->SelectObject(&myBrushYellow);
pDC->Ellipse(40,100,80,140);
pDC->SelectObject(pOldBrushYellow);

}

else if (3 == iEntity || 0 == iEntity)
{
CBrush myBrushGreen;
myBrushGreen.CreateSolidBrush(RGB(0,255,0));
CBrush *pOldBrushGreen=pDC->SelectObject(&myBrushGreen);
pDC->Ellipse(40,160,80,200);
pDC->SelectObject(pOldBrushGreen);

}

else
{

}

}
设置了一个定时器,功能是实现了,红黄绿灯依次会亮起来(都为3秒)。但根据现实中的红黄绿灯亮的时间是不一样的,所以想着用多个定时器。
dear_xiao 2011-04-09
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[Quote=引用 2 楼 visualeleven 的回复:]
你在OnTimer()函数的最下面不是有调用Invalidate()来强制刷新吗
[/Quote]
恩,是啊
Eleven 2011-04-08
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你在OnTimer()函数的最下面不是有调用Invalidate()来强制刷新吗
__lhy 2011-04-08
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绘图的工作交给OnTimer
CDC *pDC=GetDC();
...
ReleaseDC(pDC);

Invalidate();发送WM_PAINT通知OnPaint重画
内容概要:本文针对无刷直流电机驱动的电子机械制动(EMB)执行器,建立了考虑Stribeck摩擦特性的非线性耦合动力学模型,并在Simulink环境中完成了系统级仿真分析。研究综合集成了电机动力学、齿轮传动机构与制动执行机构的动力学特性,构建了高保真的机电一体化系统模型。重点引入Stribeck摩擦模型以精确描述低速工况下执行器内部存在的静摩擦、粘滞摩擦与库仑摩擦之间的过渡行为,有效提升了系统在启停、反向运动等瞬态过程中的动态响应仿真精度。通过多工况仿真验证了模型的有效性,能够准确反映摩擦引起的爬行、滞后与定位误差等非线性现象,为EMB系统的高性能控制算法设计(如摩擦补偿、滑模控制)与结构优化提供了高可信度的仿真平台。; 适合人群:从事汽车电子制动系统、电机驱动控制、机电系统建模与仿真研究的研究生、科研人员及工程技术人员,需具备扎实的机械动力学、自动控制理论基础和MATLAB/Simulink仿真能力。; 使用场景及目标:①用于高精度电子机械制动系统的设计验证与性能预测;②为消除摩擦非线性影响的先进控制策略(如自适应控制、智能控制)提供精确的被控对象模型;③深入探究Stribeck摩擦等非线性因素对系统动态性能(如响应延迟、稳态误差)的作用机理; 阅读建议:读者应结合提供的Simulink模型文件,深入剖析Stribeck摩擦模块的数学实现与参数辨识方法,建议通过改变输入指令(如阶跃、正弦)和负载条件进行对比仿真,以直观理解非线性摩擦对系统动态特性的影响。

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