3D ogre引擎第一个简单的例子就出错,我找不到原因,请教! [问题点数:40分]

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签到新秀 累计签到获取,不积跬步,无以至千里,继续坚持!
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铜牌 2011年6月 总版技术专家分月排行榜第三
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红花 2011年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年10月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年9月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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2011年6月 C/C++大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2011年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2011年5月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
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黄花 2011年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
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Ogre中的碰撞检测(2)

Ogre中的碰撞检测(2) Ogre 中,每个节点有AABB(轴对齐包围盒),通过包围盒,可以实现碰撞检测判断。具体实现过程如下: 通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),Ogre::AxisAlignedBox封...

Ogre的渲染系统

作者:盛崇山http://antsam.blogone.netAntsamCG<em>D</em>@hotmail.com渲染系统个人认为就是同图形学有关的一切系统;包括了geometry system、material system、shader system。Rendering system分为两部分:API无关的部分和API相关部分。后者主要是只同<em>D</em>irectX和OpenGL相关的系统。前者则是两个的

OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Zero sized texture surface on texture

错误积累——OGRE  由于项目比较大,而且是由多人同时完成的。所以,出现错误的时候,快速的<em>找</em>到错误也是提高效率的好方法。 首先查询OGRE日志,默认日志为运行文件夹下 <em>ogre</em>.log 文件。用记事本打开。 文件末尾,错误信息记录如下:  OGRE EXCEPTION(<em>3</em>:RenderingAPIException): Zero sized texture surface on te

ogre3d计算缘分的程序

最近对<em>ogre</em><em>引擎</em>兴趣很大, 下面是基于<em>ogre</em>2.2分支做的支持中文的两人的缘分预测程序,只供娱乐。 程序代码可以在我在码云的代码库里(公开的)<em>找</em>到。或Q我260<em>3</em><em>3</em><em>3</em>6800 程序由于<em>ogre</em> dll很大,所以搞得比较大。 链接:https://pan.baidu.com/s/1J5x5k-EmE<em>D</em>NtZ-K2KCf19g 提取码:q81w 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操...

VS2013+WIN10 OGRE1.10.12配置

最近要比较下OSG与OGRE<em>引擎</em>内核,所以配置下OGRE看下源代码,看一下其三维场景绘制的流程。1. 需要的资源:(1)OGRE源码:官网 (https://www.<em>ogre</em><em>3</em>d.org/download/sdk)下载,我下载的是...

实例(instancing)绘制

应用场景: 这种方式无法减少被渲染的顶点的数量,但是可以降低带宽的压力,尤其是在绘制大量重复场景的时候具有得天独厚的优势。   原理: 在顶点buffer进入渲染管道的时候,并不是直接送给VS进行渲染,而是进入<em>一个</em>IA阶段。正是因为这个<em>原因</em>,才多了一次对顶点进行二次加工的机会。以下是从IA进入的数据:   IASetIndexBuffer :索引缓冲区绑定到汇编器的输入阶段。  ...

OGRE关于 Demo_Instancing 例子的分析

关于 <em>D</em>emo_Instancing <em>例子</em>的分析1. 本例建立框架模板的时候, 使用release版本编译运行一番, 发现其所用的文件<em>ogre</em>.cfg, plugins.cfg, resources.cfg与debug的版本不同, 链接库也不同.    空白Ogre程序在release版本下FPS是1050左右, 但是在debug版本下只有90. 差距太大了啊2. 天空盒使用的材质 是立体图 cubic_texture morning.jpg separate

安装Ogre3D

Ogre<em>3</em>d学习笔记—— 安装Ogre <em>3</em><em>D</em>,展示如何取得装配Ogre <em>3</em><em>D</em> 目标: * 下载并安装Ogre <em>3</em><em>D</em><em>引擎</em> * 配置好Ogre <em>3</em><em>D</em><em>引擎</em>的开发环境 * 用Ogre <em>3</em><em>D</em><em>引擎</em>构建第<em>一个</em>场景   下载并安装Ogre <em>3</em><em>D</em><em>引擎</em> 1.打开http://www.<em>ogre</em><em>3</em>d.org/download/sdk.的链接 2.下载合适的安装包。如果你对要下载哪个正确的安装包而

效率。。。OverlayElement。。。

      这段时间我继续在OEGUI现有基础上实现了<em>一个</em>RenderBox,这个RenderBox实现了渲染到纹理的效果,可以用来显示模型、画中画等一些特殊效果。但是很遗憾的是,我同时也发现,OEGUI的渲染效率实在是太低了。。这个是在我做了<em>一个</em>显示FPS的辅助窗口后发现的。随着组件的增加,渲染的batch也随着增加,直接导致渲染的效率低下。      按照一般来说,<em>ogre</em>应该把所有的re

RenderSystem_Direct3D9_d 不能加载

CEGUI 版本 0.7.7 OGER 版本 vc9_v1-8-0 今天调试程序的时候,用相对路径,RenderSystem_<em>D</em>irect<em>3</em><em>D</em>9_d总是无法调入,无法加载,改用直接写死全路径目录,也不行,查看OrgeRoot.cpp文件,修改了很多次路径,改不好,后面看了下面http://hi.baidu.com/minglee_rfc/blog/item/c4f4abee<em>3</em>b<em>3</em>6791ffd

初探Ogre 引擎!---- (3)OGRE初级教程

上<em>一个</em>教程运行完以后,可以看到<em>一个</em>OGRE的窗体,但是其中的代码到底是什么意思,这一章我们来详细讲解。 OGRE是怎样工作的 这是<em>一个</em>很广的题目,我们将从场景管理器开始然后进一步了解场景节点和实体。这三个类是所有OGRE程序的基石。   场景管理器基础 在屏幕上显示的所有东西都是由场景管理器来管理。当您在场景中添加物体时,场景管理器会记录这些物体的位置。当您添加摄像机来

启动第一个OGRE项目

转自OGRE官方手册:https://<em>ogre</em>cave.github.io/<em>ogre</em>/api/latest/setup.html Setting up an OGRE project Note see Guide to building OGRE for instructions how to build OGRE itself CMake Configuration Ogre uses...

OGRE 学习之路(一) Compositor

分类:Effects 描述:A demo of Ogre’s post-processing framework Compositor即合成器,也就是所谓的后处理。不过后处理都有<em>一个</em>缺陷,就是没有线框模式,看<em>不到</em>网格。 OGRE中Compositor的<em>例子</em>中列出了<em>3</em>页合成器的<em>例子</em>,实际上只要学会<em>一个</em>,流程怎么走就都通了,就挑选最感兴趣的heat Version来学习!也就是我们常...

ogre 引擎 框架追踪 第四章 资源加载之资源组初始化

<em>ogre</em> <em>引擎</em> 框架追踪 第三章 资源加载之虚加载 前面写到的,资源的操作过程如下: 创建资源管理器->继承不同资源管理器的创建->向资源管理器添加路径->初始化已添加路径的资源->初始化资源->加载资源->渲染资源。 第二章的虚加载,已经将资源的路径添加到group并且保存好文件名与archive对象的对应关系。接下来跟一下资源的初始化。 以笨蛋化的初始化为例Ogre::Resourc

rviz 打不开闪退

问题:[ INFO] [1519612289.671282108]: rviz version 1.12.1<em>3</em>[ INFO] [1519612289.671<em>3</em><em>3</em>082<em>3</em>]: compiled against Qt version 5.5.1[ INFO] [1519612289.671<em>3</em>452<em>3</em>7]: compiled against OGRE version 1.9.0 (Ghadamon)[ ...

OGRE中的OGRE EXCEPTION(6:FileNotFoundException)错误

今天看别人的源码,出现“OGRE EXCEPTION(6:FileNotFoundException):*resources_d.cfg* file not found! in ConfigFile::load at ..\src\<em>ogre</em>configfile.cpp(line 88)。这个错误以前解决过,好久不用,再次出现的时候,以为只要把resources_d.cfg拷贝到自己程序 的当前

【Ogre-windows】实例配置

前言折腾了好久才搞定教程实例, 主要是因为上一篇博客安装的具体版本是Ogre1.10.9, 而官方的Ogre Wiki Tutorial Framework没有指定具体版本, 如果单纯下载Ogre Wiki Tutorial Framework 1.10 - (Windows line endings, updated 2015-10-15) 运行, 基本会血崩. 所以, 在经过仔细琢磨官网以后发

OGRE学习之路01:Ubuntu16.04 下 OGRE 1.10.11 基于源码的编译安装

前言: 话说,我从来没有想到过自己学习机器人技术,会与游戏渲染<em>引擎</em>打交道,因为作为门外汉的我来说,游戏图形<em>引擎</em>不是专门用来制作游戏的么,可是在我研究Rviz1.12.15版本的源码的时候,发现它是主要基于Qt 5.5.1 和OGRE 1.9.0 这两个库进行开发的. 为了进一步研究Rviz的相关源码,我想:是不是要源码编译安装一下OGRE来试一试这个传说中的开源游戏图形渲染<em>引擎</em>? 说干就干!...

Ogre学习笔记1(你的第一个场景)

Ogre学习笔记1(你的第<em>一个</em>场景) 这是第<em>一个</em>教程我们将学习Ogre构建场景所用到的基本元素,主要重点是场景管理器、场景节点、和实体 场景管理器场景管理器可以管理屏幕上出现的一切,管理他们的位置还有属性,其中包括你添加到场景中的摄像机和灯光。当然<em>ogre</em>中场景管理器有很多种,作为什么都不知道的我,最好的方法还是从实践中慢慢学习,而不是一上来就先了解堆积如山的理论知识。 <em>ogre</em>这里介绍了场

Ogre 2011-12-05 ogre start up sequence

  #include &quot;<em>ogre</em>/Ogre.h&quot;int main(){ Ogre::Root* root = new Ogre::Root(&quot;plugins_d.cfg&quot;); if (!root-&amp;gt;showConfig<em>D</em>ialog()) return -1; Ogre::RenderWindow* window = root-&amp;gt;initialise...

vs2013编译OGRE::error c1060 compiler is out of heap space

把原来的/Zm1000改为如图所示就好。 <em>原因</em>大概是因为比较新的编译器已经可以自增的申请内存 了,所以该参数的意义不是很大。 注意:要注意/Zm100和/GX之间的空格,我刚开始手残。。。结果导致no such OgrePrecompiledHeaders.obj.enc 差点没把人搞死。。。

主要进行OGRE引擎和shader

今天,老大告诉我,只要把GLSL进行就行了,其余不用管, 那就与OGRE相结合,轮流进行即可。看看<em>引擎</em>架构,搞搞shader

半监督学习(一)

什么是半监督学习? 传统的机器学习技术分为两类,一类是无监督学习,一类是监督学习。 无监督学习只利用未标记的样本集,而监督学习则只利用标记的样本集进行学习。 但在很多实际问题中,只有少量的带有标记的数据,因为对数据进行标记的代价有时很高,比如在生物学中,对某种蛋白质的结构分析或者功能鉴定,可能会花上生物学家很多年的工作,而大量的未标记的数据却很容易得到。 这就促使能同时利用标记

学习OGRE~~

手上资源已经足够,开始正式学习OGRE<em>引擎</em>。下面是我的资源列表,有兴趣的可以加我QQ(76848502)一起讨论。除了pro <em>ogre</em> <em>3</em>d programming是在emule上下载,其他都可以在网上直接<em>找</em>到。a-----  1<em>3</em>81877<em>3</em> 10-Mar-107 0<em>3</em>:5<em>3</em> Apress - Pro Ogre <em>3</em><em>D</em> Programming.pdfa-----     69<em>3</em>60  9-Ma

OGRE 所有版本(从0.1到1.7) (SDK 及 源码 及 扩展库) 下载地址

OGRE 所有版本 (S<em>D</em>K 及 源码) 下载地址 http://zh.sourceforge.jp/projects/sfnet_<em>ogre</em>/releases/   或者SVN地址 https://svn.<em>ogre</em><em>3</em>d.org/svnroot/<em>ogre</em>/    或Mercurial repository hosted http://bitbucket.org/sinbad/<em>ogre</em>

OGRE基础教程1(上)

 简介:本教程基于Ogre Wiki上的Basic Tutorial系列,并依据笔者使用的vs2005+sp1+OgreS<em>D</em>K1.4.<em>3</em>开发环境简化整理而来,其中穿插着笔者自己的理解。这是教程的第一部分,也是我的学习笔记。正文:凡是翻译过几篇技术类文章的人都深知从头至尾忠实重现作者的原意是一件多么令人头疼的事情。当我从诸多曾经许诺要翻译的文章中爬出来的时候,我决定这次不做那样<em>一个</em>“傻子”,重写

osg demo24 多窗口渲染

#include #include #include #include #include #include #include //实现多窗口渲染 void multipleWindowMultipleCameras(osgViewer::Viewer& viewer,bool multipleScreens) { osg::GraphicsContext::WindowingSy

从源代码开始构建Ogre图文教程(Ogre 1.8 Source + VS2010)

//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //前言:捣鼓了一整天Ogre源代码下<em>引擎</em>环境的构建,从官网WIKI到百度, //再到谷歌,结合

编译Panda3D

  从http://panda<em>3</em>d.org下载完整的源代码panda<em>3</em>d-1.<em>3</em>.2.zip,解压缩到文件夹(以<em>D</em>:/panda<em>3</em>d-1.<em>3</em>.2为例),编译说明在<em>D</em>:/panda<em>3</em>d-1.<em>3</em>.2/doc。        Panda<em>3</em><em>D</em>提供两套独立的编译方法: ppremake和makepanda,前者十分复杂,后者较<em>简单</em>,且前者正被后者所取代。那毫无疑问我们用makepanda。两种编译方法的

OGRE学习全攻略(包括中文资料,教程,脚本手册等)

这是学习OGRE非常全面的资料,里面是我上手OGRE的过程中总结的几个非常有效的资料,包括如下资料:免费打工仔的文章,OGRE脚本手册,OGRE学习教程包括基础和中级教程,OGRE一起学教程,还有<em>一个</em>

Ogre

怎样配置Ogre1.6的开发环境。 我用的是Ogre1.6sdk和vs200<em>3</em>,安装好sdk后,我还需要怎么做才能进行Ogre的编程?

基于OGRE实现的光线跟踪算法的问题

前几天看到张赐大牛写的一篇文章:《光线追踪技术的理论和实现》http://blog.csdn.net/zhangci226/archive/2010/06/11/5664<em>3</em>1<em>3</em>.aspx,与是一时兴起

有做qt+ogre的朋友吗?问一个问题

先上张美女图给大家压压惊。 如图所示,这是qt窗口加载了<em>一个</em><em>ogre</em>渲染场景,可能大家不知道<em>ogre</em>是什么东西,可以就当作opengl。 代码如下: OgreView 是继承自QWidget的,里面

初学Ogre:通过sample实现自己的作品

比如实现环境纹理映射效果,通过运行示例程序 ,可以看出与之对应的文件在sample中的 里面,打开它,即可查看到里面的代码。它的创建场景的代码写在函数void setupContent()里面。第一句 mSceneMgr->setSky<em>D</em>ome(true, "Examples/CloudySky");是我们需要的场景,材质可以在 \OgreS<em>D</em>K_vc10_v1-8-1\media\

ogre 入门教程

<em>ogre</em> 入门教程 先来看第<em>一个</em><em>ogre</em>程序。 void TutorialApplication::createScene(void) { // Create your scene here :) mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.5, 0.5, 0.5)); Ogre::Entity*<em>ogre</em>Head =mS

ogre

OGRE是<em>一个</em>三维(<em>3</em><em>D</em>)图形渲染<em>引擎</em>。它是面向对象的,并且高效,抽象化了不同的API和平台,这样可以以场景为对象来使用物体,支持多种场景.它已经成功地被应用于诸多三维仿真领域,包括网络游戏和三维仿真项目。 功能和特点 ◆ <em>简单</em>易用的面向对象接口 ◆ 最小化渲染<em>3</em><em>D</em>场景 ◆ 自动完成功能 ◆ 类设计简洁 ◆ 完全的面向对象 ◆ 支持<em>D</em>irect<em>3</em><em>D</em>和OpenGL ◆ 支持Windo

OGRE

News About <em>D</em>ownload <em>D</em>evelopers <em>D</em>ocumentation Support Gallery <em>D</em>ownload OGRE from: http://ww

ogre 引擎 框架追踪 第一章 root的创建

使用<em>ogre</em><em>引擎</em>很久了,对于渲染过程基本了解,但是没有详细到一定程度。终于有时间整理一下了,顺便达到<em>一个</em>秘密的目的。版本<em>ogre</em> 1.8.1. <em>ogre</em> 从流程上分为初始化、场景渲染、渲染结束(关闭场景)。初始化从root创建开始。#ifdef _<em>D</em>EBUG mRoot = new Root("plugins_d.cfg"); #else mRoot= new Ogre::Root

ogre 引擎 框架追踪 第六章 渲染流程

<em>ogre</em> <em>引擎</em> 框架追踪 第五章 资源加载之实加载<em>ogre</em>的监听模式在渲染流程中得到大量的应用。 自己控制渲染时候可以在mfc的ontimer或者while语句中,直接调用root的renderOneFrame函数。bool Root::renderOneFrame(void) { if(!_fireFrameStarted())//开始 retur

Ogre设计模式分析-观察者模式

观察者模式是游戏开发中十分常用的模式,Ogre也大量运用了此模式来监听,比如FrameListener.ResourceListener这种方式比常见的回调函数更好用,因为观察者模式是基于接口的,任何类只要继承这个接口,注册后就可以监听我们需要观察的对象。不想监听,取消注册就行了, 具体实现原理,我们以为FrameListener为<em>例子</em>,然后再举一反三在自己的游戏中使用它,比如场景编辑

OGRE之坐标系、向量与转换

转载自:http://blog.csdn.net/kamaliang/article/details/<em>3</em>959282坐标与向量: OGRE跟其它的图形<em>引擎</em>一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向的,Vector2,Vector<em>3</em>,Vector4是

OGRE摄像机方向总结

转载自:http://blog.csdn.net/kira8dao7/article/details/6<em>3</em>09671想做<em>一个</em>从天上往地面上看的小地图,使用相机的时候出现许多问题。1 物体变形 摄像机默认是近大远小的椎体视角,小地图使用的是类似平行光的视角,需要:cam->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC);2 set<em>D</em>irection不支持以Ogre:

OGRE分析之设计模式

这段时间静下心来看了一下OGRE的源代码,有一点心得,于是写下来形成如下的几篇零散的文章: 阅读OGRE分析之设计模式(四) 摘要:Iterator Observer Strategy Template Method OGRE分析之设计模式(三) 摘要:OGRE分析之设计模式: Chain of Responsibility OGRE分析之设计模式(二) 摘要:分析OGRE用到的设计模式: Ada

目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比

如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用<em>ogre</em>也可以,如果规模不大,用unity<em>3</em>d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal<em>3</em>,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。 如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,

用Ogre实现无缝地图

用Ogre实现无缝地图          1.7版本之前,如果想用Ogre内建的地形系统实现<em>一个</em>像样的无缝地图,恐怕要闹到抓狂。所幸sinbad在1.7为Ogre加入了全新的地形组件,它囊括了<em>一个</em>地形系统所需要的基本功能,并且具备扩展出丰富特性的能力,使开发者得以避免重复造轮子

Semi-Supervised Learning with Generative Adversarial Networks

通过使判别器网络输出类别标签将GAN扩展成半监督的。在<em>一个</em>N类别的数据集上训练生成模型G和判别模型<em>D</em>。训练时,<em>D</em>预测输入数据属于N个类别中的哪<em>一个</em>,加入<em>一个</em>额外的类别对应G的输出。我们证明,相对与普通的GAN,此方法可以用来生成<em>一个</em>更有效的分类器并可以生成高质量的样本。

Ogre2.1 分析笔记(二)-程序启动流程

1.      初始化<em>一个</em>Root对象 Ogre::Root *root = new Ogre::Root(); 2.      在初始化Root对象时,Ogre会同时初始化<em>D</em><em>3</em><em>D</em>11和OGL<em>3</em>+两种渲染系统。此步骤中应该选择将哪个渲染系统作为当前的渲染系统。 std::string sRenderSystem = "OpenGL <em>3</em>+ Rendering Subsystem";

osg和ogre的异同

OGRE特点: ● 自动处理渲染状态和空间裁剪 ● 支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色器语言,其中包括:Cg、HLSL和GLSL。 ● 强大且成熟的材质管理和脚本系统 ● 支持多种纹理图片格式 ● 全面支持对顶点和索引缓存、顶点声明以及贴图缓存 ● 给出以插件方式连接不同场景结构的接口 ● 成熟且可

Ogre的材质

Ogre的材质(Material) 基本概念:          为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减小到最小,而最频繁的渲染状态改变是材料的变化(大多数是纹理的变化)。          Ogre的Material类封装了物体的所有材料属性,类似于<em>3</em><em>D</em> Studio中的material的概念,平时不被认为是属于材料的属性,像Culling模式和深度缓存设置等等,也被Material包含进来,

Ogre动画系统回顾

Ogre动画系统回顾          Ogre实现动画的基本原理是:通过多个关键帧(KeyFrame)组成<em>一个</em>动画轨迹(AnimationTrack),多个动画轨迹组成<em>一个</em>动画。在各个关键帧之间通过插值算法(Spline插值或者线性插值)进行插值来生成最终的动画。<em>一个</em>动画不仅仅包含关键帧,还有其它的一些属性(动画名、动画长度、动画的权重、是否被启用等等)。<em>一个</em>动画轨迹可以指定其控制的节点。 OG

手把手教你用GAN实现半监督学习

引言 本文主要介绍如何在tensorflow上仅使用200个带标签的mnist图像,实现在一万张测试图片上99%的测试精度,原理在于使用GAN做半监督学习。前文主要介绍一些原理部分,后文详细介绍代码及其实现原理。前文介绍比较<em>简单</em>,有基础的同学请掠过直接看第二部分,文章末尾给出了代码GitHub链接。对GAN不了解的同学可以查看微信公众号:机器学习算法全栈工程师 的GAN入门文章。 本博客中的代...

【Ogre-windows】环境配置

前言由于工程<em>原因</em>, 学习一下Ogre面向对象图形渲染开源<em>引擎</em>, 慢慢爬坑吧。首先还是环境的配置问题哎. 其实最重要的是要预先编译三方库, 虽然官方说可以自动编译, 但是在自己电脑上还是出现了无法解析外部符号之类的问题, 正常情况下我就认为是三方库的lib出现了问题, 最后额外编译三方库才得到了解决, 话不多说, 安装开始.环境: windows10、VS201<em>3</em>、Ogre1.10所需code:官方

GAN系列学习(2)——前生今世

作者:刘威威编辑:李文臣       本文是GAN系列学习--前世今生第二篇,在第一篇中主要介绍了GAN的原理部分,在此篇文章中,主要总结了常用的GAN包括<em>D</em>CGAN,WGAN,WGAN-GP,LSGAN-BEGAN的详细原理介绍以及他们对GAN的主要改进,并推荐了一些Github代码复现链接。       本文旨在对GAN的变种做一些梳理工作,详细请看下文。<em>3</em>1.<em>D</em>CGAN【Paper】 :

Ogre – 材质脚本(三) (转)

我的评论:这篇转载大体内容不错,但有些错误地方,如:对矩阵的行主列主的说明有问题,其他都不错,矩阵的行主列主仅针对输入数据的顺序,和与向量左乘右乘没关系 转载自: http://www.zyh1690.org/<em>ogre</em>-material-script-<em>3</em>/ Ogre – 材质脚本(三)  CA<em>D</em>CG Kevin Zhang  <em>3</em>年前 (2014-04-21)  45<em>3</em>次浏

Ogre源码编译与安装

Orge源码编译与安装 这学期的课程需要分析Orge源码,所以打算编译Orge源码来满足课程要求; Orge版本我这里使用的是1.10.11 需要提前安装 Visual Studio (我使用的是VS2017) CMake https://cmake.org/download/ (我用的是<em>3</em>.11.0) 安装过程 1. 下载 下载Orge编译所需要的依赖项:<em>ogre</em>...

【Ogre编程入门与进阶】第五章 Ogre初步

转载请说明出处! http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/8087<em>3</em>7<em>3</em> 在这一章中,我们会通过一些<em>简单</em>通俗的介绍,并结合一些<em>例子</em>,向读者展现一些Ogre<em>3</em><em>D</em><em>简单</em>的功能和使用方法。在这一章中,我们不会讲解太复杂的Ogre功能,笔者认为在本书的最开始介绍的过于复杂不仅会让读者一头雾水,更会让读者对Ogre的学习望而却步,所以,不

ogre3D渲染游戏引擎五本经典中文教程

Pro OGRE <em>3</em><em>D</em> Programming中文翻译版本0.2.0.CHM OGRE中文帮助手册.chm OgreAPIReference.chm Ogre结构 OGRE的消息机制.pdf OGRE

OGRE 初始化

第四章 Ogre的初始化 读到这本书的这个章节的时候,相信你已经很好的了解了Ogre <em>3</em><em>D</em>的设计理念,以及其中各部分协同工作的方式。现在已经可以开始用Ogre API真正的写<em>一个</em>应用程序了。这个章节给你提供<em>一个</em><em>简单</em>的开端,实现了<em>一个</em>Ogre API的外壳,这些内容也是任何Ogre应用程序所需要的基础。 Ogre最有名的“卖点”之一,就是它所拥有的良好的适应性以及弹性。你可以根据自己

ogre渲染优化

做商业网络游戏的话,效率是<em>一个</em>不可避免的话题,为了留更多的空间给客户端的逻辑,那么渲染模块就应该尽量高效. 小弟只浅谈一下Ogre的渲染优化,以大家熟悉的天龙八部为例.   以网上流传版本的天龙代码来看,Ogre和CEGUI部分的渲染都有严重的性能问题,   Ogre:        地形的实现,<em>一个</em>tile,只按材质做了批次优化,并没有按材质做摄像机的裁剪,导致游戏视角下批次增加很多

Ogre引擎源码——资源管理 摘抄

Ogre<em>引擎</em>源码——资源管理 https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8001886 https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6264467

Ogre学习教程:Ogre1.8.1+VS2010环境配置

“伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧” 这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界? Ogre(Object-oriented Graphics Rendering Engine)是一款优秀的C++开源图形渲染<em>引擎</em>。OGRE主要提供渲染<em>引擎</em>,

Ogre学习教程:Ogre第一个程序

1. 已经安装了Ogre工程向导,VS2010 新建项目就可以看得OGRE的工程模版了,建立<em>一个</em>空项目,由于安装了Orge工程助手,所以免去了麻烦的配置过程(安装Orge工程助手步骤可以参考 Ogre1.8.1+VS2010环境配置): 2. 首先在项目中建立<em>一个</em>Ogre<em>D</em>emo1.c和Ogre<em>D</em>emo1.h文件。分别填入如下代码: Ogre<em>D</em>emo1.h:

OGRE学习笔记(一)Vs2010+Ogre配置

最近由于项目需求,开始自学Ogre<em>引擎</em>库,中间走了不少弯路,故有此文记录学习过程的一些经验,可供有兴趣的同学学习参考、交流,也算是记录自己学习过程的一些明白和不明白之处,以后翻阅的时候或许可以豁然贯通。 我学习Ogre Engine library主要是在window OS上,自己配置Visual Studio 2010+Ogre1-8-1,参考书籍为《Ogre <em>3</em>d 1.7 beginner'

Ogre简单实例

#include"OgreRoot.h" #include"OgreRenderSystem.h" #include"OgreRenderWindow.h" #include"OgreConfigFile.h" #include"OgreResourceGroupManager.h" #include"OgreLogManager.h" #include"OgreViewport.h" #inc...

ogre向导建立的工程有异常

tt.exe 中的 0x75<em>3</em><em>3</em>b727 处最可能的异常: Microsoft C++ 异常: 内存位置 0x00<em>3</em>2e59c 处的 Ogre::InvalidParametersException

OGRE错误

OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): Cannot find requested emitter type. in ParticleSystemManager::_createEmitter at ..\..\<em>ogre</em>\OgreMain\src\OgreParticleSystemManager.cpp (line <em>3</em>5<em>3</em>) A:

OGRE引擎优化的几点建议

1)渲染队列的优化。<em>ogre</em>渲染队列设计的效率太低,渲染队列用了很多map,每次往队列里加<em>一个</em>renderable用了4次map查<em>找</em>,每帧成千上万的renderable往队列里添加,可见性能损失有多大。建议简化渲染队列,预先定义<em>一个</em>队列数组,每个队列是渲染物体的集合,这样每次add渲染物的时候逻辑就是,通过groupI<em>D</em>作为数组下标,得到那个队列,然后再往队列里加渲染物,为了效率的提升可以把队列做

在中国程序员是青春饭吗?

今年,我也<em>3</em>2了 ,为了不给大家误导,咨询了猎头、圈内好友,以及年过<em>3</em>5岁的几位老程序员……舍了老脸去揭人家伤疤……希望能给大家以帮助,记得帮我点赞哦。 目录: 你以为的人生 一次又一次的伤害 猎头界的真相 如何应对互联网行业的「中年危机」 一、你以为的人生 刚入行时,拿着傲人的工资,想着好好干,以为我们的人生是这样的: 等真到了那一天,你会发现,你的人生很可能是这样的: ...

程序员请照顾好自己,周末病魔差点一套带走我。

程序员在<em>一个</em>周末的时间,得了重病,差点当场去世,还好及时挽救回来了。

我以为我学懂了数据结构,直到看了这个导图才发现,我错了

数据结构与算法思维导图

String s = new String(" a ") 到底产生几个对象?

老生常谈的<em>一个</em>梗,到2020了还在争论,你们一天天的,哎哎哎,我不是针对你<em>一个</em>,我是说在座的各位都是人才! 上图红色的这<em>3</em>个箭头,对于通过new产生<em>一个</em>字符串(”宜春”)时,会先去常量池中查<em>找</em>是否已经有了”宜春”对象,如果没有则在常量池中创建<em>一个</em>此字符串对象,然后堆中再创建<em>一个</em>常量池中此”宜春”对象的拷贝对象。 也就是说准确答案是产生了<em>一个</em>或两个对象,如果常量池中原来没有 ”宜春” ,就是两个。...

技术大佬:我去,你写的 switch 语句也太老土了吧

昨天早上通过远程的方式 review 了两名新来同事的代码,大部分代码都写得很漂亮,严谨的同时注释也很到位,这令我非常满意。但当我看到他们当中有<em>一个</em>人写的 switch 语句时,还是忍不住破口大骂:“我擦,小王,你丫写的 switch 语句也太老土了吧!” 来看看小王写的代码吧,看完不要骂我装逼啊。 private static String createPlayer(PlayerTypes p...

Linux面试题(2020最新版)

文章目录Linux 概述什么是LinuxUnix和Linux有什么区别?什么是 Linux 内核?Linux的基本组件是什么?Linux 的体系结构BASH和<em>D</em>OS之间的基本区别是什么?Linux 开机启动过程?Linux系统缺省的运行级别?Linux 使用的进程间通信方式?Linux 有哪些系统日志文件?Linux系统安装多个桌面环境有帮助吗?什么是交换空间?什么是root帐户什么是LILO?什...

一个接口响应时间从2s优化到 200ms以内的一个案例

一、背景 在开发联调阶段发现<em>一个</em>接口的响应时间特别长,经常超时,囧… 本文讲讲是如何定位到性能瓶颈以及修改的思路,将该接口从 2 s 左右优化到 200ms 以内 。 二、步骤 2.1 定位 定位性能瓶颈有两个思路,<em>一个</em>是通过工具去监控,<em>一个</em>是通过经验去猜想。 2.1.1 工具监控 就工具而言,推荐使用 arthas ,用到的是 trace 命令 具体安装步骤很<em>简单</em>,大家自行研究。 我的使用步骤是...

学历低,无法胜任工作,大佬告诉你应该怎么做

微信上收到一位读者小涛的留言,大致的意思是自己只有高中学历,经过培训后<em>找</em>到了一份工作,但很难胜任,考虑要不要辞职<em>找</em>一份他能力可以胜任的实习工作。下面是他留言的一部分内容: 二哥,我是 2016 年高中毕业的,考上了大学但没去成,主要是因为当时家里经济条件不太允许。 打工了三年后想学一门技术,就去培训了。培训的学校比较垃圾,现在非常后悔没去正规一点的机构培训。 去年 11 月份来北京<em>找</em>到了一份工...

STM32 IAP Boot参考(讲解附源码)资料下载

文件内容: 1.STM32的串口bootloader协议,参考。 2.STM32_L系列例子(说明文档和源码例子) 3.STM32_F系列例子(boot程序和用户程序源码) 利用ST提供的USB例程实现USB IAP功能.txt(网站地址) 本人就是根据L系列的例子和F系列的例子完成了自己的工程,希望大家参考其设置,重点理解其思想,而不是一味只是拿来就可以用。 因为例子的开发环境,使用芯片,引脚设置等都不一样,特别是库函数不一样,可能存在编译不过的情况,望理解。 我也是由迷茫,不解,后来看资料,看例子,一步步走过来的,现在终于完成了自己的工程, 现在总结起来,免得大家走我的弯路。 资料 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/cxsys/4427640?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/cxsys/4427640?utm_source=bbsseo[/url]

C# 飞信机器人源码 2011年1月27日更新下载

C# 飞信机器人源码 2011年1月27日更新 抱歉 这个传错了 重传 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wjj19900225/3005258?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wjj19900225/3005258?utm_source=bbsseo[/url]

华夏联盟 7-10下载

华 夏 联 盟 网 络 编 程 cmd dos命令 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wangganggang90/4130688?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wangganggang90/4130688?utm_source=bbsseo[/url]

我们是很有底线的